Последние комментарии

  • Лиза Бу
    Это же косплей - вся суть в копированииЛучший коспллей с праздничного мероприятия во Флориде
  • Николай Першин
    неисчерпаемая тема для плагиатаЛучший коспллей с праздничного мероприятия во Флориде
  • Лиза Бу
    Знакомо, амиго. Просто я думала, что это просто просроченная плоская шутейка. Спасибо, что объяснили.Шутка, зашедшая слишком далеко. Cuisine Royale: Обзор

Хардкор хардкору рознь (и сложность сложности тоже)

В свете выхода Sekiro: Shadows Die Twice все снова заговорили о хардкоре и сложности. Причём очень часто смешивая эти понятия. И я, как человек немного разбирающийся в играх хочу объяснить, почему это неправильно.

304

Самый хардкор!

Впрочем, тема хардкора — это действительно очень сложная вещь. Правда не в смысле сложности для понимания, а в смысле сложности структуры.

В смысле комплексности. Тьфу. Короче запутано там всё. Так что давайте для начала определимся с терминами.

Навороченность и глубина

Навороченность, она же комплексность, она же сложность в смысле запутанности предмета. По сути эта характеристика для игры означает объём информации, который необходимо усвоить для собственно понимания игрового процесса и постоянно держать в уме для регулярной обработки. Запутанные правила, множество характеристик у персонажей/войск, большое количество нюансов в управлении — все эти навороты делают игру сложной в том смысле, что в неё надо долго вникать и прилагать много усилий чтобы не забыть чего-то важного.

Примерами «навороченной» игры служат в первую очередь глобальные и 4X стратегии. Цивилизация, Stellaris, Crusader Kings II – объём правил в них сравним с небольшой новеллой. А уж в CK2 один только туториал может не один час занять. И там только основы.



Стратегии в реальном времени на первый взгляд имеют уже меньше наворотов. В них менее сложные правила, более простые экономика и логистика. Это сделано по той простой причине, что в них у игрока нет времени на просмотр мануала если что-то вдруг забыл. Так что, например, логистика с подвозом боеприпасов в RTS – редкое явление. Но значит ли это, что играть в них проще? Как я уже сказал, в мануал не посмотришь в любой момент (отвлёкся на это дело даже на секунду — потерял преимущество), а значит всё нужно держать в голове. А вдобавок нужно ещё и задействовать моторную память для быстрой навигации по меню и горячим клавишам. Промедление даже в долю секунды с использованием супероружия или специальной способности у юнита может обернуться катастрофой.

Так что если говорить о нагрузке на мозг в единицу времени, то отнюдь не факт, что и шутер вроде Team Fortress, где помимо просто меткой стрельбы надо ещё взаимодействовать с командой и учитывать постоянно меняющуюся ситуацию, будет проще чем Civilization, где есть время подумать над очередным ходом, пусть за этот ход и можно сделать очень многое.

Глубина, она же сложность в аналитическом смысле — это количество вариантов развития событий, которые надо проанализировать в каждой игровой ситуации для принятия решения. Или говоря проще — сколько нужно думать над каждым решением.

На первый взгляд «глубина» пропорциональна «комплексности». Чем больше факторов нужно учитывать, чем больше нюансов в правилах, тем больше требуется думать над тем, какое решение выгоднее. Однако это далеко не всегда так.

Самый яркий пример — игры с «оптимальными стратегиями». Такими как «раш», например. В StarCraft, да и многих других RTS (по крайней мере до патчей) можно было не заморачиваться с высокоуровневыми войсками и понаделать зерлингов, которыми можно снести базу противника в первые же минуты матча.

Впрочем, даже с поправленным балансом многие стратегии имеют единственную оптимальную стратегию, как минимум в начале игры. В особенности это касается космических 4X – как ни крути первое, а осваивать другие миры надо как можно раньше и все ресурсы надо отправить на постройку кораблей для колонизации

Именно поэтому «имба», то есть оружие или тактика, в пользу которых смещён баланс являются серьёзной проблемой для любой игры. С ними пропадает необходимость учитывать иные варианты, а значит и глубина игрового процесса.

