На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Халява в играх: прошлое, настоящее, будущее

Результат пошуку зображень за запитом "Халява в играх: прошлое, настоящее, будущее"

Все любят бесплатное. Иногда этот факт объясняют теорией Маслоу: желание больше получить при меньших затратах исходит из подсознательного стремления сэкономить энергию. Теорию, правда, уже признали сомнительной, зато любовь к халяве остается несомненной.

Получить что-нибудь на халяву в играх можно было всегда. Сперва вообще никто не рассматривал их как способ получать доход. Но и когда на играх начали зарабатывать, для любителей бесплатных плюшек осталось немало возможностей.

В ранних PC-играх было достаточно узнать код, дающий бонусы типа неуязвимости, мощных артефактов или дополнительного места в инвентаре. Коды IDDQD и IDKFA для Doom – шедевра id Software и одной из самых влиятельных игр в индустрии – разошлись настолько широко, что разработчик решил пошутить. В следующей его игре, Heretic, эти комбинации мгновенно убивали персонажа и отнимали весь арсенал.

Халява в играх: прошлое, настоящее, будущее

Для той же Doom компания бесплатно распространила исходники сетевых драйверов и редактор уровней. Благодаря продуманной и понятной организации редактора практически любой мог создавать новые уровни и делиться ими с другими пользователями. Не совсем халява, но приятная возможность модифицировать любимую игру под себя.

Иногда можно было даже не покупать игру, а дождаться ее бесплатно распространяемого аналога, который нередко мог поддерживать и редактировать уровни из других похожих игр. Например, немало аналогов было у Boulder Dash, в свое время популярной настолько, что ее адаптировали для нескольких платформ игровых автоматов (обратный процесс происходил часто, а вот с ПК на автомат попадали избранные).

Когда рынок вырос, вместо нескольких игр в год компании-конкуренты начали выпускать по несколько сотен. Потребителям было все труднее выбрать что-то из огромного количества наименований, а производителям – привлечь внимание к новым продуктам. В итоге появилось shareware. Сначала этим термином обозначали ПО, за которое автор просил заплатить, хотя и распространял бесплатно. Позже так стали называться приемы, которые побуждали пользователей раскошелиться. Самым популярным из них стал freemium (free + premium) – игра распространялась свободно, но была или ограничена по функциональности в сравнении с полной версией, или переставала запускаться по истечении пробного периода. В любом случае, игрок мог оценить игру, прежде чем покупать, а производитель – собрать мнения и доработать продукт.

Халява в играх: прошлое, настоящее, будущее

Как только игры стали по-настоящему популярны, стало по-настоящему популярно и пиратство. Особенно крупные убытки несли азиатские разработчики. Тогда была придумана система F2P (free-to-play) как способ и выдать пользователю желанную халяву, и оставить производителю возможность заработать. Базовая версия игры распространяется бесплатно, но игроку предлагают платить за дополнительный контент, расходники или прокачку персонажа – все, что игровыми методами добывается долго и с трудом. При этом производителей порой заносит в то, что называется pay-to-win и сильно раздражает игроков: победить, пройти высокие уровни или хотя бы конкурировать с другими пользователями могут только те, кто заплатил за игру. Некоторые разработчики и вовсе считают своим долгом выжать из покупателя максимум, пока он не ушел к конкурентам, а он при таком отношении уходит обязательно. Но обычно заинтересованный игрок не против немного заплатить, и в итоге подход себя оправдал. По данным исследовательской группы SuperData, в 2016 году League of Legends принесла создателям 1,7 миллиарда долларов, Dota 2 – почти миллиард. Среднее количество ежемесячных пользователей F2P-игр составило 755 миллионов, а игр с разовой покупкой – всего 154 миллиона.

Халява в играх: прошлое, настоящее, будущее

С расцветом ММО сервисы типа Tapjoy или CoinsUp предложили новый вид халявы для тех, кому принципиально не тратить реальные деньги в игре. Сервис получает плату от рекламодателя, превращает ее в игровую валюту и предлагает игрокам за выполнение несложных заданий. Чаще всего это установка и запуск партнерских приложений или просмотр рекламных роликов. Рекламировать вам будут другие игры, которые, по мнению платформы, вас заинтересуют – и вы согласитесь потратить еще немного времени и усилий, чтобы получить халяву и там...

Для тех, кто хочет вообще ничего не делать для поиска халявы, существует сервис GLDFY. Достаточно просто не выключать компьютер на ночь, чтобы утром получить свои бонусы. В это время GLDFY будет использовать мощность вашей видеокарты для решения полезных задач, благодаря чему вы сможете получить валюту более чем в сотне игр и сервисов. Скорость заработка зависит от производительности техники, так что обладатели мощных игровых компьютеров в выигрыше, но и средние машины не останутся за бортом. Чтобы ускорить процесс еще больше, можно запускать приложение на нескольких компьютерах одновременно, используя код одного и того же пользователя.

Даже виртуальные деньги не берутся из воздуха. GLDFY делает их за счет майнинга – добычи криптовалют, которые служат наградой за решение сложных вычислительных задач. В январе 2009 года, когда была запущена система «Биткойн», необходимые вычисления можно было практически проделывать вручную на калькуляторе. Потом хватало ресурсов домашнего компьютера. К началу 2015 года сложность майнинга биткойна, самой популярной и дорогой криптовалюты, выросла в 10 тысяч раз, а задолго до того майнить в одиночку стало бессмысленно.

Халява в играх: прошлое, настоящее, будущее

Сейчас для майнинга создается распределенная сеть, состоящая из множества компьютеров, одновременно работающих над разными вычислениями. Главный плюс такой сети – возможность неограниченно ее масштабировать за счет подключения все новых и новых компьютеров. Соответственно, может неограниченно расти и сложность доступных задач, что может сделать майнинг технологией будущего. Экономические предпосылки для этого тоже есть: в августе 2017 года биткойн стоит примерно в 5 тысяч раз больше, чем в 2009 году (0,764 доллара за биткойн тогда и 3787 сейчас). Так что идея GLDFY привязать оборот игровой валюты к продвинутым вычислительным технологиям может стать новым шагом в эволюции игр.

В целом отношение к криптовалютам и майнингу можно сравнить с восприятием игр и выросшего из них киберспорта, который когда-то воспринимался как детская забава. Сейчас он признан в большинстве стран и может быть включен в программу Олимпийских игр. Призовые суммы чемпионатов достигают десятков миллионов долларов (более 24 миллионов – призовой фонд турнира по Dota 2 в 2017 году), а букмекеры принимают крупные ставки на киберкоманды.

Так и с майнингом: хотя во многих странах отношение к нему остается настороженным, а сделки с криптовалютами ограничивают, он остается легальной технологией и постоянно укрепляет позиции. В Японии и Сингапуре криптовалюты стали законными платежными средствами, во Франции рассматривают предложение сделать их запасными банковскими валютами, а банк Канады проанализировал вариант создания основанного на биткойне золотого стандарта.

Словом, теперь не обязательно разбираться, чем биткойн отличается от блокчейна, чтобы иметь от этого профит. GLDFY позволяет в прямом смысле «майнить» игровые деньги в World of Tanks, Warface или даже пополнять свой счет в Steam, так что на фоне множества способов получить халяву этот вариант прост, удобен и универсален.

Источник

Картина дня

наверх