Игры!!!

70 147 подписчиков

10 оплошностей в симуляторах фермы

Фермерские симы – хороший и приятный способ расслабиться, однако в самой своей сути, они космически далеки от реального фермерства.

 

Симуляторам приходится балансировать на тонкой грани между чрезмерным реализмом и невообразимой мультяшностью, где об истинной симуляции уже не идет и речи. Большинство игроков готово простить любые неточности и упущения, если они делают игру интереснее, но иногда эти неточности и упущения могут значительно подорвать весь имеющийся интерес.

Как и любой другой жанр, симуляторы фермы за годы своего существования обзавелись собственными клише, повторяющимися темами, намеками на сюжет, и механиками, образовавшимися еще на заре их жизненного цикла, не поколебленными временем, несущими больше вреда, нежели пользы. Некоторые из них напрямую портят игроку жизнь, убивая все веселье, некоторые другие – попросту странные, оставляющие в полнейшем недоумении.

Продавцы с одним клиентом

Продавцы с одним клиентом

Во множестве симов, несмотря на то, что игрок является единственным фермером в городе, цель и профессия некоторых NPC сосредоточены исключительно на продаже семян, скота и прочих фермерских радостей. С учетом того, что эти дельцы всегда при товаре, когда бы игрок не заявился, можно только предположить, что они каким-то образом все это время умудрялись оплачивать содержание своего магазина, несмотря на полное отсутствие клиентуры.

Зарабатывать в городе без единого фермера (до прибытия игрока) им по идее было бы невозможно, однако же чудо-бизнесменам как-то это удавалось. Воистину, даже когда игроки не занимаются высадкой растений и уходят в рыбалку, добычу ископаемых и т.д., эти загадочные продавцы семян никуда не деваются. Отсутствие логичной экономики – проблема, к которой стоило бы присмотреться играм вроде Stardew Valley.

Романс- это просто

Романс- это просто

А поэты настаивают, что романс простым не бывает. Однако во многих фермерских симуляторах, ухаживания за потенциальной второй половинкой сводятся к тому, чтобы узнать, нравятся им шоколадки или ископаемые, а затем задаривать их день ото дня, как одержимый шоколатье или сумасшедший геолог, и еще преследовать их по карте, дабы определить их социальное расписание и довести дело до новой катсцены.

В таких грехах повинна Stardew Valley, и энная толика других замечательных игр. Накапливающиеся сердечки развеивают все преграды на пути к романтическому успеху, а если вдруг они не накапливаются – можно спокойно и без последствий вторгнуться в дом возлюбленной и вычитать подсказку-другую из её дневника.

Банкротство – не беда

Банкротство – не беда

Иногда куры не несутся, коровы не доятся, а виноград вянет прямо на лозе. В реальной жизни, банкротство означает кучу неприятных вещей, среди которых, например, потеря имущества. Однако, в самых худших симуляторах, равно как и в самых лучших, обанкротившиеся фермеры обычно остаются в полном порядке.

Да, у них чуть меньше зверушек в сарае, зато никаких обозленных кредиторов, настукивающих в двери, требующих узреть несуществующие плоды с их пустынного земельного участка. Конечно, среднестатистическому игроку наверняка не захочется, чтобы Stardew Valley по сложности превращалась в Dark Souls, но на побитую логику банкротства без последствий трудно не обратить внимание.

Нерушимый распорядок дня

Нерушимый распорядок дня

Одним играм куда лучше чем другим удается припрятать алгоритмы, согласно которым NPC открывают магазины, навещают могилы покойных родственников, или берут отгул, чтобы позаниматься йогой. К примеру, В Harvest Moon, в его духовных наследниках и прочих фермерских симах график NPC часто слишком жесткий, и персонажи день ото дня ходят по одним и тем же местам в одно и то же время.

Эта жесткость позволяет игрокам планировать свои закупки с учетом расписания торговцев и назначать свидания с учетом занятости своих партнеров. К сожалению, если игрок захочет изучить вопрос попристальнее, он заметит, что столь сильный упор на четкий распорядок дня словно бы превращает внутриигровой мир в заводной кукольный театр.

