Наследие Третьей Войны: каким может быть Warcraft 4 

 

 

За что мы так любим третью часть знаменитой серии RTS, и каким могло бы быть продолжение, если вдруг оно всё-таки выйдет.

 

На носу выставка BlizzCon 2018 — она пройдёт 2-3 ноября. Вовсю ходят разговоры о множестве новых проектов во вселенной Diablo, кто-то ждёт новых подробностей о будущем World of Warcraft, а кому-то интересны грядущие обновления для Heartstone, Starcraft 2 и Overwatch.

Будущее событие особенно интиргует фанатов Warcraft: за последние годы вокруг потенциального продолжения или ремастера классики ходит слишком много слухов. Например, после выхода Starcraft 2: Legacy of the Void значительная часть команды перешла на разработку некоего секретного проекта. Это подтвердили как продюсер игры Тим Мортен в своём интервьюдля IGN на Gamescom 2015, так и Дэвид Ким, работавший над балансом Starcraft 2 и перешедший в новую команду разработки.

Зимой этого года Blizzard собирала на закрытом мероприятии ведущих игроков в Warcraft 3. Например, из СНГ поехали Happy, Foggy и HawK, личности весьма известные на про-сцене. С тех пор нигде так и не всплыло, что же происходило на этом ивенте. Возможно, ответы появятся на Blizzcon.

И более того, сам Warcraft 3 внезапно начал получать обновления: игра обзавелась поддержкой широкоформатных мониторов и PTR-клиентом, на котором вовсю идёт тест нового баланса. Подобные новшества получал Starcraft аккурат перед релизом ремастера.

Пока теоритики строят догадки, мы предлагаем вспомнить, каким был Warcraft 3 и порассуждать, каким может стать его продолжение.

Как это было

Вышедшая в 2002 году Warcraft 3: Reign of Chaos моментально стала историческим событием. Первая 3D-игра студии Blizzard, которая уже успела заработать себе громкое имя в индустрии, RTS с совершенно новыми взглядами на жанр и самая продаваемая на тот момент времени игра. Более 4 миллионов предзаказов: такое число и сейчас может удивить, что уж говорить про 2002 год.

Многочисленные награды «Стратегия года» и «Игра года» от самых разных изданий Warcraft 3 получила не просто так. Новая часть была настолько новаторской для своего времени, что даже такие именитые титаны жанра, как Age of Empires и Red Alert, решили изменить свой устоявшийся с годами геймплей под влиянием Warcraft 3.

К примеру, сюжет. В большинстве случаев RTS были направлены на глубокий геймплей и захватывающий мультиплеер. История и сюжетные миссии были скорее довеском, чем основным достоинством.

Конечно, можно вспомнить C&C и её заставки с живыми актёрами, но там решала скорее подача: история была весьма условной, а сами задания зачастую были примитивным уничтожением базы противника, иногда сопровождающиеся особыми условиями.

Синематики сюжетных кампаний до сих пор поражают качеством графики и анимации. Уже тогда, в 2002 году, Blizzard зарекомендовали себя как мастера CGI-роликов

В этом плане Warcraft 3 задала стандарты: на протяжении всей сюжетной кампании развивается эпическая история Третьей войны в фэнтезийном мире Азерот, полная событий, проработанных персонажей и трагических смертей.

Нет смысла говорить о том, насколько хорошим получился сюжет Warcraft 3: мало найдётся людей, не знакомых с печальной историей Артаса, сожжением Стратхольма, падением Сильвермуна, подвигом Громмаша и победой над Архимондом.

Иллидан где-то здесь!

Но сюжет — это только контекст для игровых действий. Какой бы захватывающей не была история, она не спасёт от нудных и затянутых заданий. Но и тут Warcraft 3 успешно обогнала конкурентов: практически каждое задание предлагает уникальные условия и ситуации, к которым нужно находить особый подход.