Однако, если варианты не сильно отличаются друг от друга — это тоже плохо для глубины. Если, условно говоря, боец №1 и боец №2 имеют 2% разницы в огневой мощи, а применение «классовой способности» наносит урон в десятки раз больше, то понятно что всё зависит именно от своевременного применения «ульты». А о выборе кого взять в отряд можно не думать.

Есть случаи, когда наоборот, довольно простая в смысле правил игра может оказаться очень глубокой. Например, Го — правила в ней гораздо проще, чем в шахматах. Но при этом глубина игры гораздо больше. Достаточно сказать, что лишь несколько лет назад (в 2015) стратегию игры в Го на уровне профессионала смогли реализовать в компьютерной программе. В то время, как шахматные программы профессионального уровня существуют уже не один десяток лет.

В принципе есть ещё много нюансов связывающих комплексность и глубину. Например, интерфейс может как уменьшать комплексность, выводя на экран все необходимые данные и подсказки когда это нужно. Или наоборот — требовать множество перемещений по меню и не показывать часть параметров, которые приходится считать самому игроку. Чего стоит псевдографика в Dwarf Fortress или ADOM – надо ведь запоминать какой символ что означает.

Или управление. Многие файтинги (особенно старые) грешат необходимостью выполнять (и запоминать) пальцезаломные комбинации для мощных приёмов. В результате игрок тратит больше усилий на выполнение приёма, чем на анализ ситуации.


В Metro Last Light режим «Рейнджер» искусственно усложняет игру не позволяя посмотреть сколько осталось патронов. Даже между боями. Только в магазине.

Так что в целом игроки (да и разработчики) наиболее ценят игры, «выжимающие» максимум глубины из ограниченной «комплексности». Мало кому охота тратить уйму времени на усвоение нюансов только для того чтобы найти лишь несколько оптимальных стилей игры. «Легко освоить — трудно овладеть в совершенстве» — золотое правило (и нередко рекламный слоган) для игр с интересным геймплеем, бросающим вызов навыкам игрока.

Навыки и знания

Вы ведь знаете что такое навыки? Умение считать в уме, способность к быстрой реакции и адаптация к незнакомым условиям, стратегическое мышление, хорошо подвешенный язык — всё это мы видели у персонажей в играх жанра CRPG. И эта механика взята напрямую из реальной жизни — ведь у людей тоже есть навыки в разных областях. И у разных людей они разные.

Стоит ли говорить, что разные игры задействуют разные навыки? Наверно стоит, раз в некоторых статьях о сложности в примерах есть только экшены. Понятно, что молниеносную реакцию и ловкость рук легче (и приятнее) всего демонстрировать эффектно расправляясь с противниками в файтингах или виртуозно прыгая через смертельные ловушки.

Однако даже эти два навыка можно применить и в иных жанрах. Например, «аркадные» игры не ограничиваются платформерами и скролл-шутерами. Есть ещё, допустим, пин-болл, различные вариации тетриса и match-3. Стратегии реального времени также могут требовать высокого APM (actions per minute – действия в минуту), пусть и не все считают это плюсом. Даже HOG (hidden object games – игры с поиском скрытых предметов на экране) могут требовать скорости, если головоломки решаются на время.

Кстати, требуемый для HOG навык внимательности пусть и редко, но также может требоваться в играх разных жанров.

Но при этом есть множество других навыков. Умение быстро считать в уме полезно (а иногда жизненно необходимо) для стратегий в реальном времени, а ещё больше для экономических игр. Умение просчитывать ситуацию на много ходов вперёд важно для стратегий пошаговых. Фотографическая память пригодится в играх, где нельзя (или нет времени) вызывать подсказки с нужной информацией. Хорошо подвешенный язык и знание психологии для игры в «Мафию» (она уже давно перебралась в виртуальное пространство, есть даже версия для Steam).

Даже терпение и упорство пригодятся. Правильно, для кэмперства и гринда.

Знания в какой-то степени дополняют навыки. Ведь для того чтобы, например, поразить противника ловко нажимая на кнопки надо знать на что жать. Однако не редкость, когда знания могут «замещать» навыки, хотя бы частично.

Взять хотя бы «секреты» в старых шутерах, да и во многих экшенах вообще. Прочитав гайд вы будете знать расположение всех нычек с боеприпасами, а значит планка необходимой меткости будет ниже. Ведь там, где человек незнающий будет экономить патроны вы сможете валить врагов очередями. Хотя полностью заменить меткость знания, конечно, не смогут.

