На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Чем на самом деле являются файтинги (и чем они не являются)

В последнее время я увлекся файтинг играми, в частности, Tekken 7. Купил себе файтстик по цене чуть меньше стокового хуана (ловите наркомана, раунд!) и уже 175 часов, согласно таймеру Steam, нахожусь в прекрасном мире боли и унижения.

Опыт, получаемый от файтинг игр, оказался ни на что не похож, и дело тут не в геймплее. Еще ни в одной игре процесс обучения не был столь медленным и болезненным. Чтобы вы понимали, за те самые почти 180 часов я выбрался из 20% худших игроков- в 25%. Невиданный прогресс. Но статья совсем не об этом. С того момента, как я начал играть в файтинги, только и слышу, что это для аутистов и весь геймплей состоит в повторении одних и тех же комбинаций ударов до победного конца. Дабы развеять этот миф представляю вам диалог двух геймдизайнеров, создающих Теккен, назовем их Харада и Кодзима (все имена вымышлены, совпадения случайны).

-Привет, Харада.

-Привет, Кодзима-гений.

-Ой, да ладно, прекрати ты. Чего у нас там сегодня по плану?

-Файтинг будем делать.

-Файтинг? И как это выглядит?

-Ну стоят типа два бойца друг напротив друга, блокируют атаки.

-Они так долго стоять будут. Пусть дерутся уже. Драться они умеют?

-Ну это же файтинг, наверно умеют. Пусть у них для начала один удар будет. Пока ты его наносишь- не блокируешь, если попал по противнику- нанес урон.

-Да? Что то страшно, я тут рискую, удар наношу, а противник стоит, блокирует, ему пофиг. Я бы тогда тоже лучше стоял. Надо заставить игроков захотеть наносить удар.

-Хм. Давай так. Если игрок этим ударом по противнику в блок попадает, то все равно получает небольшое преимущество. И следующий удар быстрей чем у противника будет, совсем немного.

-Да, здорово. Но противник не дурак, он тогда точно бить не будет, зачем ему это надо? Как реализовать преимущество?

-А мы бойцам бросок дадим. Эта опция, конечно, медленней, но зато проходит сквозь блок. Вот и пусть после твоего удара противник угадывает, перебивать ему бросок или дальше блокировать.

.-Да, здорово. А если я после удара не буду броски делать? Это я получается навсегда с преимуществом останусь. Фигня какая-то.

-Тогда сделаем еще один удар. Боец типа под первым ударом и броском пригибается и перехватывает инициативу. Первый удар мы назовем джеб, а второй- даунджеб.

-Ну и нафига мне тогда другие действия, если твой даунджеб все перебивает?

-Дружище, тут мы и переходим к самому интересному. Я называю это Power of nothing. У нас же вроде еще ни в одной ситуации простое блокирование не было хорошей идей? А вот если даунджеб заблокировать- ты получишь такое преимущество, что сможешь новым суперударом любой удар противника перебить! И называться это будет мидовый удар. Но он такой классный, что ты его можешь получить только при большом временном преимуществе перед оппонентом.

-Блин, когда у оппонента такое большое преимущество, я точно ничего нажимать не буду!

-Чувак, ты забыл про бросок! -Черт, ну тогда я в полной жопе после заблокированного даунджеба.

-В этом и суть! Ты избегаешь всех быстрых ударов оппонента, но если он угадает, когда ты решишь это сделать- ты в жопе! Risk/reward!

-Круто. Слушай, а двигаться наши бойцы умеют?

-А вот это уже совсем другая история...

Данный диалог лишь слегка раскрывает суть одного из краеугольных камней файтингов- выбора. В каждый момент времени, в любой даже самой плачевной ситуации (кроме моментов, когда оппонент проводит на тебе комбо) игрок имеет огромное количество вариантов действий. И выбор делается на основе множества факторов, таких как упомянутый risk/reward, предсказывание действий оппонента или оставшееся у игроков количество жизней. Не слишком полезные в начале раунда удара с низким уроном выходят на первый план при добивании оппонента, потому что риск их относительно невелик, а низкий урон уже не играет роли.

За бортом обсуждения остались все тонкости управления, комбо, передвижение в трехмерном пространстве. Количество разных ударов каждого бойца может насчитывать до сотни позиций, и знание персонажа противника важно едва ли не больше, чем своего. Как говорилось в альбоме Сабатона: “If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a hundred battles. If you know yourself but not the enemy, for every victory gained you will also suffer a defeat. If you know neither the enemy nor yourself, you will succumb in every battle.” Данный пост не претендует на раскрытие хоть в сколь либо значительной степени сути геймплея файтинг игр, но, возможно, он позволит воспринимать их как нечто большое, чем череду комбинаций ударов

Картина дня

наверх