Чем только не приходилось заниматься игроку: держать оборону в осаждённой нежитью деревне, защищать народ тауренов от жестоких кочевников-кентавров на пути в Мулгор, брать осадой великий город магов Даларан, устраивать побег из самой защищенной тюрьмы ночных эльфов.

Да, иногда в миссиях нужно было лишь отстроить базу и с её помощью сравнять лагерь врага с землёй. Однако даже в таком случае игра подбрасывала какие-то интересные дополнительные условия, разбавляющие рутину.

Warcraft 3 привнесла много нового в жанр. В первую очередь, это, конечно же, герои — мощные военачальники, способные в одиночку победить нескольких врагов, использовать ряд уникальных способностей и развиваться подобно персонажу RPG. До Warcraft 3 в большей части RTS герои могли появиться лишь в виде элитного юнита для миссии-вылазки или особой боевой единицы, которую можно было нанять в ограниченном количестве. Чем-то радикальным от рядового солдата подобные персонажи не отличались.

В Warcraft 3 у каждого героя была своя модель, четыре способности (одна из которых открывалась лишь на шестом уровне и обладала мощным эффектом — этакая «ульта») и даже инвентарь, в котором можно было носить расходники и артефакты. Столь глубокая проработка ролевых элементов в последствии позволила мододелам создать свои собственные RPG-игры на движке игры и целый жанр MOBA, а самим Blizzard — кампанию Рексара, которую фанаты считают чуть ли не лучшей в игре.

Warcraft 3 — полноценный сплав RTS и RPG, в котором оба элемента находили себе место и не вытесняли другой. От ролевых игр проекту Blizzard также достались такие особенности, как тип урона и брони. Осадные машины наносили больше повреждений зданиям, взрывчатка лихо расправлялась с пехотой. Призраки и волшебные существа были лёгкой мишенью для магов, а летающие существа — для лучников.

Более того, юниты тут делятся на виды: машины, нежить, живые, магические существа и другие. Blizzard докрутила стандартную формулу «пехота-техника-воздух», наделив её большим количеством деталей и нюансов, которые необходимо держать в голове.

Ещё одна интересная находка — смена времени суток. В ходе сражения солнце садилось и поднималось, меняя как освещение на карте, так и правила ведения боя. Днём игра шла обычным чередом, а вот ночью в игру вступали новые условия: солдаты видели хуже, а нейтральные монстры засыпали.

Вдохновившись геймдизайном своей же Starcraft, Blizzard решила полностью пересмотреть подход к фракциям в Warcraft 3. В предыдущих частях серии игроку предлагался выбор между Ордой и Альянсом. Отличия этих двух сторон конфликта были скромными: разные заклинания у магов, сильный флот у Альянса и наземная армия у Орды.

В остальном оппоненты идентичны. Чувствовалось наследие Dune 2, где фракции могли похвастаться лишь парой уникальных юнитов и фишек.

В Warcraft 3 же все четыре расы особенные. Альянс — классический «середнячок», где нет больших чудищ или особых юнитов-лазутчиков. Только крепкая, стойкая армия, хвалёная магия эльфов и осадная сила дворфов. Здания — обычные каменно-деревянные постройки, без каких-либо особенностей и изысков.

Орда — полная противоположность: живучие бугаи позволяют вести агрессивную борьбу с самого начала игры, всадники на волках совершают быстрые набеги на постройки, шаманы наделяют дополнительной силой и без того мощных орков. А огромные таурены выступали дорогими элитными чудовищами, которыми Альянс похвастаться не мог. Орда выступает настолько военизированной фракцией, что даже их дома могут быть использованы в качестве защитных бункеров, а все постройки можно укрепить острыми шипами.

Нежить располагает крайне дохлыми (во всех смыслах этого слова) юнитами, если не считать ледяных змеев. Зато у неё множество уловок и особенностей (например, некромантия, порабощение разума врага и каннибализм), а также порча, расползающаяся от построек Плети. Только на искажённой почве Нежить может строить сооружения. Это несколько ограничивает расширение базы, но зато на порче мертвецы быстрее восполняют здоровье.

