На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

12 странных и нелогичных механик в файтингах

Бой есть бой, не так ли? Оказывается, это утверждение не всегда верно для некоторых игр.

304

Мы не ожидаем видеть логику в каждом аспекте файтинга. В конце концов, в некоторых играх ящеролюды сражаются с рыцарями, одержимыми проклятыми мечами. Не все попадает в область возможного. Тем не менее, представляем вам 12 концепций, заставляющих время от времени хвататься за голову.

Фаталити

Фаталити

Начнем, пожалуй, с Фаталити из Mortal Kombat. Мы не против концепции финишеров, или даже игроков, убивающих своих оппонентов. Просто странно наблюдать, как бойцы, зверски убитые ранее, возвращаются в следующей игре. До тех пор, пока не будут убиты «по сюжету», так как смерти в катсценах окончательны. В сюжетной кампании Mortal Kombat 11 эту проблему отчасти решили тем, что не каждый бой можно завершить Фаталити, но в других играх серии это все еще выглядит странно.

Смертельные удары

Смертельные удары

Аналогично, смертельные удары в Mortal Kombat 11. Не поймите превратно, видеть, как Китана бросает оба веера в грудь врага и вбивает их ногами для верности – это круто. Но некоторые из этих приемов должны быть абсолютно летальны, будь то острые как бритва сосульки, пронзающие чью-то голову, или Шао Кан, пригвоздивший противника копьем к земле только чтобы размозжить его голову кувалдой. И конечно, после этого со всеми все в порядке, что абсолютно не поддается логике, даже в сюжетной кампании.

Нелетальное оружие

Нелетальное оружие

В играх вроде Bushido Blade была правильная идея боя с оружием – нет полосок жизни, и оппонент падает после смертельного удара (правда, он встает с началом второго раунда, но это тема для отдельной дискуссии). Soulcalibur революционен своей системой разного веса оружия, сильно влияющей на стиль каждого бойца. Но что делать, если врага бьет клинок, сай и меч-хлыст, а он не умирает?

И эти раны не похожи на царапины, некоторые бойцы наносят удары в стиле Джейсона Вурхиза. Есть и другие персонажи, вроде Талима и Килика, с тупым оружием, что понятней, но отсутствие смертельных ударов все еще выглядит странно.

Уничтожение одежды

Уничтожение одежды

Но и это не так странно, как одежда бойца, взрывающаяся от достаточного урона. Не важно, Айви это или Мицуруги, носят они минимум ткани или самурайский доспех, вся эта одежда разбивается как стекло. Почему одежда не рвется, а доспех не сминается? Оставьте хоть порез или вмятину. Что бы это ни было, Dead or Alive 6 или Soulcalibur 6, выглядит крайне неправдоподобно.

Очевидные несоответствия

Очевидные несоответствия

Рейтинги силы в моде, даже на истоптанной территории файтингов. Но для некоторых игр, вроде Dragon Ball FighterZ, это выглядит странно. В аниме предельно ясно кто сильнее: например, Гоку в форме Синего Супер Сайяна и Джирен сильнее, чем Видель и Тиен.

Так что весьма странно смотреть на Криллина или Готенкса, сражающихся с ними на равных (а тем более с такой ужасающей сущностью, как Бирус). Вы можете аргументировать все это наличием баланса в игре, но с точки зрения лора это раздражает, и станет еще более странным, когда в игру добавят Ультра Инстинкт Гоку.

Приглашенные бойцы

Приглашенные бойцы

Приглашенные бойцы – крутое дополнение к спискам персонажей файтингов, но вскоре вы начинаете задумываться. Геральт прошел через портал в Soulcalibur 6 чтобы сразиться. Справедливо, но что насчет 2B? Что делают Дарт Вейдер и Йода в Soulcalibur 4? Почему Ниган принял участие в Турнире Железного Кулака в Tekken 7? Что еще важнее, за что они сражаются? Мотивы Джокера объяснить легче, возможно, он просто любит хаос.

Суперудары

Суперудары

Каждый воин имеет в запасе одну мощнейшую технику, и, скорее всего, будет ждать подходящего момента для ее применения. Тем не менее, бойцы ограничены механикой файтинга, и должны накопить достаточно полоски энергии для использования суперудара. Такая механика больше не про использование техники в произвольный момент, а про внимание на шкале (что неизбежно приведет к использованию техники в определенный момент).

Это имеет смысл в видеоигре, но совсем не вяжется с реальным боем. Опять же, некоторые реальные бои могут закончиться одним ударом кулака или ноги, так что может мы и слишком придираемся.

Продолжение суперкомбо после парирования

Продолжение суперкомбо после парирования

Парирование Дайго определенно самый знаковый момент в файтингах. Суть в том, что Дайго парировал каждый удар вражеской супертехники, которая по сути была комбо. Что само по себе впечатляет, но не лучше ли в реальном бою просто отменить действие? Или перейти на другую тактику видя, что первые несколько ударов парировались или были заблокированы?

Если ты знаешь что твое комбо прочитано, зачем придерживаешься его до конца? И, между прочим, почему парирование чего-либо обычно означает игнорирование всех видов урона?

Вылеты с арены

Вылеты с арены

Ожидается что в играх с фортами, крепостями и замками, таких как For Honor, будут возвышенные места, с которых можно упасть. Некоторые уровни в Soulcalibur и Super Smash Bros проверяют выдержку игроков, так как существуют исключительно для того чтобы выбрасывать с них противников. Почему бойцы должны хотеть сражаться на арене, зная, что могут вылететь в пропасть? Не все уровни такие, но те скорее исключения из правила.

Предметы

Предметы

Простой вопрос: кто бросает эти предметы в Super Smash Bros? Зрители? Товарищи? Я знаю, глупо следовать каким бы то ни было правилам, особенно в мире профессионального рестлинга. Даже так, некоторые предметы варьируются от взрывчатых веществ до сверхмощных покемонов. Как что-то из этого может быть разрешено, даже если гигантские разумные руки сражаются в битве Света и Тьмы?

Некоторые механики камбэка

Некоторые механики возвращения

Видеть бойца, бросающего вызов превосходящим силам, и выходящего из безвыходной ситуации может быть очень вдохновляюще. Немного менее вдохновляющее, если он получает безумную прибавку к урону при низком показателе жизни. X-Factor в Marvel vs. Capcom 3 – отличный пример хорошей механики возвращения, когда игрок получает прибавку к урону и скорости в зависимости от количества живых товарищей, тем самым оставляя возможность игроку выбраться из очень трудных ситуаций.

Это хорошая механика еще и потому, что она заканчивается. Теперь взглянем на Терри Богарда из Super Smash Bros. Его ультимативная способность активируется после получения урона, превосходящего некоторый порог, и накладывает постоянные положительные эффекты в зависимости от силы и движения. Так что убедитесь, что делаете достаточно для того чтобы не дать ему использовать эту способность. Или ищите другой выход.

Бонусные режимы

Бонусные режимы

Бонусные режимы нужны, чтобы разбавить монотонность и обеспечить приятное времяпрепровождение в мини-игре, а затем вернуться к основным действиям. Но если подумать, зачем использование ультимативной способности Super Smash Bros выглядит как бег через лабиринт и сбор монеток? Зачем ломать машины в Street Fighter? Тест силы в Mortal Kombat более логичен, но опять же, почему бойцы прекращают сражения и идут разбивать доски или блоки, прежде чем возобновить свои серии убийств?

Картина дня

наверх