На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Games: Психо(пато)логия компьютерной игры (начало).

Если бы Pac-Man повлиял на нас, когда мы были детьми,
мы бы все кружились в затемненной комнате, жуя волшебные таблетки
и слушая повторяющуюся электронную музыку.

Маркус Бригсток


      Говоря о психологии игр, по большому счету обращаются только к одной теме – воздействие игр на играющих. Значительно упрощая проблему, психологи исследуют надуманную по своей сути дилемму «Способны ли компьютерные игры сделать человека агрессивным и социально опасным или нет?». Поставить вопрос таким образом означает признать игры формой угрозы, которую необходимо контролировать и дозировать. Естественно, что с такой точки зрения не меньшую угрозу представляют книги, детские игрушки и музыка. Словом, «как страшно жить». Утрируя проблему, критики игр в ответ получат еще более саркастическое утрирование и прекращение диалога. И это в лучшем случае.

      На мой взгляд, игры без сомнения влияют, и влияние их может быть разным. Игры не только развлекают, но и обучают, реструктурируют опыт. Именно поэтому мне гораздо интереснее поставить вопрос не о последствиях, а о том, каков механизм влияния игр, как это вообще происходит. По этой же причине, говоря о психопатологии компьютерной игры, я имею в виду то же что и Фрейд, писавший о психопатологии повседневной жизни. Речь идет не о каких-то радикальных отклонениях психики, а о том, как адаптируются к реалиям компьютерных игр обычные невротики (коими мы все являемся, поскольку «между нормальным нервным состоянием и нервным анормальным функционированием не существует четко обозначенной границы, и мы все более или менее невротики»). Компьютерные игры действительно чем-то напоминают сновидения, а чем-то парапраксис (описки, оговорки, симптоматическое забывание или употребление слов).

      Иными словами вопрос стоит о том, что, как и почему цепляет нас в играх, и уже поэтому влияет? Точно так же например психиатрическая лингвистика изучает не бред больных, а акценты и тезаурус любых (обычных, гениальных или сумасшедших) текстов. Кстати, данный текст по выше названной теории соотносится с паранойяльной акцентуацией (весьма вероятно, учитывая, что автор сих строк уделил большое внимание теме паранойи). Психо(пато)логия игр – это как раз попытка сделать хотя бы общий набросок теории, изучающей желания и фантазии игроков, а не предмет их страсти. По этой логике ниже я разберу несколько вопросов, касающихся общих и индивидуальных моментов психики геймера.

tumblr_msa82kUpIt1r46py4o1_1280

Любовь народная (или Почему игра становится популярной).

   Прежде всего, компьютерные игры как и кинематограф – это в значительной степени образы. Реалистичные они или фантастические, их популярность напрямую зависит от того, насколько отчетливо они отсылают к психологическим комплексам и привычным невротическим сценариям пользователей. И поскольку эти образы организованы в реальность, похожую на сновидение, то в той или иной степени они касаются наших желаний. Перефразировав Менегетти, можно сказать, что игра удовлетворяет вкусу большого количества игроков, если она является онейрическим (подобным сновидению) конденсатом наиболее актуальной для них фиксации или комплекса. Будучи частью культуры, эти привлекательные образы не только отвечают на наши желания, но и формируют их. Писать о том, что некоторые женские персонажи из игр оставили глубокий импринт в душах сотен пользователей мужского пола – уже род банальности. Наверняка в будущем появятся психотерапевты, которые будут вынуждены серьезно изучать историю компьютерных игр: в качестве обязательных тем там будут присутствовать серия Tomb Raider (Лара Крофт), серия Bioshock (Элизабет), серия Mass Effect (целая плеяда героинь), серия Resident Evil, миры Ведьмака, Dragon Age и Starcraft (где к Саре Кэрриган добавилась еще и Нова). Помимо образов в игру вплетаются самые разные элементы, вовлекающие наши психические структуры – например, коллизии и темы из литературы или визуальная эстетика различных стилей.

