Впрочем, чего тут разбираться-то? Давайте зайдем сразу в лоб. Первая и самая главная причина происходящего — желание корпораций, владеющих каким-то легендарным тайтлом, по-быстрому срубить деньжат, затратив при этом минимум усилий. Взглянем на конкретный пример: прошлогоднюю Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
Оригинальная Crash Bandicoot вышла в 1996-м. Игра громко выстрелила, быстро обрела статус культовой и стала маскотом Playstation. За 7 лет розничных продаж игра разошлась тиражом в 6 800 000 копий. А что с N. Sane Trilogy? Всего за месяц после релиза ее купили 2,5 миллиона раз. Это 37% от продаж оригинального «Крэша», которые издатель получил в 30 раз быстрее. Подсчеты грубые, но всю масштаб происходящего описывают красноречиво.
Shadow of the Colossus так и вовсе переиздавали дважды: сначала для Playstation 3, а затем и для четвертой итерации консоли. Причем, что я нахожу особенно забавным, последняя ее версия продалась почти в два раза лучше, чем оригинальная игра на Playstation 2 в 2005 году.
Оба проекта — примеры «хороших» ремастеров, разработчики которых провели титаническую работу над воссозданием игр прошлых поколений. Но не думайте, что гораздо более «ленивые» продукты с подтянутым разрешением и улучшенными эффектами постобработки продаются значительно хуже: нужно просто подгадать с датой релиза. Именно поэтому недавно выпущенная Burnout Paradise Remastered на безрыбье влегкую забралась на верхушку британских чартов.
Дело в том, что мы живем в очень интересное время. Исторические эпохи сменяют друг друга с невероятной скоростью, ужимаясь по длительности в рамки одного поколения. Каждое новое поколение геймеров живет в совершенно новой эпохе. Но, как правило, культурное наследие оставляет свой отпечаток на каждой из них и передается как палочка в эстафете. Чтобы считать какую-то игру культовой, молодым геймерам в нее вовсе не нужно играть — информационное поле убеждает их в этом без личного опыта.
С последним тезисом вы наверняка сталкивались лично. Вспомните миссию с вертолетиком из Vice City. Знаете же о такой? А сами проходили? Даже если увидеть ее лично вам удалось только на YouTube или на смешных картинках в каких-нибудь пабликах с мемасами, вы прекрасно знаете, насколько она была сложной.
Так же получается и с Shadow of the Colossus: игра ведь просто невероятная, восхитительная, неподражаемая — в этом убеждено подавляющее большинство геймеров. Играли они в нее сами или нет — неважно, все равно эта убежденность находится где-то очень рядом с ними. И на таких приверженцах культа, к которому сами эти приверженцы личного отношения не имеют, можно запросто поднять солидную выручку. Всего-то нужно заточить превозносимый ими предмет под современные стандарты. Поэтому ремастер «колоссов» и покупали куда охотнее, чем оригинальное издание.
Наверное, не стоило бы даже и говорить, что за игру с гораздо большей вероятностью заплатят те, кто столкнулся с ней в молодости. Эпоха сменилась, и пусть приятные воспоминания об игре еще живы, запускать ее повторно порой не очень хочется. Иногда прошлому лучше остаться в прошлом — там ему самое место. А если его попытаться вернуть в настоящее, можно запросто разрушить свои детские впечатления. Дескать, неужели вот этот ужасный низкополигональный копролит я раньше видел самой прекрасной игрой на свете? Что парадоксально, красивый ремастер зачастую соответствует оставшимся в памяти впечатлениям куда лучше.
Таким образом издатель покрывает сразу несколько поколений потребителей: к тем, кто застал игру лично, прибавляются еще и другие, которые так наслышаны об этой прекрасной вещице, что тоже хотели бы прикоснуться к ней. Но к ремастеру, понятное дело, а не к тому низкополигональному копролиту.
Конечно, не всегда ожидаемое соответствует реальности. Графику и разрешение можно подтянуть, эффекты — улучшить, но ведь картинка — это лишь малая часть игры. А сама игра — то есть, ее геймплей — остается точно такой же, какой была на момент выхода. Механики безнадежно устаревают и, скажем, в классический трехмерный платформер вроде Crash Bandicoot сейчас смогут играть далеко не все новоявленные геймеры. Они скорее скажут, что такой игре место где-нибудь на мобилках, и в чем-то будут правы.
Кстати, механики — это еще одна причина, по которой издатели делают ставку на возрождение классики и сиквелы, а не на новые IP. Под конец второго десятилетия XXI века человечество начало испытывать явный кризис идей в развлекательных медиа. Смотрите кино? Там ведь тоже полно ремейков. Причем если игровые бывают в чем-то даже лучше оригинала, то с фильмами такое случается… Да почти никогда. Но вернемся к играм. В чем кроется причина безыдейности в них? Почему раньше было лучше?
Игровая индустрия — отрасль очень молодая, но этот ребенок быстро повзрослел из-за стремительного развития. Когда-то давно поле разработки игр было чистейшим простором для творчества, напоминая белый лист бумаги. Изобретались новые жанры, благодаря растущей мощи вычислительных систем фундаментально улучшались технологии, открывая для творцов все новые и новые возможности.
В конце-концов наши любимые игрушки стали гигантским куском пирога медиа-индустрии, и одновременно с этим творцы резко обмельчали. Некогда чистый лист бумаги сейчас исписан настолько, что там даже для одной буквы место найдется с трудом. Пространство для введения инноваций сузилось до невозможности. Заметили, что игры в последнее время какие-то… одинаковые? В лучшем случае — неожиданно удачно скрещиваются жанры, в худшем — какие-то готовые механики кочуют из игры в игру, в более или менее переработанном виде.
Да и рост технологий значительно замедлился, позволяя лишь наращивать полигончики, улучшать разрешение текстурок и, если повезет, раз в пару-тройку лет дорабатывать модель освещения. Новое поколение геймеров, да и, впрочем, кое-кто из старого подвоха в этом не чует. А ведь места интересным и нетривиальным экспериментам сейчас почти не осталось.
Таланту не нужна реклама, он сам пробьет себе дорогу. И это так! Но сейчас главным инструментом продвижения игры стала не ее инновационность и качество, а гигантский бюджет маркетинговой кампании. Именно реклама убеждает вас, что вот эта новая игра будет потрясающей.
Часы монотонного, репетативного и скучного геймплея. Роль искусства в индустрии заняло чистой воды ремесло, раз за разом ваяющее из глины самоповторов очередной шедевр для широких масс. Не без исключений, конечно, но общая тенденция такова.
Вот и выходит, что повальная мода пилить ремастеры всего подряд — ни что иное, как следствие повальной безыдейности, витающей в нашей конвейерной индустрии. Впрочем, я не говорю, будто переиздание старых игр — это что-то плохое. Опухоль ведь скорее доброкачественная. Кто откажется пройти добротный ремастер Knights of the Old Republic, например? Или сотни прочих культовых проектов, ждущих своей очереди на омолаживающие процедуры?
Все же ремастеры — это нечто большее, чем просто старые игрушки. Это дверь, ведущая в то далекое время, когда трава была зеленее, мир казался огромным, а игры были не просто средством развлечься или скоротать время, но настоящей магией!
Свежие комментарии