На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

«Вечер — время десматча!»: продюсер DOOM Eternal о своей работе и демонах

Марти Стрэттон — один из старейших сотрудников id Software. Он успел поработать практически над всеми играми студии, начиная аж с первой части Quake. Но что еще важнее, именно Марти руководил разработкой DOOM 2016 и сейчас продюссирует DOOM Eternal. Как раз на презентации Eternal мне удалось пообщаться с Марти лично. Он рассказал о своей работе, о том, как попал в индустрию, и о разработке DOOM Eternal, конечно.

304Слева — Марти Стрэттон, справа — Хьюго Мартин, режисер DOOM Eternal.

Как попал в id Software

Я начал работать в игровой индустрии в 1995 году — стартовал в Activision в отделе обеспечения качества. По работе я взаимодействовал с «внешними» разработчиками, чьи игры издавала Activision. Сотрудничать приходилось с разными студиями и однажды я просто начал работать с id Software над паком миссий для первой Quake. После этого работа с id продолжилась. Я работал над Quake 2, над паками для нее, над Quake 3. И вот после Quake 3 в id решили нанять меня. Так что непосредственно в id я начал работать лет двадцать назад — в начале нулевых.

Quake Mission Pack No. I: Scourge of Armagon

О том как впервые познакомился с Doom

Когда я только переехал в Лос-Анджелес в 1995 году, я в Doom не играл. Ее релиз я пропустил, потому что тогда очень много учился. Но уже в ЛА Doom была установлена на компьютере у одного моего друга, и я сыграл в нее, будучи у него в гостях. Я тогда, конечно, офигел. Реакция была, как и у всех: это просто невероятно! Я вообще фанат аркадных игр. Очень много играл на аркадных автоматах в детстве, а это было что-то совершенно иное. Графика, сам настрой игры… Для своего времени это был просто взрыв мозга, чего уж там.

Вскоре после этого я как раз устроился работать в Activision и первое, что я там усвоил: вечер — время десматча! Все в офисе угорали по десматчу в Doom, и я сразу понял, что мне нужно улучшить свой скилл как можно быстрее. Скорости мне точно не хватало! Что особенно круто, всего через полтора года после этого я отправился в Даллас, чтобы встретиться с командой, сделавшей эту самую игру. Это как сбывшаяся мечта. 

На самом деле я бы хотел, рассказать красивую историю о попадании в индустрию. Как, например, у Тодда Говарда, который просто постучался в двери Bethesda и сказал, что хочет делать игры. Я бы хотел, чтобы у меня было что-то такое, потому что людей иногда злит, что я получил все эти возможности. 

О своей работе

Когда я только начал работать в id, я занимался всем понемногу: помогал с некоторыми бизнес-процессами, с пиаром, с маркетингом. Так, собственно, и прошли мои первые несколько лет в компании. И где-то в 2005 или 2006 году я начал работать над Quake Live. Мы работали над игрой небольшой командой, а я контролировал разработку. Это было невероятно, я горел проектом, потому что просто обожал Quake 3. Но я, конечно, больше был со стороны продакшена, нежели с творческой. Хотя можно сказать, что я был где-то между. 

После Quake Live я работал над некоторыми другими проектами и в 2012-м меня назначили игровым режиссером (game director) на перезапуск Doom. Там я тоже понемногу работал с каждой стороны. Потом мы заполучили Хьюго (Хьюго Мартин — режиссер DOOM 2016 и DOOM Eternal). Это было круто. У него невероятный творческий ум. Как только мы друг к другу привыкли, он получил широкую творческую свободу. Я думаю, это хорошо сказалось на играх. Хьюго взял на себя весь творческий процесс, а я смог сосредоточиться на том, чтобы мы в целом двигались в правильном направлении, делали, что нужно, чтобы команда работала эффективно. 

Об усилении DOOM Eternal в сторону сюжета

Детально прорабатывать лор Doom мы хотели еще во времена DOOM 2016. Я думаю, что тогда мы были просто более ограничены в ресурсах. Мы же одновременно и новую команду строили, и игру делали. Приходилось со многими вопросами на ходу разбираться. Впрочем, уже тогда у нас была база. Мы, например, заранее прописали, кто такой Палач Рока — главный герой. Это был крутой фундамент. Когда у нас уже была база и сформировалась мощная команда, мы подумали: эй, а ведь мы можем «расправить крылья», показать больше.

К тому же это было интересно самим игрокам. Нас постоянно спрашивают про сюжет. Кто такой этот Дум-слеер? Он и Дум-гай — один и тот же персонаж? Какая у него мотивация? Чего в конечном итоге добивается UAC? Люди любят задавать вопросы, а мы для них подготовили отличную почву в DOOM 2016! Так что мы будем отвечать на вопросы в Eternal, но и новые сеять тоже будем. Мы любим любопытство и вознаграждаем за него. 

Но мы также стараемся рассказывать историю аккуратно. Каким бы богатым ни был лор, игра все равно о Палаче, об игроке и о том, что именно он делает в этом мире. В плане сторителлинга мы черпаем вдохновение в фильмах «Армагеддон» и «Джон Уик». Doom же это игра про то, что ты — чертовски крутой. А в «Джоне Уике» каждая фраза, каждое движение героя показывало, насколько он крут — так что это хороший источник. И разумеется, мы делаем все, чтобы при желании сюжет можно было пропускать и просто отстреливать демонов.

О демонах в DOOM Eternal

Контраст между плотью и техно-стилем, металлом — фундаментальная для Doom вещь. В этом плане мы постоянно возвращаемся назад. Мы до сих пор используем оригинальные игры как источник вдохновения. Потому что они чертовски хороши. Дизайн, узнаваемость — id тогда отлично поработали над персонажами. Мы, конечно, стараемся все это модернизировать, изменить так, чтобы поведение и внешность персонажей подходили под игру, которую делаем именно мы. Но все основные компоненты дизайна именно там — в старых Doom.

В Eternal мы сильно пересмотрели роль демонов на поле боя. Взять, например, манкубуса. Он явно танк, но в DOOM 2016 ты можешь просто бежать прямо на него и хоть в упор его расстреливать. В Eternal так действовать нельзя. Встать прямо перед танком и начать палить — не лучшая идея. Это вообще одна из главных идей новой игры. У каждого противника на поле боя теперь есть своя роль — касается это и классических демонов, и новых. На всех игрок должен реагировать по-разному. Мы называем это «скоростными шахматами»: ты буквально должен всегда осматривать «доску», фиксировать фигуры и наперед обдумывать свой следующий шаг.

Все это сложно, но у нас крутая дизайн-команда, крутые ИИ-программисты и вообще — талантливая студия. В работе над демонами все начинается с концепта, который мы обдумываем, помещаем в игру и тестируем, только потом концепт уходит к дизайнерам. Дизайнеры и концепт-художники обдумывают внешность персонажа на основании того, как этот демон должен передвигаться, насколько он должен быть большим и быстрым. Каждый персонаж затрагивает всю студию: команды, работающие над концептами, дизайном, ИИ, программированием, эффектами, анимацией, звуком, продакшеном.

У нас нет ни одной внутренней команды, которая не работает над персонажами. Нет людей, которые в своей работе не взаимодействуют со всеми остальными разработчиками. Думаю, что эта синергия — фундамент команды DOOM.

Источник

Картина дня

наверх