Произведения польского художника Якуба Розальского активно гуляли по сети пару лет назад: пасторальные пейзажи сельской жизни с огромными мехами на фоне быта первой половины двадцатого века. Эти работы потрясали воображение, интриговали, этот мир хотелось узнать получше. Неудивительно, что придуманная по их мотивам вселенная, получившая название «1920+», сначала инициировала создание настольной игры «Серп», а затем — компьютерной RTS Iron Harvest от немецкой студии KING Art.
На ИгроМире мне удалось не только поиграть в альфу, но и пообщаться с разработчиками. Впечатлений много, и они далеко не однозначные — одного лишь стиля для хорошей стратегии мало.
Первое знакомство
В теории тут надо тактически расставлять солдат, использовать особенности типов войск, устраивать засады, прятать отряды по зданиям. Но, разумеется, на практике всё не так. Либо искусственный интеллект был слишком глуп, чтобы оказать хоть какое-то сопротивление, либо топорность управления и тупость личных отрядов не позволяла реализовать то, что хотелось. Заходы с флангов, использование укрытий и подбор правильных отрядов (всё по принципу «камень-ножницы-бумага») и впрямь дают преимущество, однако сырость альфа-версии не позволила полностью насладиться этими моментами.
В Iron Harvest есть разрушаемость зданий и укрытий. Поэтому, расположив солдат за каменной кладкой, надо приготовиться к тому, что вас захотят оттуда выкурить
Вторая встреча
Из-за всего этого я пришёл на интервью с разработчиком с весьма скептическим настроем, но был приятно удивлён: там, к счастью, показывали не то же самое, а одно задание из сюжетной кампании. И подготовленная, продуманная миссия оказалась несравненно лучше схватки с ИИ. Никакого строительства базы; всё, что у меня было, — два небольших отряда и главный герой. Идти напролом уже не получалось, поэтому пришлось очень чётко распоряжаться ограниченными ресурсами: закидывать укрытия гранатами, атаковать с флангов и выманивать врага на открытое пространство, чтоб главный герой мог уложить их одним выстрелом из снайперской винтовки. По ходу прохождения отряды начали крепнуть и матереть, и терять их теперь ой как не хотелось. Появилась и вариативность: помимо основной задачи на карте есть побочные, которые можно даже не найти, если не исследовать области под туманом войны. ИИ местами тупил, но положительных моментов стало гораздо больше.
Тип пеших юнитов можно изменить, подобрав с вражеских трупов другое оружие. Так однажды в моей небольшой армии появилась группа пулемётчиков и одна медленная, но жутко эффективная пушка!
Разработчики заверяют, что и остальные сюжетные миссии не скатятся в банальность и однообразие. Всего, кстати, будет около двадцати заданий, разделённых на три взаимосвязанных кампании, — по одной на каждую фракцию. К тому же всю игру можно будет пройти в кооперативе (некоторые карты даже сделаны с расчётом на нескольких полководцев), разделяя командование над отрядами. А для тех, кому кооперативный режим не очень нужен, предусмотрены особые испытания: набор специфических карт со сложными заданиями. Например, удерживать базу от волн врагов, пытаясь выжить как можно дольше.
Свежие комментарии