В point&click адвенчурах навык «следовать за мыслью разработчика» нивелируется знанием прохождения почти полностью. Так что можно сказать, что сложность таких игр больше полагается на «знание предмета», чем на какой-то навык. В то время, как такие аркады как Pac-Man сложны именно за счёт требований к навыкам. Догадываетесь уже, куда я веду?

Сложность и сложность

Когда заходит разговор об игровой сложности, главная проблема в том, что редко уточняют — за счёт чего именно игра является сложной. Множество нюансов в правилах и запутанный интерфейс? Необходимость реагировать в сотые доли секунды? Квесты, требующие ежечасной активности в течении нескольких суток (да это я про «ивенты» в некоторых мобилках), т. е. временный отказ от сна?

И прежде чем вы скажете, а какой разумный человек будет тратить время и сон на получение наград в мобилках, я отвечу — а какой разумный человек будет тратить часы на оттачивание навыков для борьбы с очередным боссом в экшене? И заметьте, что это в современных играх вроде Sekiro можно сохраняться в контрольных точках, от которых до битвы рукой подать.

Многие старые платформеры надо было проходить от начала до конца без сохранений. А значит чтобы добраться до босса в конце игры надо ещё и час (а то и не один) потратить. И только после этого у вас останется лишь пара попыток (ну, больше если сумеете добыть где-то дополнительные «жизни») на то, чтобы найти уязвимое место и выработать тактику. Если не сумеете — всё начинать сначала.

Есть много правды в жалобах на то, что современные игры стали легче в прохождении. Однако один несомненный плюс современного игрового дизайна в том, что вы можете сосредоточиться именно на отработке строго определённых навыков. Если битва с боссом требует тактики или реакции, вам не нужны ещё терпение и моторная память чтобы дойти до этой битвы. Уберите сохранения и технически сложность игры конечно же повысится, но не думаю что многим нужна такая «сложность».

Или вот другой пример — «старинный» скролл-шутер Raptor: Call of the Shadows. В нём есть возможность установить на свой истребитель энергетический щит, который восстанавливается пока вы не стреляете. Однако на максимальном уровне сложности щит не восстанавливается. С одной стороны — это логичное решение для усложнения игры. Без «регенерации» вы можете выдержать меньше попаданий, а значит придётся быстрее и чётче маневрировать между врагов и снарядов — это сложнее.

Но с другой стороны — теперь нет смысла выгадывать моменты затишья, чтобы восстановить щит. Зажал гашетку и летай себе туда-сюда. Вот и получается, что вроде бы выросшая сложность для ваших пальцев одновременно убила, может и несколько примитивный, но всё-таки тактический элемент.

Поэтому сложность сложности — рознь. И не стоит смотреть снисходительно на игры просто потому что навыки, необходимые для их прохождения отличаются от тех, что вы привыкли ценить. Я конечно понимаю, что не все умения одинаково полезны. И некоторые жертвы и терзания со стороны игроков говорят не столько о планке сложности, сколько о том, насколько сильную приверженность вызывает игра у её фанатов…

Хардкор и не хардкор

Давайте на чистоту. Хардкор — это в первую очередь показатель приверженности, а не сложности. Хардкорная игра — это игра, в которую играют много, в прохождение которой вкладывают массу усилий и нюансам которой посвящают немало исследований (будь это ваши личные размышления или анализ в статьях на сайте).

Противовесом хардкору часто служит казуальностьКазуальная игра — игра, в которую можно играть по чуть-чуть, не тратя сил и не вникая особо в геймплей, а иногда и сюжет (если он есть). Но значит ли это, что казуальная игра автоматически лёгкая? Корреляция несомненно есть — примитивная игра без нюансов точно будет казуальной и вряд ли будет сложной. Или нет?

Тетрис — сложная игра? На высокой скорости — несомненно. Хардкорная? С чего бы? Правила по складыванию фигур и «уничтожению» линий понятны и ребёнку (по крайней мере в классической версии). И даже если учесть возможность тренироваться, долгие часы всё равно не позволят вам «пробить» свой потолок, связанный со скоростью реакции.

