На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия 

 

 

Момент, когда мы чуть не потеряли консольные игры.

Мы привыкли считать, что игровая индустрия — это внушительный рынок, в котором «варятся» миллиарды долларов. Та же Grand Theft Auto V за первый день продаж принесла создателям более 800 миллионов долларов — это самый доходный продукт во всей индустрии развлечений вообще. А на полках игровых магазинов мы стабильно видим десятки наименований, от высокобюджетных ААА-игр до нишевых инди.

Однако так было не всегда. В истории видеоигр отчётливо запомнился один момент, когда само существование отрасли оказалось под вопросом — это крах индустрии, произошедший в 1983 году. Он затронул весь консольный рынок США: общие доходы компаний сократились практически на 97 процентов — с трёх миллиардов долларов до ста миллионов. Рассказываем об этом событии в рамках «Месяца 80-х».

Предпосылки

C конца семидесятых по 1983 год популярность игр сильно возросла — их доля в индустрии развлечений приближалась к доле кинематографа. Появлялись классические тайтлы, ознаменовавшие «золотую эпоху аркадных видеоигр» — Pac-Man, Space Invaders, Missile Command. Рынок консолей в США рос и развивался.

В самый разгар второго поколения игровых платформ на успехи в отрасли обратили внимание со стороны — и в итоге в индустрию стали стекаться самые разные компании, чтобы успеть «отхватить» свой кусок пирога. К 1983 году рынок консолей оказался переполнен: на выбор покупателям предлагались десятки самых разных вариантов. Лидировала же Atari — со своей легендарной Atari 2600.

 

На пике развития в то время общие доходы игровых компаний (как консольных, так и аркадных) достигали почти 12 миллиардов долларов — больше, чем зарабатывали индустрии музыки и кино вместе взятые.

 

Однако помимо консолей переизбыток случился и у самих игр. У каждой консоли (не считая тех, что копировали Atari 2600) была своя линейка тайтлов, которая разрасталась чудовищными темпами из-за отсутствия какого-либо контроля со стороны издательств. В итоге за 1982 год общее количество всех игр на рынке удвоилось. А потом ещё раз — в 1983-м.

Магазины буквально ломились от всевозможных картриджей с играми — и в основном крайне посредственного качества. Производители даже не задумывались о «творческих мотивах»: ими двигало лишь желание заработать, штампуя игры десятками каждый год с высокой скоростью. Издательства же это лишь поощряли.

 

Впрочем, это не означает, что в то время совсем не было хороших игр. Пока ещё молодая Activision, открытая выходцами из Atari, в 1982 году выпустила Pitfall! — бестселлер, продавшийся 4 миллионами копий. Это чуть меньше, чем на каждого второго владельца Atari 2600.

 

Pitfall!

В индустрию хотели войти все. Даже компания Purina, которая производила корм для питомцев, пыталась «протолкнуть» Chase the Chuck Wagon — игру, где нужно играть за собаку и есть корм. А вкупе с агрессивным маркетингом ожидания покупателей всё чаще и чаще начинали не оправдываться.

Chase the Chuck Wagon

Падение

Крах индустрии журналисты привыкли связывать с крахом Atari, которая в то время доминировала на рынке. И, хоть компания и не спровоцировала кризис напрямую, её он тоже коснулся — во многом из-за неудачных бизнес-решений. В те годы с консолями начали конкурировать домашние компьютеры, и в итоге компания любыми способами старалась отстоять рынок. В том числе и очень дорогими, но крайне плохими играми, сделанными в спешке.

В 1982 году Atari выкупила лицензионные права на адаптацию сверх-популярной Pac-Man для своей Atari 2600. Домашняя консоль имела меньшую вычислительную мощность, чем аркадные автоматы, поэтому порт пришлось «урезать». Как итог, на этой платформе игра выглядела в разы хуже, чем на автоматах.

 

Pac-Man для Atari 2600 делал один-единственный человек — Тод Фрай, талантливый программист-самоучка. Однако даже его умений не хватало, чтобы успеть к дедлайну, который ему выставила компания. Фрай работал по 80 часов в неделю в течение полугода.

 

 
 

Несмотря на разочарование покупателей, Pac-Man на консоли продался хорошо — в количестве семи миллионов копий. Однако здесь был нюанс: всего Atari произвела двенадцать миллионов картриджей — в то время, как самих проданных консолей было лишь десять миллионов. Компания рассчитывала на то, что игра подстегнёт продажи Atari 2600, но в итоге лишь понесла огромные убытки.

