На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре 

 

 

Схемы, которые помогают следить за развилками в сюжете.

Преподаватель из Института Лоуэлла Джей Тэйлор-Лэйерд выступил на конференции GDC в 2016 году с докладом о нарративной карте. Этот инструмент позволяет сценаристу выстраивать нелинейное повествование и следить за последствиями действий игроков. Мы выбрали из выступления главное.

Тэйлор-Лэйерд признаётся, что так и не смог пройти Heavy Rain. По его словам, игрок никак не может по-настоящему повлиять на события 86% игры. При этом «самое интересное» приходится на финальную треть повествования, до которой доходят далеко не все пользователи.

Спикер считает, что составление нарративных карт помогает сделать так, чтобы игроки добрались до конца игры или по крайней мере бросали прохождение лишь тогда, когда почувствуют удовлетворение. Сами карты состоят из сегментов — так называемых «узлов». Это законченные истории, от исхода которых зависит развитие общего сюжета игры. От того, насколько пользователю будет интересен каждый из этих узлов, зависит, дойдёт ли он до финала.

Методы построения узлов

Нарратив, выстроенный в такой форме, даёт игроку иллюзию выбора, однако решения пользователя не влекут за собой значительных последствий — финал истории предопределён.

Таким образом, сюжет остаётся цельным. Тем не менее многие игроки и разработчики не любят такой подход к нарративу, как раз из-за того, что хотят «сломать историю».

Преимущества

  • Даёт игрокам по-разному взглянуть на одни и те же события.
  • Даёт игроку выбор между «правильным путём» и «трудным путём».

Эта диаграмма, которую следует читать с правого верхнего угла, служит иллюстрацией второго преимущества. С самого начала вам нужно сделать выбор. Если вы приняли правильное решение, то «вы восхитительны» и игра продолжается так, как было задумано.

С другой стороны, если ваш выбор оказался неверным, вам может быть предложено выполнить задание. За отказ от него вы оказываетесь в темнице. Здесь вы можете либо «отмотать срок», либо предпринять попытку побега. В обоих случаях вам придётся выполнить своего рода задание-искупление.

Таким образом, игрок приходит к одному и тому же заданию, но тремя разными путями. В первом случае пользователь соглашается сам, во втором — его заставляют это сделать, а в третьем он решает отправиться на выполнение задания, руководствуясь собственными установками.

Во главе угла здесь стоят взгляды игрока — меняется лишь его мотивация к выполнению квеста. Тэйлор-Лэйерд отмечает, что при таком подходе к нарративу разработчикам не нужно писать дополнительный код — достаточно лишь добавить дополнительные опции для выбора.

С помощью петли вы можете заставить игрока прощёлкать все варианты в диалоге. NPC в таком случае звучат как тупицы, постоянно говоря фразы вроде «ты не мог бы повторить это ещё раз?». Порой, при таком подходе к нарративу игроки понимают, что они не оказывают никакого влияния на мир игры.

Очевидно, что из петли должен быть выход, однако найти его бывает не так просто. Пользователь может очень долго ходить по кругу, пока не добьётся какого-то прогресса, а это, в свою очередь, ведёт к раздражению.

Петля может помочь, когда вам нужно полнее раскрыть лор через диалоги с NPC. Однако в целом следует избегать петель, чтобы игроку не приходилось напрягаться для поиска пути к продолжению истории.

Благодаря этому методу, игрок может совершать незначительный выбор, который не оказывает сильного влияния на общий ход повествования. Речь идёт о романах с NPC или побочных заданиях.

При этом в какой-то момент им предстоит принять важное решение, которые сильно изменит ход истории. В случае с «Молнией» вы можете расширять «ромбы» сколько угодно.

Такой подход использован, например, в серии Mass Effect. Да, игрока ставят перед выбором по ходу повествования, но принимать действительно важные решения ему нужно не так часто. В большинстве случаев, последствия действий пользователя отличаются лишь косметически.

Структура нарративной карты

Структура — это лишь отправная точка. Она может меняться в зависимости от нужд проекта. При этом при составлении карт не нужно задумываться о программных ограничениях.

Преимущество карт в их наглядности. Благодаря этому, вам легче работать с программистами, а также понимать, как именно игрок повлияет на повествование, приняв то или иное решение.

В качестве примера Тэйлор-Лэйерд приводит схему, которую он называет «Замок и ключ». Такой метод предполагает, что игроку надо совершить какое-то действие, прежде чем произойдёт что-то ещё.

Идея в том, что на схеме есть несколько узлов — ключевых точек в повествовании, которые ведут к развилкам в сюжете. Чтобы открыть каждый новый узел игроку нужно совершить определённые действия. При этом сами узлы могут иметь любую из представленных выше форм.

 

В заключении Тэйлор-Лэйерд говорит о том, что игровая индустрия пока лишь изучает разные способы построения нарратива. В отношении тайтлов вроде Gone Home или Her Story всё ещё можно услышать восклицания вроде «я никогда не играл во что-то похожее». Спикер считает, что дело в том, что они рассказывают личные истории, тем самым даря пользователям уникальный опыт.

Однако если раскладывать эти игры на базовые механики, изучать их, то можно предположить, что в будущем появятся больше подобных проектов. Тогда игры, убеждён Тэйлор-Лэйерд, станут основным медиа для социального комментария.

 

Возможно, ваша игра станет «Улиссом» современности. В том смысле, что она будет интересной и сложной работой, а не чем-то, что все якобы читали, хотя это не соответствует действительности.

 

Джей Тэйлор-Лэйерд
преподаватель
 
 
 

Картина дня

наверх