Клоны Clash of Clans или Farmville – сложные игры? Не особенно. Какие-то навыки в математике там конечно нужны — для того чтобы оптимизировать производство, выбирать наиболее эффективные юниты и рассчитывать когда лучше использовать бонусы, выпадающие из «лутбоксов». Но особых требований к счёту такие игры не предъявляют. Однако хардкор, учитывая сколько времени (или денег) надо вбухать в развитие, как долго и упорно нужно трудиться чтобы взяли в клан — на лицо.

А как вам хардкор с рисованием собственной карты? В Saboteur 2 вы ведь просто не запомните всё.

Другой вопрос — кому нужен такой хардкор? Видимо кому-то нужен. Например, людям ищущим в сети возможность общения. Конечно, в данном случае это скорее «суррогат» круга друзей. Но тем не менее это такое же упражнение для социальных навыков, как какой-нибудь шутер для навыков стрельбы. Каждый ищет в играх что-то своё, как говорится.

Возможно кто-то возразит — но ведь в Ферму вовсе не обязательно играть сутками! Можно заходит один раз и даже не обязательно каждый день. Можно не вникать в тонкости, не искать контактов в сообществе, не донатить. По всем признакам — это казуальная игра!

И будет совершенно прав. Но подумайте вот над чем — а что мешает быть игре одновременно хардкорной и казуальной? Пусть мои рассуждения с мобилками могут показаться натянутыми — возьмём что-то более явное. Скажем — гонки.


Серия Sonic All-Stars Racing яркий пример того, как игра может быть казуальной и хардкорной. Управление в игре интуитивное, основные правила изучаются легко. Пара часов практики и можно без проблем гонять по трассам с друзьями или в онлайне. Учитывая рандом при подборе оружия и потенциал для всякого рода заварушек, даже побеждать будете время от времени.

Но стоит вам захотеть собрать все медали или погонять с лидерами рейтингов — вы тут же начнёте обламываться и глотать пыль в хвосте. То самое «легко освоить, трудно овладеть в совершенстве» в аркадных гонках становится в полный рост. И дело не только в требуемых навыках (реакция — главный из них). Оптимальный маршрут по трассе необходимо изучить, как и наиболее опасные участки, где можно схлопотать ракету (или наоборот эффективнее всего подловить соперника).

А вот в какую-нибудь 4X стратегию вроде Цивилизации на пять-десять минут не засядешь. И поковыряться в статистике и управлении очень даже придётся. Поэтому в такие игры играют только хардкорные игроки. Игроки, готовые посвящать часы и дни любимой игре, чтобы вникнуть во множество нюансов и найти оптимальные решения.

Причём играть в Циву можно и на минимальной сложности. Для победы там потребуется гораздо меньше стратегического таланта, но хардкора с разбиранием возможных путей развития это убавит не сильно.

Dark Souls и Sekiro

Ну, а теперь, наконец, вернёмся к нашим баранам душам. За счёт чего сложны Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice? В первую очередь они требовательны к рефлексам. Вовремя выполнять перекаты, парирования, атаки — без этого в «Тёмных Душах» никуда. Даже магам не избежать ближнего боя с некоторыми боссами. Конечно, можно надеть более прочную броню, вызвать помощь из онлайна или в виде одного из NPC, достать оружие «масштабируемое» по наиболее прокачанной характеристике.

Как видите, основной хардкор в Dak Souls – именно возня со снаряжением. Причём речь не только о показателях урона, но и доступных приёмах для каждого оружия. Броня влияет на вашу мобильность, отсюда и различные подходы к противникам. Ведь против многих из них можно применять несколько различных тактик.

А вот в Sekiro ничего этого нет. Основное оружие одно и прокачивается исключительно по урону. Инструменты из «протеза синоби» полезны лишь против конкретных типов врагов (за редкими исключениями). Все битвы по большей части QTE, где главное — моментально реагировать на действия врагов. А различных вариантов для тактики практически нет.

Вот и выходит, что Dark Souls – хардкорнее Sekiro, поскольку там гораздо больше информации и возможностей, которые надо изучать. А Sekiro, наоборот, сложнее Dark Souls, поскольку играя за синоби мы гораздо больше полагаемся на скорость и ловкость. Достаточно вспомнить, что для парирования в DS надо лишь нажать кнопку точно во время вражеской атаки, в то время как в Sekiro враг может нанести несколько ударов подряд и каждый надо отбить.

