На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 981 подписчик

Свежие комментарии

  • Алексей Перин
    Ни одной нормальной игры. Где Undecember? Tank company? Way of retrebution? Devil may cray? Да хоть Цива 6? Хрень как...Лучшие мобильные ...
  • Алексей Перин
    Я тоже когда то шел путем проб и ошибок...а потом мне прострелили компьютер... Если вы понимаете о чем я.Fallout: самые не...
  • Егор П
    И встретились две противоположности! И Как начался бой! Да так и закончилась 🤣Fallout: самые не...

История разработки Diablo

После того, как Blizzard Entertainment привела в ярость своих фанатов, анонсировав Diablo Immortal для мобильников на BlizzCon 2018, недавно у них отлично получилось загладить свою вину анонсами WoW: Shadowlands, Overwatch 2 и самое главное — Diablo 4.

В этом году мрачной и всеми любимой серии исполнится уже 23 года, так почему бы не вспомнить ее историю в ожидании следующей номерной части?

304

Diablo (1996)

Один из основателей компании Condor Дэвид Брейвик придумал концепцию серии еще в старшей школе, назвав ее «Diablo» в честь горы «Дьябло», недалеко от которой он вырос. В качестве основных ориентиров он использовал такие игры, как Rogue и NetHack, но позже черпал вдохновение и из других тайтлов.

Команда Condor написала дизайн-документ Diablo еще до того, как стала частью Blizzard Entertainment. Каждый издатель уверял Брейвика, что разрабатывать RPG смерти подобно, однако Blizzard, к тому моменту добившаяся успеха с Warcraft: Orcs & Humans, поверила в идеи геймдизайнера, заключив контракт с Condor.

Дабы избежать финансовых проблем, в начале 1996 года бывший владелец Blizzard компания Davidson & Associates выкупила студию Condor, которая теперь называлась «Blizzard North».

Через полгода разработки Blizzard потребовала, чтобы в Diablo был включен мультиплеер, а само действо происходило в реальном времени, как в представителях жанра hack and slash.

Дело в том, что к релизу Diablo Blizzard решила приурочить запуск онлайн-сервиса Battle.net, который бы позволил игрокам разделить впечатления от игры с друзьями.

Брейвик был совершенно против подобных изменений, но вся остальная команда Blizzard North поддержала идеи Blizzard. Впрочем, как только Брейвик убил первого скелета в реальном времени, он воскликнул от восторга и влюбился в новую концепцию игры.

Кстати, изначально Брейвик вообще планировал создавать персонажей вручную из глины, но в попытках сэкономить время, компания решила ограничиться компьютерной графикой.

Из-за этого всего за полгода до выпуска игры разработчикам пришлось переписать большую часть кода, что привело к работе в режиме «кранч». Сотрудники Blizzard North трудились по 18 часов в день 7 дней в неделю.

Blizzard надеялась, что Diablo станет хитом на массовом рынке, а потому следила за тем, чтобы механики игры оставались максимально понятны самым казуальным игрокам.

По словам Брейвика, он вдохновлялся шутером Doom от id Software, создавая такой же простой интерфейс в Diablo.

Еще одним вдохновителем Diablo стал «рогалик» Moria 1988-го года. Брейвик нашел потрясающей идею процедурно генерируемых уровней, прибавив тем самым своей игре реиграбельности.

Тон сеттинга сознательно был выбран темным и мрачным, потому как разработчики устали от заполоняющих индустрию фэнтези в духе «Властелина колец».

Музыку поручили создать Мэтту Уэллману, который писал саундтрек в основном с помощью синтезаторов и гитар, что также помогло отделить Diablo от ее коллег по фэнтези-жанру. Blizzard настолько осталась впечатлена работой Уэллмана, что в последующие годы его портфолио пополнилось такими хитами компании, как Diablo 2, StarCraft, WoW: Burning Crusade.

Что касается сюжета, то изначально завязка была довольно просто. Главный герой возвращался домой и обнаруживал убитой всю свою семью. Создание различных классов не планировалось, а игрок по характеристикам должен был походить на Воина.