Ещё одним ударом по компании стала адаптация сверхпопулярного фильма Стивена Спилберга «Инопланетянин» — E.T. the Extra-Terrestial. Atari выкупила права на лицензию лишь летом 1982 года, оставив тем самым всего шесть недель на разработку игры, чтобы успеть к рождественскому сезону. Результат оказался предсказуем.

E.T. привыкли называть «худшей игрой, из когда-либо изданных» — настолько она была плоха. Критики в своё время называли её «до жути примитивной» и «тупой», а геймплей, сводившийся к постоянному падению в ямы, навевал лишь скуку или фрустрацию.

Игра ожидаемо была желаемым подарком на Рождество, поэтому поначалу находилась в топах продаж. Однако позже, согласно некоторым данным, выяснилось, что магазины отгрузили назад почти 3,5 миллионов копий из четырёх из-за высоких возвратов и общей невостребованности. Игра за считанные месяцы обесценилась с первоначальной цены в 50 долларов до 1 доллара, чтобы хоть как-то соответствовать общему объёму спроса. Убытки Atari составили более ста миллионов долларов — что эквивалентно 260 миллионам на сегодняшний день.

Случай с E.T. прекрасно иллюстрирует общую ситуацию консольных игр на рынке того времени. Полки магазинов ломились от низкокачественных поделок от десятков издательств, и для того, чтобы хоть как-то их продать, магазины занижали их цену в разы. Обратно ритейлеры отправить картриджи не могли, так как отправлять было некуда: разработчики игр всё чаще и чаще становились банкротами из-за неокупаемости.

Atari настолько некуда было девать переизбыток E.T., что однажды 700 тысяч копий игры попросту захоронили. Лишь сравнительно недавно, в 2014 году, партию картриджей нашли и откопали

Неудачи Atari, а также переизбыток игр низкого качества от сторонних компаний, привели к общему росту потребительского недоверия к играм и консолям. В итоге в 1983 году их продажи рухнули — как и сам рынок. На всех позициях и для всех производителей.

97%

составило падение доходов производителей консолей — с 3 миллиардов до 100 миллионов долларов

Предпочтения покупателей сместились в сторону домашних компьютеров, которые помимо игр (к слову, на тот момент куда более качественных, чем на консолях) предлагали удобный набор функций для работы.

Возрождение

Кризис коснулся лишь Северной Америки, где консоли были распространены лучше всего. В Европе все привыкли использовать компьютеры, а в Японии существовала своя закрытая индустрия — их крах даже не затронул. Поэтому помощь пришла оттуда же.

После успеха Famicon у себя дома Nintendo решила расшириться на практически пустующий к тому времени североамериканский рынок. Впрочем, для Америки консоль значительно переработали: назвали «развлекательной системой», чтобы избежать всяческого упоминания игр (магазины всё ещё боялись их продавать), а порты для картриджей, располагавшиеся сверху, чем напоминали о консолях второго поколения, переместили вперёд. Так появилась Nintendo Entertainment System.

NES сыграла почти что решающую роль в восстановлении рынка и возвращении общего интереса к игровой индустрии. За три года — с 1985 года, когда консоль поступила в продажу, по 1988-й — рынок вырос со ста миллионов до двух миллиардов долларов. Его 70% контролировала Nintendo.

35

миллионов NES было продано к концу 80-х годов. Ни одна из консолей того времени и близко не подошла к таким показателям

Успех NES заключался не только в инновациях, которые предлагала консоль. Главная заслуга Nintendo ещё и в том, что компания, глядя на ошибки своих предшественников, установила жёсткий контроль выпуска игр на своей платформе. Поэтому NES привлекала покупателей в том числе и библиотекой тайтлов высокого качества — тем, что в индустрии ещё за пару лет до этого было редкостью.

 

Из-за краха рынка в 1983 году консольные игры чуть не исчезли как явление. Однако помощь, пришедшая из-за океана, быстро реабилитировала индустрию — да так, что японцы до конца века доминировали на рынке, пока в 2001 году Microsoft не представила Xbox.

Может ли такое повториться? Вряд ли: Sony, Microsoft и Nintendo продолжают следить за выпуском игр от сторонних разработчиков на своих платформах. Да и самих консолей на рынке сейчас не так много, как в начале восьмидесятых.

Впрочем, локальное отсеивание игр, отдалённо напоминающее тот кризис, всё же происходит. Примеров много: от всевозможных «выживалок», заполонивших цифровые магазины несколько лет назад, до MOBA и бесконечных провальных battle royale, из которых по-настоящему популярными пока стали лишь две игры. Таков закон рынка — выживает тот, кто в конечном итоге сумеет приспособиться. Как Nintendo давным-давно.

 

 

Источник

Картина дня

наверх