Выводы и пожелания

Игра Sekiro: Shadows Die Twice и серия Dark Souls предъявляют похожие, но всё-таки разные требования к игрокам. «Тёмные Души» требуют больше вникать в особенности разного оружия и снаряжения, в то время как в «Тени Умирают Дважды» имеется высокий входной порог по рефлексам. И это хорошо. Каждая игра вовсе не обязана быть интересной для каждого игрока.

Именно разнообразие игровых механик и игрового опыта, которое предлагают различные проекты делает игровую индустрию столь обширной и востребованной. Хардкор и сложность — это лишь две области, (да именно области, потому что и хардкор и сложность сами делятся на множество составляющих в плане навыков и наворотов) в которых разработчики могут развернуться и показать разный подход к разным идеям.

Но далеко не все идеи и подходы могут хорошо сочетаться. Особенно в восприятии игрока. Хардкорные и сложные игры требуют наибольшего вложения сил, а значит должны обеспечить максимальную заинтересованность в этом вложении. Интригующая история и захватывающее дух окружение — это слишком очевидные и примитивные решения. Даже если они будут достаточной мотивацией, то борьба с игровой механикой только оставит горькое послевкусие.

Для того чтобы игрок получил настоящее удовольствие от хардкора и сложности, сам геймплей должен помогать ему в этом. Процесс игры должен полностью соответствовать сюжету. Если вы играете за синоби — вы должны побеждать врагов ловкостью и хитростью. Если за полководца, то выигрывать битвы умелыми тактическими манёврами. Детектив должен шевелить мозгами, сопоставляя улики. Танцор и гитарист — попадать в ритм.

В игре Secret World Legends, где вы по сюжету распутываете заговоры хардкорные головоломки с поиском тайников и разгадкой шифров выглядят как нельзя уместнее

В игре, конечно, могут быть элементы, не связанные напрямую с основным действом. Для разнообразия или чтобы можно было развеяться не выходя из игры (лучший пример «возможности расслабиться» — чао-сад в Sonic Adventure). Однако, когда речь заходит о моментах, испытывающих ваши навыки и понимание игры по максимуму, ничто не должно стоять у вас на пути — будь то загромождённый интерфейс, неуклюжее управление или необходимость полчаса проходить отрезок уровня, который вы уже давно заучили до автоматизма.

Кстати, об обучении и понимании. Многие «хардкорные» игры впадают в крайность, требуя от игрока моментального понимания ситуации без каких-либо подсказок. И это не лучшая практика. Ведь одно дело — понять как соединить предметы в головоломке или найти уязвимую точку монстра, а другое — понять, что предметы вообще можно соединить, а уязвимая точка есть и не нужно, например, вместо этого искать отдельное оружие.

Так называемые «кривая обучения» и «кривая сложности», условно показывающие уровень навыков и понимания, необходимый для прохождения игры в зависимости от того как далеко они уже прошли, должны возрастать постепенно. А время от времени спадать, давая игроку передышку. Неплохо бы также повторять время от времени усвоенные «уроки», чтобы какой-нибудь приём о котором игра рассказала один раз не был забыт через десять часов, когда он будет жизненно необходим. Только в таких условиях можно гарантировать, что если игрок бросит прохождение — это будет именно от сложности процесса, а не от плохо поставленного обучения.

Хардкор From Software и другие тренды

С «кривой сложности» у игр From Software всё в порядке — смертельно опасные участки сменяются относительно спокойными, враги поначалу не представляют проблем. А вот с подсказками — не очень. В Dark Souls это отчасти компенсировалось наличием сообщений от других игроков (но надо было быть готовым, что некоторые «рекомендации» окажутся троллингом, ведущим к смерти). А вот подсказки в Sekiro – это работа чисто сценаристов. И если случается какая-то нестыковка, то всё что остаётся — идти на форум или искать гайд.

То, что для многих «боссов» в Секиро существует единственно верная стратегия, отнюдь не облегчает ситуацию. Зато её облегчает отсутствие выбора снаряжения, как в Dark Souls – при поражении нет сомнений, в чём проблема — в ваших собственных навыках или «билде» персонажа. Я знаю, что это может показаться не слишком полезным, но на деле иметь представление, в каком направлении нужно работать — пытаться ли «перенастроить» персонажа или начать тренировать свои рефлексы — тоже важно и сэкономит вам немало времени.