В итоговой же версии игрок мог выбрать один из трех классов: Воина, Разбойницу или Волшебника.

Diablo вышла 31 декабря 1996 года и вскоре стала «Игрой Года» по мнению многих игровых изданий. За первые пять лет было продано около 2,5 миллионов копий игры.

Игроки остались в восторге от увлекательного геймплея, достойного уровня графики и разнообразия контента. Благодаря мультиплееру фанаты могли организовывать дуэли, торговлю, а также совместное прохождение игры. При этом всем больше сотни заклинаний, персонажей и предметов было вырезано перед релизом, хотя некоторые из них позже вернулись в сиквелах.

Популярность игры дала о себе знать, и в 1998 году Diablo вышла на PlayStation, снова собрав положительные отзывы критиков.

Diablo: Hellfire (1997)

Первое расширение серии вышло год спустя оригинального релиза, и хотя оно является официальным, ни фанаты, ни разработчики не считают его частью канона.

Разработкой Hellfire занималась не Blizzard North, а малоизвестная команда Synergistic Software, которая действовала под эгидой издателя Sierra On-Line. Hellfire стала последней игрой студии.

Как раз таки в Hellfire игроки увидели большое количество контента, не вошедшее в первую часть. Помимо этого в расширении был представлен новый класс — Монах, отличающийся высокой скоростью атаки.

Diablo 2 (2000)

Закончив с Diablo, Blizzard North первое время даже думать не хотела о разработке сиквела. Понимая, что популярность дебютной части обязывает выпуск продолжения, студия, тем не менее, надеялась разбавить работу чем-то другим. Надежды разработчиков не оправдались, и уже через три месяца после релиза Diablo команда приступила к созданию сиквела.

Если первая часть серии разрабатывалась командой из пятнадцати человек, то к моменту выхода второй она увеличилась в три раза.

Чтобы не наступать на старые грабли Blizzard North сразу разрабатывала Diablo 2 с прицелом на мультиплеер, который позволил бы игрокам вместе проходить тайтл от начала до конца через новую версию Battle.net.

По словам разработчиков, дизайн-документ второй Diablo так и не был написан за время ее разработки. Вместо этого команда многое решала на ходу, ведь конечная цель была ясна — максимально улучшить каждый аспект первой части.

Руководство Blizzard было недовольно слабой сюжетной составляющей Diablo. Согласно сценарию, главный герой должен был искать протагониста первой части, но, по сути, этим все и ограничивалось.

В итоге часть лора была придумана командой Blizzard, отвечающей за создание кат-сцен для различных игр компании. Та же команда придумала и финальный ролик первой части, о содержании которого Blizzard North узнала лишь за месяц до релиза.

Кат-сцены Diablo 2 рассказывают сюжет игры, не задействуя главного героя. Это было сделано просто потому, что в то время у Blizzard не было ресурсов, чтобы снимать по ролику для каждого класса, которых в игре было уже пять. Игрок выбирал между Амазонкой, Некромантом, Варваром, Паладином, и Волшебницей.

«Самая большая разница между первой и второй частями заключалась в кастомизации персонажа. Мы предложили свою идеальную версию жанра RPG в реальном времени», — рассказал ведущий дизайнер первых двух Diablo Стиг Хедлунд.

Разработчики представили деревья умений, позволяющие выстраивать каждый класс под себя, создавая собственный стиль прохождения. Также кастомизацию дополняли различные виды оружия, брони и других предметов.

Также в игре появилась возможность заниматься крафтингом с помощью «Хорадрического Куба» и хардкорный режим сложности, не позволяющий воскрешаться игроку.

Выпуская Diablo 2 в 2000, разработчики и представить себе не могли, каким коммерческим хитом окажется игра. По словам Брейвика, результат превзошел ожидаемые продажи в десять раз.

В том же году тайтл попал в «Книгу рекордов Гиннеса», как самая продаваемая игра в мире. Только за первую неделю Blizzard продала целый миллион копий, а всего через год добралась до отметки в 4 миллиона.

В какой-то момент планировалось даже перенести игру на GameBoy от Nintendo под названием «Diablo Junior», но из этой затеи так ничего и не вышло.