16-big-bioshock-infinite

    Особенность и отличие игр от кино и мультипликации в том, что помимо образов большое значение приобретает активность по заданным правилам. Там, где есть активность, ключевую роль приобретают возможности – т.е. структурные характеристики игры, частично обусловленные жанром. Интерактивность игр достаточно условна, поэтому многочисленные ограничения нуждаются в смягчении или компенсации. Современные производители игр осознанно используют для привлечения пользователей целый спектр игровых возможностей. Поскольку создатели заинтересованы в массовой популярности своих детищ, они стремятся найти своего рода баланс между качеством, возможностями и играбельностью, который на деле означает попытку ухватить индивидуальное желание как можно большего количества геймеров. Поиск баланса по большей части осуществляется на основе интуитивных соображений игроделов и внешней информации (статистика, опросы пожеланий игроков). В этой сфере достаточно сложно формировать спрос «под себя», но в принципе и это возможно.
      В зависимости от того насколько сильно выражена в человеке его невротическая конституция для вовлечения в игру может потребоваться как всего одна «завлекалка», так и целый набор. Само собой все это маскируется обильными обсуждениями качества графики, кадровой частоты (fps), технических требований, косяков сюжета и баланса умений. Однако если человек в игре больше времени тратит на маниакальное собирание лута (т.е. игровых предметов, шмота), а не на выслушивание диалогов или рассматривание окрестностей, то из этого следует сделать определенные выводы о действительных причинах, почему человек играет в эту игру.

fe65134688bf37486c9c07c90d779dc41a563431
 
«Все такое вкусное, дайте две» (или Как зацепить желание геймера).

   Итак, еще раз уточню: компьютерная игра синтетична, поэтому может использовать элементы, не связанные напрямую с игрой. Образы есть в литературе и в изобразительном искусстве, сюжеты и истории – в драматургии, прозе, мифе, даже реалистичное изображение виртуальной среды можно представить без всякого элемента игры (неигровые симуляторы). Особенным элементом компьютерной игры являются разного рода составляющие механики игры, которые я называю опции или возможности. Поэтому я и уделю им основное внимание, оставляя на время в стороне суггестивные качества образов и сюжетов.

      Та или иная возможность в игре – это одновременно и род невербального сообщения, и компенсаторная имитация какого-либо аспекта жизни. Опции, предполагаемые игрой следует отличать от качества игры: реалистичная графика или физика в игре – тоже привлекают внимание к игре, но отнюдь не столь сильно, как многим кажется. Точно так же, если игра нравится, многие геймеры мужественно переносят баги и вылеты, хотя это действительно сильно портит впечатление.

      Полную картину игровых опций для всех компьютерных игр построить затруднительно, поскольку логичнее было бы выделить их для каждого жанра. И все же, зная запросы и обсуждения геймеров, можно выделить наиболее часто озвучиваемые (некоторые из них принадлежат только одному жанру, другие – межжанровые). В первом приближении список возможностей («завлекалок») таков: крафтинг, собирание лута, возможность фриплея или побочные задания, открытый мир или квестовая труба, моддинг и кастомизация, дерево умений (или технологий) и наличие классов/специализаций, система достижений (achievements или ачивки, трофеи), наличие или отсутствие QTE-сцен, возможность отношений со спутниками и развитая система эмоций, опциональность цензуры и мата, границы воздействия на игровой мир (исследование локаций и предметов, убийство персонажей, разрушение объектов и пр.), элементы случайности (в сюжете или фриплее), историческое правдоподобие (особенно в боевых симуляторах) или адекватность/креативность при обращении к источникам (сюжеты/герои/миры из литературы, кино, комиксов), торговля (вещами, героями, скинами и постерами), редакторы карт, обратная связь и репорты (в онлайн играх) и ряд других.

The crew 820
PTiEeCI
aliens_colonial_marines_20

   В отличие от сюжета, уникальной атмосферы и стилистики игрового мира, а также других качественных характеристик (графика, физика и детализация движений, музыка и звук, разнообразие предметов и локаций и т.д.) игровые опции не «создают» игру, а лишь дополняют ее – делая более или менее играбельной. Иными словами, сами по себе опции нужны только для геймплея, но именно он в итоге и делает «лицо» игры. Игра может быть интересной, яркой и хорошо сделанной, но при этом проиграть конкуренцию другой, в которой есть тот самый геймплей. Критерий в данном случае нагляден и прост – это время, потраченное на игру. На языке профессионалов это можно сформулировать как превосходство игровой механики над сеттингом (яркие исключения подчеркивают это правило). Проблема лишь в том, что попытки описать эту самую механику или геймплей превращаются в описание вызовов (challenges) без намека на психологические особенности делающие их интересными геймеру.