Последней фракцией выступают ночные эльфы. Невидимость ночью, острое зрение, бесконечная древесина, разнообразный монстрятник из самых необычных и многофункциональных существ, в буквальном смысле живые постройки — всё это с лихвой окупает слабую пехоту и сложный микроконтроль лесных воинов.

Крупного врага без труда побеждают летающие химеры, а умеющие превращаться в животных друиды оказывают незаменимую поддержку хрупким лучницам и дриадам.

Отдельного упоминания заслуживает редактор карт Warcraft 3. Специальная программа поставлялась в довесок игре и позволяла как создавать свои карты путём расстановки юнитов, триггеров и декораций, так и переписывать целые внутриигровые скрипты, превращая игру в нечто совершенно новое.

В редакторе Warcraft 3 можно делать полноценные миссии со скриптами, не имея абсолютно никаких навыков программирования

Благодаря простому, но невероятно многофункциональному инструментарию энтузиасты сделали множество машиним, режимов и карт, ставших не менее известными, чем сама игра. Что говорить, если этот простой редактор смог породить целые жанры, такие как Tower Defense и MOBA.

Dualism — полноценный хоррор от первого лица на движке Warcraft 3. Да, это пользовательская карта для RTS-игры

Многогранная механика, невероятный даже по сегодняшним меркам объём контента, ряд совершенно новых для жанра идей, отличная графика, образцовый геймдизайн, мощный сюжет и великолепный редактор карт сделали из Warcraft 3 легенду. А дополнение The Frozen Throne лишь закрепило этот статус, исправив немногочисленные ошибки оригинала и привнеся множество новых вещей.

Однако продолжения не последовало. Вместо новой части фанаты получили World of Warcraft — безусловно, одну из самых успешных игр в индустрии и самую известную MMОRPG за всю историю жанра, но не стратегию.

Эстафету самой масштабной и крупнобюджетной RTS переняла Starcraft 2 и её дополнения, а стратегическая серия Warcraft 3 ушла в затишье на 15 лет. Каждый год то и дело появляются новые слухи и подробности, вселяющие надежду на продолжение. Но каким оно будет? Каким оно может быть?

Чтобы не ударить в грязь лицом, Warcraft 4 должна быть по-настоящему качественной, современной и инновационной игрой, особенно в это непростое время, когда жанр RTS стал не очень популярен у игроков.

Как это может быть

Остаётся только гадать, как будет выглядеть Warcraft 4, если он когда-нибудь выйдет. Собственно, этим мы сейчас и займёмся.

Вполне возможно, что Blizzard просто пойдут по пути Starcraft 2, сделав знакомую игру лучше, больше и глубже. Но всё-таки новая часть вряд ли выйдет такой, какой она могла бы быть 15 лет назад. Сейчас крупный издатель редко может позволить себе игру, которая продастся лишь раз — публике интересны долгоиграющие и постоянно обновляющиеся проекты, а сама Blizzard встала на путь производства игр-сервисов.

Дополнения по цене в половину игры (или даже за полную стоимость) — удел редких кампаний. Микротранзакции — тоже так себе вариант: последние скандалы в индустрии основательно пошатнули отношение общественности к данной финансовой модели, да и в RTS они приживаются очень плохо, достаточно вспомнить печальный опыт Age of Empires Online.

В этом плане Warcraft 4 подошла бы модель, схожая с Rainbow Six: Siege. Постоянные обновления, привносящие новые игровые элементы. Альтернативой оперативникам из игры Ubisoft могут стать союзные расы, дебютировавшие в World of Warcraft. Их помощь обеспечит игроку дополнительных юнитов и уникальные улучшения для каждой возможной подфракции-напарника.

К примеру, Альянс сможет обратиться за помощью к Кул-Тирасу и получить более мощный флот или, скажем, усиленных пехотинцев из Боралуса вместо обычных солдат. Орда может положиться на Маг'Харских орков, и за счёт их поддержки получит усиленную версию бугаев или наездников на волках. Нежить — валькирии и врайкулы, Ночные эльфы — духи леса или драконы.