Diablo 2: Lord of Destruction (2001)

На этот раз создание расширения решили не отдавать на аутсорсинг, а разработать Lord of Destruction самим. Помимо этого Blizzard North решила не действовать снова наугад и придерживалась конкретного плана разработки.

Помимо большого количества нового контента, напрямую влияющего на геймплей, из нововведений Lord of Destruction можно выделить два новых класса Ассасин и Друид, дополнительный город Харрогат, а также поддержку разрешения экрана 800x600.

Lord of Destruction не просто помогла удержать интерес игроков к Diablo 2, но и существенно улучшила многие элементы оригинальной игры. По мнению многих Blizzard North удалось разработать одно из лучших дополнений за историю индустрии.

Diablo 3 (2012)

Blizzard North начала работать над третьей частью вскоре после релиза Lord of Destruction. Студия хотела рассказать историю о вторжении Диабло на Небеса и превратить Diablo 3 в MMORPG с тысячами игроков.

Команда разрабатывала тайтл несколько лет, но в результате конфликтов с новым владельцем Blizzard Entertainment компанией Vivendi Games из Blizzard North ушли многие ключевые разработчики, включая Брейвика. В 2005 Blizzard North была закрыта.

Стоит отметить, что частично идеи Брейвика позже были реализованы в его игре Marvel Heroes.

В 2006 Blizzard начинает разработку третьей части заново под руководством Джея Уилсона, но предпочитает не использовать материалы, наработанные командой Брейвика.

В том же году в команду разработчиков принимают Леонарда Боярского, одного из отцов основателей серии Fallout, который недавно выпустил The Outer Worlds.

Для Diablo 3 было решено разработать собственный движок, а сюжет поместить через двадцать лет после событий Lord Of Destruction.

Что касается классов, то на этот раз игроки выбирали между Варваром, Колдуном, Чародеем, Монахом, и Охотником на демонов.

В игре были представлены Аукционы, в которых можно было покупать и продавать различные предметы за виртуальные или реальные деньги. Впрочем, Уилсон почти сразу сделал вывод, что подобные возможности лишь вредят тайтлу, и в марте 2014 Аукционы были закрыты.

Diablo 3 вышла в 2012 году и добилась феноменального успеха, несмотря на определенный скепсис. Еще до релиза многие жаловались на общий стиль игры, который можно назвать более мультяшным по сравнению с мрачным сеттингом прошлых частей.

Как бы там ни было, Diablo 3 установила новый рекорд, разойдясь тиражом в 3,5 миллиона копий за сутки. Еще через сутки Blizzard продала уже около 7 миллионов копий.

Diablo 3: Reaper of Souls (2014)

Два года спустя вышло первое дополнение Reaper of Souls, продолжающее события Diablo 3. Новым антагонистом выступил бывший Архангел Мудрости, а ныне Ангел Смерти, Малтаэль.

Помимо пятого акта в игре появился класс Крестоносец, а вместе с ним новое оружие и геймплей. Вдобавок Blizzard представили режим приключений, который позволял игрокам свободно исследовать весь мир Diablo 3.

С Reaper of Souls Blizzard смогла добиться внушительного успеха, освежив интерес к серии у публики.

Diablo 3: Rise of the Necromancer (2017)

Изначально Blizzard отменила производство второго дополнения для Diablo 3 еще до выхода Reaper of Souls, но позже все же собрала небольшую команду разработчиков, которые и подготовили DLC. Как и следует из названия, дополнение позволяет пройти игру за Некроманта. Критики остались довольны качеством нововведений, но жаловались на их количество.

Само собой, в ближайшее время ожидать выход Diablo 4 не стоит. Третья часть вышла лишь спустя шесть лет после анонса. Blizzard уже дала понять, что решила вернуться к истокам, и сеттинг четвертой части будет выполнен в духе первых тайтлов серии. Нас ждут очередные пять классов героев, открытый мир и элементы MMO. А в финале игры главному герою на этот раз предстоит столкнуться с самой создательницей Санктуария, демонессой Лилит.

Источник 

Картина дня

наверх