На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Как сбалансировать стратегию: опыт разработчика Warcraft III 

 

«Камень-ножницы-бумага», эксперименты и анализ ощущений.

Пользователь Quora задал экспертам сайта вопрос о том, как Blizzard работала над балансом в своих знаменитых стратегиях вроде Warcraft и StarCraft. На вопрос развёрнуто ответил Дэвид Фрид — геймдизайнер, работавший над балансом в Warcraft III и её дополнении The Frozen Throne, а мы выбрали из его ответа главное.

Фрид считает, что идеально сбалансированной асиметричной игры в принципе не может существовать — если стартовые возможности игроков хоть немного отличаются, у кого-то из них в любом случае будет преимущество. Тем не менее, существуют способы подобраться к идеалу максимально близко.

По мнению геймдизайнера, «каркасом» для дизайна RTS служит принцип «камень-ножницы-бумага», — или «мечники-копейщики-кавалерия», — а главной задачей игрока и его источником удовольствия должен быть поиск тактики, способной противостоять тактике противника. Игра будет ощущаться интересной, если столкновения между юнитами разных типов будут приводить к «правильным» результатам — например, десять копейщиков будут побеждать десять всадников.

По сути, разработчикам нужно сделать так, чтобы количество юнитов, выживающих после схватки двух отрядов с одинаковым количеством солдат, оставалось разумным. Например, пикинёры обладают преимуществом в 20% перед кавалерией, — иными словами, после схватки десяти пикинёров и десяти всадников в живых останутся ровно два пикинёра.

Это кажется «честным», но проблема в том, что пикинёры стоят по 50 золотых каждый, а всадники — по сто. Разменяв восемь пикинёров на десять всадников, игрок получил гигантское экономическое преимущество в 600 монет.

Для балансировки Фрид и его коллеги использовали настольные прототипы. Каждый юнит снабжался тремя параметрами: количеством очков здоровья, показателем урона и бонусным счётчиком, отвечавшим за его дополнительную эффективность против тех или иных типов войск. Фрид рекомендует использовать в качестве базового значения для характеристик число «10», а затем менять это значение на единицу в большую или меньшую сторону. Таким образом, цифры будут оставаться маленькими, и ими будет проще оперировать.

В зависимости от жанра вашей игры в уравнение можно добавить другие важные характеристики — скорость, дальность атаки и ману. По мнению Фрида, если тестировать игру при помощи настольного прототипа и использовать очень маленькие отряды, нужные цифры приходят сами собой.

Если в игре присутствуют различные расы с не похожими друг на друга юнитами, их можно балансировать точно так же, как если бы это была игра про всадников и пикинёров.

В качестве примера он приводит характеристики юнитов из Starcraft. Морпех терранов наносит 4 единицы урона в секунду и обладает 40 единицами здоровья; зерглинг наносит 6,25 урона в секунду и обладает 35 единицами здоровья, а зилот протоссов наносит 7,2 урона в секунду, обладает 100 единицами здоровья и 60 защиты. При этом найм морпеха обойдётся в 50, зерглинг стоит всего 25, а зилот — 100.

По мнению Фрида, по первому взгляду на цифры кажется, что зилот чересчур силён, а морпех не выдерживает никакой конкуренции. Однако, если учесть то, что морпехи могут атаковать дистанционно, — с расстояния 4, —можно рассчитать, что они успеют расстрелять нескольких зергов ещё на подходе.

Зилоту, скорее всего, придётся гоняться за морпехами, чтобы убить их. А если взглянуть на их стоимость, получается, что по цене одного зилота терраны могут приобрести сразу двух морпехов — а это будет уже 8 единиц урона в секунду против 7,2 у зилота. Зерглинги же, напротив, очень дёшевы — против морпеха с 40 здоровья зерги выставят двух бойцов, получив 8 урона в секунду против 6,25 и 70 очков здоровья против 40.

Эти цифры взяты из финального варианта игры и не являются результатом «настольного» тестирования. Для того, чтобы базовые юниты ощущались сбалансированными непосредственно в рамках геймплея, в Blizzard использовался отдельный инструмент. Специальный чит-код создавал определённое количество юнитов того или иного типа и заставлял их немедленно идти в атаку друг на друга: только так, наблюдая за ходом их поединков в реальном времени, геймдизайнеры могли проверить, как на самом деле работает то, что они спроектировали в рамках настольного прототипа.

Множество геймплейных нюансов очень трудно просчитать, не протестировав их в самой игре. Например, только с помощью экспериментов удалось установить, что два зерглинга убивают одного морпеха, но шесть морпехов не оставляют ни единого шанса двенадцати зерглингам. Всё дело в том, что морпехи могут атаковать, находясь на второй линии, и расстреливать зергов, пока те расправляются с их товарищами на первой.

По мнению Фрида, при дизайне стратегий важно следовать принципу «на всё должен быть ответ». Иными словами, если противник построил огромный осадный танк, у вас должна быть возможность немедленно что-то ему противопоставить. Это могут быть воздушные юниты, а могут быть быстрые и мелкие солдаты, по которым танк не может попасть — геймдизайнер советует приглядеться к каждой фракции и придумать для неё «ответы», подходящие ей тематически.

После этого начинается этап тестирования получившихся армий на живых игроках. Для того, чтобы такие тесты были наиболее эффективны, необходимо, чтобы игроки одного уровня играли друг против друга — их уровень можно определить после нескольких матчей, в которых противники будут играть за одну и ту же расу. При наблюдении за игроками Фрид советует искать ответы на четыре важных вопроса:

  • Может ли одна фракция победить, используя только один тип юнитов? Если такое возможно, это нужно исправить.
  • Есть ли фракция, которая явно нравится игрокам больше других? Возможно, это просто случайность, а возможно, у этой фракции есть некая стратегия, которой остальные ничего не могут противопоставить.
  • На какую «имбалансную» стратегию жалуются все игроки? Это действительно проблема с балансом, или они просто не нашли правильный способ противодействовать этой стратегии?
  • Не сделали ли вы какую-либо из фракций более сильной, чем другие, просто потому что она вам нравится?

Затем наступает следующий этап — анализ ощущений. Недостаточно того, чтобы все фракции и юниты были сбалансированы — важно, чтобы игроки получали от процесса удовольствие. Такую задачу не решить ни математикой, ни умозрительными заключениями, ни даже фидбеком от игроков — нужно просто играть самому и анализировать свои ощущения от каждого конкретного действия.

Например, можно обнаружить, что когда танк стреляет по зергу, а тот выживает и остаётся с одним очком здоровья, это совсем не впечатляет и даже разочаровывает — значит, нужно слегка изменить характеристики.

Например, псионический шторм вышел идеально сбалансированным — но при этом ощущался чересчур слабым для своего громкого названия и внешнего вида. Поэтому геймдизайнеры решили немного его усилить, но добавить небольшую задержку перед тем, как он начнёт наносить урон — благодаря этому игроки получали шанс успеть отвести свои юниты в сторону. После этого этапа балансировку можно считать формально завершённой — хотя, на самом деле, это бесконечный процесс.

 

Пока RTS жива, всегда будут происходить небольшие изменения в балансе, благодаря которым игра станет чуть более «справедливой» в тех или иных аспектах. А потом нужно понять, как это изменение в балансе повлияло на всё остальное, потому что они всегда, абсолютно всегда влияют.

 

Дэвид Фрид
геймдизайнер
 
 
 

Картина дня

наверх