Товары берут, всегда

Товары берут, всегда

Любой, кому хоть разок довелось проехать мимо бесформенной тыквы на обочине, знает, что не все то, что вырастет, можно будет хорошо продать. В симуляторах ферм, плоды земельных трудов могут иметь разное качество, вплоть до особых «звездных» экземпляров, уходящих за премиальную цену; однако покупательский аспект, а ля кто-то не возьмет продукт из-за плохого вида или плохого вкуса, никак не отражен. Сегодня бросаем дневной сбор яиц в ящик для продажи, завтра забираем деньги.

Да, товары, что не продаются – часть суровой реальности, по понятной причине нивелированная в угоду развлекательности, дабы игроки, днями трудившиеся в поте лица, не чувствовали себя ограбленными.

Полная гостей свадьба

Полная гостей свадьба

Для большинства людей, свадьба – счастливое событие, с друзьями, любимыми, и настырными знакомыми, собравшимися отметить любовь и единение. Однако во многих фермерских симах, свадьбы единят в буквальном смысле весь город, даже тех, кто друг друга терпеть не может, ваших соперников и врагов, и даже причудливых интровертов, которые в любом другом случае сидели бы по своим колдовским башням и франкенштейнским лабораториям, но тут вдруг вышли поболтать с соседями за кусочком тортика.

Понятно, что общественные события – единственная возможность собрать всех NPC вместе, дать шанс каждому показать себя, но даже по стандартам небольших городков, стопроцентная явка на свадьбу – страшно нереалистично.

Лейка, верный друг

Лейка, верный друг

Полить домашнее растение лейкой – ладно, понятно. Поливать лейкой несколько засаженных полей к ряду – мазохизм. Некоторые игры начинают с лейки, а затем позволяют обновиться до автоматических спринклеров, но в Harvest Moon и в некоторых прочих игрушках, лейки – абсолютный, непоколебимый пик аграрного развития.

Подсказки могут помочь новичкам в Farming Simulator 2019, но никакой совет не спасет фермеров Harvest Moon от поливания лейкой часами напролет. Игры вроде SunnySide таки сообразили, насколько это все глупо, и выдали игрокам шланг, однако немало на свете фермерских симов, грешащих делами леечными и по сей день.

Мега-фермеры

Мега-фермеры

Рассвет. Фермер поднимается с кровати и выходит в поле, готовый расчистить землю под рассаду. Орудие труда? Кирка для камней величиной со взрослую свинью, топор для девятиметровых деревьев. Если верить большинству фермерских симов, один человек единолично может облагородить огромное поле, полное деревьев, каменных валунов и сорняков, всего за несколько недель, используя только подручные инструменты.

В данной области даже лучшим симуляторам фермы есть над чем поработать. Конечно, более реалистичная симуляция, что потребовала бы применения тяжелой техники (которую персонаж никогда бы не смог себе позволить), или растянула бы время расчистки на месяцы и месяцы, вряд ли бы добавила веселья, но это, извините, не оправдание для столь обширного логического пробела.

Прибыль-первогодка

Прибыль-первогодка

Большинство ферм – бизнес семейный, в котором фермерство является делом поколений; здесь каждый потомок основывает свой труд на тяжелой работе и мастерстве своих предков, дабы обеспечить себя той же землей, что когда-то обеспечивала их. Зачин ферм с нуля, или почти с нуля, требует времени, денег и невыразимых усилий.

Однако, в фермерских симах, после первого же года банковские счета игроков светят положительным сальдо, пришедшего от обращения копеечных вложений, ржавых инструментов и десятка помидорных семян в процветающий бизнес. Фермерство виртуальное не должно быть столь же тяжелым, сколь и фермерство реальное, но попросту приукрашивать или преуменьшать трудности и вложения реального фермерства тоже не стоит.

Покойные дедушки

Покойные дедушки

Фермы нельзя купить, их можно только унаследовать от покойных дедушек. По крайней мере, так научило игроков целое поколение фермерских симов. Клише, введенное в жанр еще ранней классикой вроде Harvest Moon 64, продолжает зреть и в новых, общепризнанно великолепных играх, таких как Stardew Valley и Farmer’s Dynasty.

Даже лучшие симуляторы фермы этого клише не стесняются. А ведь сей недостаток жанра особенно вопиющ, поскольку на нем не зиждется ни удобство игровой механики, ни повествовательное удовлетворение. Внуки наследуют фермы, которые они спокойно могли бы приобрести сами, или унаследовать от еще живых дедушек и бабушек, слишком старых, чтобы ухаживать за полями самостоятельно. Дедушкам не нужно умирать налево и направо – но они все равно умирают.

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх