На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 985 подписчиков

Свежие комментарии

Крышесносящий платформер. Обзор Headlander

В далеком будущем люди, осознав ущербность физических тел, начали массово переносить собственные сознания в виртуальное облако. Каждый мог загрузить себя в робота любой формы — от андроида до собаки — и уже в комфортном для себя облике заниматься повседневными делами. Ну или днями напролет предаваться блаженному безделью. Мечта человечества об истинном бессмертии и независимости от тюрем из плоти была достигнута!

Разумеется, в итоге что-то пошло не так. Разве бывает иначе?

 

Последняя голова на Земле

Руководить процессом «переселения душ» назначили искусственный интеллект Мафусаил, и это было той самой «идиотской идеей, которая и привела нас к провалу». В какой-то момент ИИ немного тронулся байтами и превратил оцифрованных людей в рабов.

Тирания Мафусаила поставила под угрозу само существование человечества — роботизированные тела вполне могли работать хоть по семьдесят два часа без передышки, а вот человеческое сознание со временем сходило с ума.

Что ж, спасать положение придется последнему сохранившемуся человеческому телу. Точнее, голове — все остальное не пережило криогенную заморозку. По счастью, у головы есть реактивный шлем, позволяющий ей свободно летать и даже подсоединяться к автоматонам. Предварительно нужно оторвать им собственные головы, но это уже детали.

► Со временем мы выясним, что разбудили героическую голову, конечно же, не просто так.

Создатели Headlander, как нетрудно догадаться, искали вдохновение в сюрреалистичных научно-фантастических фильмах и книгах семидесятых годов — вроде «Бегства Логана» ru.wikipedia.org/wiki/Бегство_Логана_(фильм,_1976). Речь не столько о странном сюжете, сколько об общей визуальной стилистике. Никакого вам минимализма, скругленных граней или оттенков белого — про Кубрика здесь даже не слышали, а Стив Джобс мог бы производить лампы накаливания. Будущее в Headlander нарисовано человеком, застрявшем во времени лет сорок назад, иначе и быть не может.

► Headlander не только внешне похожа на кинофантастику семидесятых — в именах персонажей и названиях мест есть и прямые отсылки.

Мир Headlander одновременно напоминает и мир Machinarium, и мир Bit.Trip Runner. Да-да, мы тоже едва ли могли представить себе такую смесь раньше. Местные роботы будто сошли с агитплакатов времен начала освоения космоса, а здания вполне могли бы оказаться в каталоге «Город будущего» за 1974 год. И это, черт возьми, здорово — не считая недавней The Deadly Tower of Monsters, я и не припомню, когда в играх в последний раз обращались к этому романтическому периоду.

Турбобашка

Как платформер Headlander тоже поначалу удивляет. В механике ничего принципиально нового нет, но управлять летающей боевой головой как минимум весело. Если не сказать —драйвово.

Вот мы на полной скорости влетаем в комнату, молниеносно уворачиваемся от разноцветных лучей лазера и на ходу оцениваем обстановку. Ага. Оторвать голову противнику снизу. Затем метнуться на уровень выше и завладеть роботом. Вручную разобрать соседа справа на шестеренки. Ловким выстрелом из лазера сбить турель. Запустить уже не нужное тело в двух оставшихся стрелков. За дело!

► Иногда, чтобы выбить особо хитро засевшего врага, подойдет рикошет. Правда, точно так же может прилететь и вам.

На первых порах голова умеет только летать да вяло отмахиваться от других тел, но найденные улучшения быстро превратят нас в черепушку смерти. А заодно помогут добраться до других апгрейдов — в лучших традициях серии Metroid.

От количества улучшений разбегаются глаза, но правда оказывается грустной — большинство попросту бесполезны. Стрелять лазерным лучом, например, чертовски неудобно. В пылу сражения вы, скорее всего, выберете ближний бой либо просто будете отрывать вражьи конечности. Более того, сама механика «летающей головы» довольно быстро надоедает, и тридцатая по счету комната зачищается уже на автомате.

► Некоторые роботы способны атаковать только в ближнем бою.
► Другие же, наоборот, оснащены по полной и могут проходить сквозь любые двери.

По уши в кисельных берегах

Иногда в Headlander проглядывает ее нереализованный потенциал.

Представьте себе дворец наслаждений, где сознания людей получают удовольствие посредством роботов. Через тактильные ощущения, через общее огромное слияние или аудиовозбуждение. Железные фигуры завороженно стоят у экранов или трутся о ковер, а сознание внутри может только издавать нечленораздельные звуки. Или представьте огромную гладиаторскую арену, где сошедшая с ума королева (еще один искусственный интеллект) заставляет бедные роботизированные фигуры бесконечно сражаться друг с другом.

В таких эпизодах фирменный юмор Double Fine работает на полную катушку, а игра начинает талантливо использовать свой сюрреалистичный дух. Вот только подобных моментов слишком мало! А без них отвлечься не на что — треть игры нам вообще придется провести в исследованиях однообразных шахт лифта. Спустя пару часов открытие нового участка карты, который оказывается очередной шахтой, вызывает желание бросить геймпад и оторвать кому-нибудь голову.

► Бой с черно-белой королевой запоминается даже сильнее, чем финальный босс. Да и сделан с большей фантазией, если уж на то пошло.
► Если уничтожат ваше тело, голова автоматически оторвется и отлетит в сторону. А вот если уничтожат голову, экран окрасится в кислотные цвета, и придется начинать с ближайшей точки сохранения.

Создатели, словно сами видя эти слабые места, пытались разнообразить игровой процесс. ВHeadlander есть дополнительные сюжетные миссии. Только устроены они чересчур примитивно — всеми этими «убей пять врагов» и «срочно принеси определенный предмет» мы уже сто раз наелись.

Ближе к концу встречаются даже эпизоды в духе bullet hell. Но это как раз самая жуткая часть игры. Когда на экране несколько стреляющих турелей и много отражающихся от поверхностей снарядов, которые ты еще и пытаешься отбивать рикошетом, игра... слегка тормозит.

Ну как слегка — она попросту превращается в кисель, а затем радостно выдает сообщение об ошибке. Один из таких моментов я прошел только раза с десятого, и это был не лучший опыт в моей жизни. Если вы когда-нибудь решите делать игру — ради всего святого для игрока, не забывайте об оптимизации.

* * *

Ретрофутуризм — тема интересная сама по себе. В таком антураже и проходная игра может привлечь внимание. Но Headlander вовсе не проходная. Платформер из нее получился не выдающийся, но терпимый и даже с парочкой занятных идей. А характерный почерк Double Fine и без того занятный сеттинг сделал еще более въедливым и запоминающимся, дополнительно усилив атмосферу того будущего, которое мы (наверное, к счастью) уже не увидим.

Если вы любите фантастику семидесятых или если вам нравятся игры Double Fine, не проходите мимо.

 

ВЕРДИКТ

Headlander однообразна, заметно провисает к середине, сюжет ее предсказуем, а если вам не повезет, она будет еще и тормозить. Но местная атмосфера ретрофутуризма — явление в индустрии редкое. Взгляните хотя бы одним глазком.

Картина дня

наверх