За долгие годы существования World of Warcraft лор Азерота разросся так сильно, что даже если Blizzard введут пятую фракцию, идей для дополнительных «настроек» им будет хватать с избытком.

Как вариант, Орда может заручиться поддержкой одного из многочисленных кланов: орков Чёрной Горы, Маг'Харов или Изувеченной Длани

В случае, если Blizzard захотят привязать RTS к актуальным событиям в World of Warcraft, они вполне могут вернуться к концепции двух фракций. Подобно Red Alert 2, будут лишь красные (Орда) и синие (Альянс). Однако у каждой нации будет свой особый командир, меняющий постройки, юнитов и уникальные особенности. Один лидер обладает усиленными башнями, другой — более прыткой кавалерией, а третий ускорит постройку зданий.

Это добавит разнообразия и не позволит наличию всего двух фракций быстро наскучить. Хотя, их может быть и три: ничто не мешает вернуть в сюжет Плеть или противопоставить Орде и Альянсу армию наг. В таком случае баланс превратится в классические «камень-ножницы-бумага»: Альянс будет силён в воздухе, Орда — на земле, наги — на воде.

К слову, идея командиров всплывает здесь не с пустого места: в Starcraft 2 есть специальные совместные задания, где два игрока берут на себя роль двух военачальников и выполняют особые миссии. Каждый доступный герой обладает уникальными талантами и юнитами, которые можно применять только в рамках этого режима.

Совместные задания — отличный выбор как для игры со случайными союзниками, так и с другом, который плохо умеет играть в RTS, но очень хочет составить вам компанию. Подобная идея великолепно прижилась бы в Warcraft 4.

Концепт героев можно улучшить, добавив варианты прокачки. Пускай вместо четырех способностей у героев их будет шесть или восемь, но брать игрок сможет лишь некоторые из них. Взять паладину лечение или более атакующие заклинания? Шаман с кровавой яростью будет полезнее призывателя молний? Каждая способность будет лучше или хуже в зависимости от текущих условий игры.

Автор рисунка: Wei Wang

Нейтральные монстры, населяющие карту — отличная находка Warcraft 3. Лёгкий способ получения начального уровня и дополнительных денег за счёт убийства бандитов, гноллов, мурлоков и другой нечисти, не причастной к армиям игроков. Такой концепт можно развить дальше: например, при победе над особенно сильными чудищами игрок может получить временное усиление. Похожая система присутствует в League of Legends.

В League of Legends одни лесные монстры дают лишь золото и опыт, а другие могут наделить полезным пассивным бонусом

Пусть побеждённые нейтралы переходят на сторону захватчика. Пусть тролли охраняют ферму, захват которой будет приносить маленький, но постоянный пассивный доход (как это было с нефтяными станциями в Red Alert 2). Или бандиты будут охранять обзорную вышку, дающую поле видимости в стратегически важной зоне. Это разнообразит возможные тактики и общий геймплей.

В Warcraft 3 было множество карт, и каждая из них — посвящена определённому месту в огромном мире Азерота. Четыре вида Лордерона, Нортренд, Запределье, леса Калимдора, Степи, затонувшие города наг. Но разнились они лишь дизайном. Почему бы не добавить геймплейных отличий?

Некоторые локации могут обладать особыми условиями: например, после первых пяти минут матча на карте включается случайный погодный эффект, меняющий условия игры. Дождь замедляет юнитов, туман снижает дальность стрельбы лучников, а сильный ветер медленно портит постройки.

Ещё пример: на локации, посвящённое Чёрной Горе, можно поместить вулканы, которые будут извергаться в случайные моменты матча и наносить урон в области неподалёку. В Лордероне местность может патрулировать отряд сильных бандитов, который будет мешать игрокам перемещаться по округе и проводить разведку. События, как случайные, так и фиксированные, дадут Warcraft 4 дополнительный геймплейный пласт и сделают процесс увлекательнее.

