Persona 5: образность и проблематика

 

Или личное мнение о том как игра, обладающая вторичной для серии основой, смогла продаться рекордным для серии тиражом и небольшой разбор поднимаемых игрой тем.

Попробуйте угадать игру по описанию: обычный японский школьник переводится в школу в городе, в который он только что переехал. Параллельно в городе начинает творится мистика, связанная с потусторонним миром. Волей судьбы главный герой попадает в этот потусторонний мир, обретает некую силу, воплощённую в виде духа. Параллельно он находит друзей (самые близкие, естественно, тоже обретут подобную силу), учится в школе, заводит знакомства, ходит на свидания, подрабатывает в различных заведениях, прокачивается путём учёбы или посещением специальных мест (спортзалов, библиотек, кафе).

В чём проблема? Это краткий пересказ Persona 3. А также 4 и 5. Серия как нашла современную форму в третьей части, так и не претерпела серьёзных изменений к пятой. Так почему же при этом Persona 5 продалась рекордным для серии тиражом?

Во-первых, немного отвлечёмся на общие понятия. Японские игровые серии вообще редко меняют нащупанную формулу, вспомнить хотя бы Legend of Zelda, Final Fantasy, Yakuza. Казалось бы - конвеер, да только выходят такие игры далеко не каждый год (кроме Якудзы, да, но там разработчики вообще какие-то монстры в плане сроков). С Persona же вообще - всего третья игра с одним и тем же игровым процессом за 10 лет. Однако, отсутствие конвеерности едва ли можно считать необходимым условием для отличной игры.

Так в чём же тогда причина успеха?

Всё, что мы делаем - мы делаем стильно!

Наверное, многие видели мемы, связанные с интерфейсом пятой Персоны. Если нет, то вот вам для примера:

Интерфейс в самой игре

А теперь просто сравните с интерфейсами прошлых частей:

Persona 3

Persona 4

Да, так стильно выглядит вся игра. Вместо клубов дыма при групповой атаке мы получаем стильную анимацию и красивый арт с персонажем, на чьём ходу произошла атака (первые часов 10 я не мог понять принцип, по которому выбирается персонаж для позирования, да):

Все мы знаем настоящую причину успеха...

Данный стиль как нельзя лучше работает на атмосферу. Главные герои - воры, которые прячутся за масками, стильно одеваются и крадут сокровища (сердца) злодеев. Из всех щелей торчит подростковое бунтарство и юношеский максимализм в неприятии системы. На ум сразу приходит эпитет “хулиганский стиль” и это самая точная и краткая характеристика. Яркие цвета, стильные анимации (кроме кат-сцен, но там ужас по другой причине, о которой ниже), отлично нарисованные арты. Каждое меню выглядит одновременно стильно, просто и вычурно.

 

Единственная проблема по данному пункту - технологичность. Игра разрабатывалась одновременно для Playstation 3 и Playstation 4. Движок игры уже морально устарел: никакой лицевой анимации, дёрганые движения моделек персонажей, постоянные подгрузки, чтобы скрыть переходы между сценами (иногда таким образом даже скрывается то, как персонаж залезает на условный шкаф, просто чёрный экран и вот мы уже наверху). Надо надеяться, что к следующей части они всё же кардинально обновят движок, либо полностью перейдут на новый, благо с выпуском новой части они вряд ли будут торопиться.

Открой глаза

Почему-то так сложилось что при том, что игры считаются искусством, они редко поднимают какие-то темы, помимо извечных (проблема отцов и детей, человек, не ушедший с войны, и так далее). В них зачастую отсутствует высказывание. Ладно, тут будет небольшое лукавство - подобные темы вполне себе поднимаются в инди-сегменте индустрии. Однако давно ли вы видели подобное в ААА-сегменте?

В пятой же Персоне поднимаются актуальные для Японии (и в меньшей степени остального мира) вопросы замалчивания преступлений и классовое неравенство. Эти темы достаточно сильно переплетаются в повседневной жизни: тирания школьного учителя, который при этом своей работой поднимает престиж школы, поэтому на его жестокость закрывают глаза, хоть все всё и знают. Чиновник, который домогается на улице до девушки, а потом обвиняет в нападении на себя парня, который просто заступился за эту самую девушку. Подобные примеры легко представить в реальной жизни, однако я описал истории, с которыми в игре герой сталкивается прямо со старта.

Серая толпа на улице неонового города

В Японии как раз давно существует проблема замалчивания преступлений в силу общественных устоев. Девушки молчат про изнасилования и домогательства коллег. Про отчаянных японских работников, которые не меняют место работы всю жизнь, и что кранчи в игровой индустрии - второе имя, слышали наверное все. Последнее как раз иллюстрирует неравенство в обществе и привычку следовать общепринятым нормам, не поднимая головы, даже когда эти нормы сулят только несчастья.

На фоне этого игра, которая выносит эти проблемы в медийное пространство, не могла не обрести популярность. Люди любят, когда обсуждение неоднозначных тем начинают за них, они готовы с радостью это обсуждение подхватить. Здесь произошёл как раз такой случай. Игра местами наивно и по-юношески рассуждала на эти темы, но в рамках истории о подростковом бунте такие рассуждения воспринимаются вполне уместно, а игроки могут воспринять то, что хочет сказать игра, провести параллели с реальной жизнью и вынести обсуждение за рамки непосредственно самой игры.

Что же тут происходит?