Вы будете смеяться, но схожее сравнение можно провести для первой и второй The Lost Vikings. Первая игра более сложна в том смысле, что на многих уровнях имеются уникальные предметы с уникальными свойствами и их надо догадаться как применять. Каждый раз. А вот во второй игре подобная «уникальность» встречается лишь однажды, а значит думать надо исключительно в привычных для всего прохождения категориях — это делает решение головоломок гораздо проще, хотя сами головоломки на порядок более наворочены, чем в первой части.

Возможно кому-то это покажется противоречием, но именно проблемы с тем, как сложность реализована в Sekiro: Shadows Die Twice (наличие одной оптимальной стратегии, уникальной для каждого босса; не всегда ясные подсказки) я считаю аргументом против создание «облегчённого режима» и уровней сложности вообще.

Почему? Да потому что если у разработчиков были проблемы с одним уровнем сложности — представьте, насколько хуже ситуация была, если бы им пришлось создавать и балансировать несколько режимов. Ведь это не читы, которые по определению лишь предоставляют определённые возможности. Если игроку предоставить официальный «вспомогательный режим», он будет ожидать от него не просто облегчения процесса, но и определённый «фан». А «Божеский режим» может и позволяет пройти игру без проблем, но при этом никаких «адреналиновых моментов» будучи неуязвимым вы точно не получите.

Больше того, я скажу что тренд «оказуаливания» игр длится вот уже десяток лет не только потому что разработчики пытаются охватить максимальную аудиторию. Ведь если бы игру было легко сделать хардкорной и казуальной одновременно (как в случае с Sonic All-Stars Racing) с отдельной сложностью для каждого — то все так бы и делали. Зачем отпугивать часть аудитории?

Но на деле создать игровой процесс с глубиной требует ресурсов и времени. Да и тестирование — занятие отнюдь не бесплатное. Взять, например, «случайные встречи» в РПГ — чтобы сделать их глубокими, надо сделать врагов достаточно разнообразными, с интересными спецспособностями. Но чем необычнее способности врагов, тем выше риск, что возникнет смертельная комбинация, при применении которой у игрока не будет шанса выжить.


Разработчики Dwarf Fortress намеренно не стали тратить сил на графику, чтобы сосредоточится на самом процессе игры. И лишь сейчас, когда геймплей уже доработан и отлажен, собрались делать нормальный интерфейс.

А теперь представьте, что устранять подобные риски надо на нескольких уровнях сложности. Думаете, проверка того что усиленные враги не станут непобедимыми а ослабленные не станут грушами для битья не отнимет времени от поиска багов и «полировки»? А если разработчики будут думать об уровнях сложности с самого начала, они не решат упростить механику? Ведь если свести, допустим, все особые атаки к усилению или ослаблению урона — результат можно будет просчитать заранее и меньше тратить времени на тестирование.

Это всего лишь один пример того, как распыление сил на создание нескольких уровней сложности подтолкнёт разработку игры в направлении, которое ухудшит её для «хардкорной» аудитории. Особенно в ААА сегменте, где команде надо отчитываться за каждый цент. Да и инди команды деньги тоже считают.

Разумеется я и не против уровней сложности, как таковых, даже в квестах, однако только в том случае если их разработка не будет в ущерб каждого из этих уровней. Как говорится, лучше одна хорошая концовка, чем три разных цветов. И кстати, концовки Mass Effect 3 тоже можно причислить к попыткам сделать игру для «хардкорщиков» и «казуалов» одновременно. Ведь хотя все могли дойти до конца, только набравшие достаточно «рейтинга готовности» получали возможность выбрать лучшую. Хороший был план…

Вот пожалуй и всё. Конечно же, о сложности и хардкоре можно рассуждать ещё много. Например, о примерах, когда игру действительно удаётся сделать привлекательной и для хардкорных игроков и для казуалов. И какие именно способы используются для повышения/понижения сложности. Но это уже темы для других постов.

Источник

Загрузка...

Популярное в

))}
Loading...
наверх