Представьте, что это чудище летает по карте и время от времени атакует базы случайных игроков, чтобы те не оставляли лагерь без защиты. Разве не здорово?

Blizzard стоит добавить больше «фановых» режимов, таких как еженедельные потасовки. Они прекрасно показали себя в других играх Blizzard, таких как Heartstone, Heroes of the Storm, Overwatch и Starcraft 2. Но если в последнем они представлены лишь особыми условиями для совместных заданий, в Warcraft 4 можно разойтись на полную катушку.

Приключенческие миссии для одиночных персонажей, гонки и демонические овцы из Warcraft 3, война башен — простор для фантазии огромен. А за участие во всём этом веселье игроков можно поощрять внутриигровыми бонусами, например, уникальной «косметикой».

Подобно Starcraft 2, Warcraft 4 стоит «ускориться». Современный игрок не всегда готов тратить целые часы на один матч. Особенно если это не динамичная перестрелка, а тактическая игра. Даже DotA 2, известная своими часовыми матчами, стала куда быстрее с последними обновлениями.

Starcraft 2 решил проблему затяжных игр уменьшением количества ресурсов на карте: теперь игроки не могут до победного отсиживаться на базе, застраиваясь оборонительными сооружениями. Приходится постоянно разведывать карту и искать способы захвата новых точек, чтобы не остаться без минералов.

Подобная схема пойдёт на пользу и Warcraft 4: на ограниченных ресурсах и общей скорости игры можно завязать особенности рас. Например, ночные эльфы смогут без финансовых трат перебегать на новые месторождения ресурсов за счёт зданий-деревьев. Альянсу придётся строить новые базы, однако отбить у людей занятые позиции будет труднее из-за стен и башен.

Матчмейкингу и рейтинговым играм стоит последовать примеру последних игр Blizzard. Различные лиги игроков из Starcraft 2 отлично подойдут Warcraft 4, так как механика уже знакомая и вполне рабочая. А потенциальные награды за сезон (например, уникальные модели юнитов и аватарки) будут достойными стимулом пробовать свои силы в мультиплеере.

Также наградную косметику можно продавать за отдельные деньги: винтовка с подствольным клинком на мушкете дворфа навыков игроку не прибавит, но зато её продажи позволят поддерживать Warcraft 4 бесплатными обновлениями.

Warcraft 4 не может обойтись без своего фирменного редактора карт. С годами мододелы и не думали успокаиваться — к Warcraft 3 до сих пор появляются новые карты. К слову, аналогичной программой обладает Starcraft 2, и там она лишь нарастила свои мощности, предоставив мододелам куда как более богатый и удобный набор функций.

Также в Starcraft 2 дебютировала «Игротека» — встроенный в игру браузер пользовательских карт, которые удобно рассортированы по жанру и различным критериям. Сервис позволяет оценивать чужие работы и добавлять их в избранное для более удобного поиска. Все тысячи потенциальных карт, режимов и фанатских кампаний к Warcraft 4 будут лежать не где-то на форумах, а в удобном и интуитивно понятном сервисе. Причём они не будут туда «выбрасываться», словно на прилавок барахолки, а будут модерироваться и даже поддерживаться самими Blizzard.

Разработчики очень любят мододелов: в Starcraft 2 Blizzard обеспечивает официальную поддержку и распространение лучшим работам «игротеки», добавляя в карты полную локализацию и доводя их технический уровень до совершенства.

Приняв во внимание все эти факторы, сложно даже представить то, что могут придумать люди с возможным редактором Warcraft 4, если тот будет отвечать всем современным стандартам качества.

Конечно, всё это — лишь теоретика, предположения и банальные «хотелки». Не нам учить Blizzard делать их работу. Да и кто знает, вдруг Warcraft 4 выйдет чем-то совершенно новым, как это было с третьей частью. Но одно можно сказать с полной уверенностью: если новая RTS во вселенной Азерота увидит свет, это точно станет настоящим событием.

А каким Warcraft 4 представляете вы? Пишите свои версии в комментариях.

 

Источник