Чтобы лучше понять, как игра рассуждает на заданные ей самой темы, необходимо обратиться к образам, проходящим через всю игру и тому, как эти образы связаны с темами:

Маски - самый бросающийся в глаза образ. Это отражение той социальной роли, за которой каждый из нас скрывает внутреннее “Я”. То, что обычный человек предпочитает скрывать от остальных в страхе быть непонятым и отвергнутым. Герои игры, один за другим, в критический момент срывают с себя эти маски, являя миру свою внутреннюю сущность:

"Пробуждение" главного героя

Также можно сказать, что маска символизирует не только внутреннее “Я” само по себе, но и неприятие героями правил игры социума. Все моменты срыва масок связаны с тем, что один из героев сталкивается с непреодолимым по стандартам социума препятствием (как правило, сильной фигурой, стоящей выше по положению в обществе) и ломается - человек не готов молча принять такое положение вещей и срывает маску “серости”, тем самым выходя из общей массы склонивших головы в молчании.

Кстати, тема масок и внутренних проблем в последних Персонах рассматривалась по-разному. Для сравнения:

  • Persona 3. Герои - личности с кучей тараканов в голове, которых не хотят показывать окружающим. Поэтому для использования Персон им нужен катализатор - пистолет - ведь они боятся своего “Я” и не готовы открыться даже друзьям.
  • Persona 4. Герои - обычные подростки с проблемами. Каждый из них бежит от того, какой он есть, но в определённый момент должен столкнуться со своим внутренним “Я” и принять его, то есть себя, таким, какой он есть. Именно поэтому для вызова Персоны им не нужны дополнительные приспособления - они уже прошли через этап принятия, им нечего скрывать и стыдиться.
  • Persona 5. Герои - те же подростки, но столкнувшиеся с несправедливостью мира. В борьбе с этой несправедливостью они выпускают внутреннее “Я”, пусть и только для того, чтобы бороться со злыми, порочными, властолюбивыми людьми.

Одежда - ещё один образ, дополняющий маску. На видео выше можно заметить, что главный герой полностью “переодевается” после срыва маски. Внешний вид - продолжение той внутренней части, что человек скрывал внутри себя. Что характерно, в таком виде герои продолжают носить маски. Хоть они и приняли себя такими, какие есть, они всё ещё боятся порицания общества и вынуждены скрываться. Ведь, как и в жизни, если серая масса заметит выходящих за рамки устоев индивиды, толпа просто сожрёт их, даже если они помогают этой самой толпе.

Образы, кстати, прекрасно читаются визуально.

Неуверенный в себе бунтарь будет носить маску-череп и кожанку.

Школьная красавица, которая подверглась сексуальному домогательству - латексный наряд, вызывающий аналогии с БДСМ, она принимает свою сексуальность, но не намерена быть пассивной.

Глава студсовета, которую только ленивый не обвинил в том, что она просто кукла в руках директор, отращивает не только внутреннюю броню от насмешек, но и внешнюю.

Тюрьма - образ, касающийся самого главного героя. Когда он оказывается в Бархатной комнате (если вкратце, место, где живёт потустороннее существо - Игорь, помогающий главному герою с созданием новых Персон и задающий многозначительные вопросы касательно принятия героем правил игры “взрослого мира”), он видит её из-за решёток тюремной камеры, одетый как заключённый. Кстати, маски на нём в эти моменты нет. Данный образ свидетельствует о двух вещах: как общество видит главного героя (он ведь по нормам общества уголовник) и как Игорь даёт понять протагонисту, что он слаб и немощен и не может победить в своей войне.

Сокровища - символ чужого сердца и секретов, которое оно хранит. Можно было бы его не упомянуть, но тут есть один нюанс - в финале выясняется, что у человечества есть общее на всех сокровище - Святой Грааль - и его невозможно украсть, так как люди не хотят меняться, они не хотят свободы и помощи, но наоборот - подсознательно общество жаждет контроля над собой. Тут и пояснять ничего не нужно, всё лежит на поверхности.

***

Конечно, образность игры и содержащиеся в ней метафоры на этом не исчерпываются, однако я и не ставил целью перечислить их все. Я просто постарался вкратце объяснить основные темы, поднимаемые игрой, и что именно это повлияло на популярность этой дикой, устаревшей технологически, но такой атмосферной и милой сердцу истории о юношеском максимализме и дружбе.

 

Источник

Коронавирус увеличил доходы игровой индустрии на миллиарды долларов

Мировая игровая индустрия, а также рынок онлайн-приложений выросли на 150 миллиардов долларов за счет рекордного количества скачиваний китайскими пользователями.

Об этом, как сообщает ЕП, пишет The Finаncial Times со ссылкой на аналитическую компанию AppAnnie.

Только через китайский интернет-магазин Apple за неделю, начавшуюся 2 февраля 2020 года, было сделано  более 222 млн загрузок. Средняя недельная загрузка приложений в течение первых двух недель февраля подскочила на 40% по сравнению с аналогичным периодом 2019 года.

«Миллионы работников и студентов использовали мобильные приложения для поиска альтернативных способов возобновления повседневной деятельности». AppAnnie 

Издание сообщает, что акции Tencent, крупнейшего поставщика мобильных игр в Китае, находятся сейчас на 20-месячном максимуме, а рыночная капитализация компании превышает 500 млрд долларов.

Однако некоторые компании игровой индустрии пострадали из-за коронавируса. Например, Sony и Nintendo, поставки оборудования которых зависят от Китая.

Если перебои в консольном производстве там продолжатся, то Sony может ограничить выпуск своей консоли PlayStation 5, намеченный на ноябрь, отмечает FT.

Источник

Популярное в

))}
Loading...
наверх