      Опции, расширяющие потенциал игры, еще нуждаются в детальной проработке и анализе. Слишком поспешное связывание той или иной опции с однозначным психологическим комплексом было бы ошибочным, да и Фрейд бы не одобрил. Ведь в самом деле, система репортов привлекает не только завистников и жалобщиков, а крафтинг – любителей все делать самостоятельно, своими руками. Напротив, большая часть опций может становиться важной или привлекательной на основе различных отношений. Взять хотя бы историческое правдоподобие в играх о войнах прошлого: для одних – это всего лишь знак качества (хорошая работа дизайнеров и историков-консультантов), для других – повод для нарциссизма (т.е. возможность продемонстрировать свои знания и эрудицию), для третьих же – фактор оправдания своего увлечения (в духе «я не просто играю, но и наслаждаюсь эстетикой, познаю историю и т.д.»).

      В то же время эффективность этих опций не может быть оставлена без причин. «Люди хотят в играх реалистичности как в жизни» - это как раз род самого тупого объяснения, которое просто маскирует незнание причин. Симулятор бомжа или офисного клерка может вызвать небольшой интерес, но только временно и только благодаря противоречию самой логике игр. Неудача в привлечении внимания с помощью игровых опций не принципиальна для казуалок (именно поэтому они легко взаимозаменяемы), но для любой полноценной компьютерной игры – это почти приговор. Как показывают наблюдения в подавляющем большинстве случае ни мнения обзоров и друзей, ни отличное качество графики, ни какие-либо бонусы не смогут «убедить» игрока тратить время на данную игру. И чем шире выбор игр, тем принципиальнее становится избирательность игрока. Ситуация усложняется, когда речь идет о продажах – менеджеры, ничего не смыслящие в играх, предпочитают схему «тизер – покупка – разочарование (да и хрен с ним)». Они предпочитают копирайт и большие бюджеты для продвижения продукта, вместо попыток создать то, за что люди сами принесут им свои деньги.

20140429101657295

   Понимание того, почему одним нужен фриплей и открытый мир, а другим нет, послужит как чистой теории (вроде онтологии виртуального), так и реальной практике – например, во взаимодействии производителей и потребителей игр. Поэтому я думаю, что лучше иметь упрощенную концепцию и развивать ее, чем не иметь вовсе. Тем более что отнюдь не во всем есть загадка. Многие люди даже на уровне собственных ощущений могут отдавать себе отчет в том, что вовлечение в игру с помощью разносортного шмота (особенно в Diablo и его клонах) рассчитано на особый тип характера. А именно на людей с анальными фиксациями, т.е. склонными к таким чертам характера как аккуратность, педантичность, упорство, скупость, запасливость. Привлекательность статусов и ачивок обеспечивается добавлением к обсессии нарциссических проблем (поскольку к педантичности и потребности открыть все достижения присоединяется желание выразить себя через них).
      Или классический сюрвайвал-хоррор в играх (например, детища Синдзи Миками) по своей атмосфере отвечает системе смыслов и образов эпилептоидной акцентуации, и, следовательно, наиболее востребован у людей с теми же чертами. Элементы эпилептоидного дискурса явно прослеживаются в таких опциях как ограниченный замкнутый мир, напряженные qte-сцены, неограниченность действий в отношении NPC и мира (особенно нравится эпилептоиду возможность разрушения элементов мира, в котором он может реализовать свою дисфорию). Вместе с тем, чем сильнее в человеке проявляет эпилептоидная доминанта психики, тем менее интересны ему «истерические» детали и опции – внешний вид персонажей и возможность его менять (кастомизация), красивый дизайн объектов и их создание (крафтинг), отношения, романтические сюжеты и фантастические образы. Однако снова повторюсь, что здесь не следует упрощать: поскольку все зависит от конкретного человека и конкретной игры. Один и тот же простенький шутер с дробовиком может одинаково привлекать самые разные виды характера (причем, иногда одними и теми же образами и возможностями, которые каждый тип интерпретирует по-своему).

продолжение всенепременно будет...
 
 
Источник

Картина дня

наверх