На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Для кого создаётся Elex

Впечатления от игры и разговор с геймдизайнерами Piranha Bytes.

В этом году немецкая студия Piranha Bytes, подарившая миру такие знаменитые игровые серии, как «Готика» и Risen, привезла на «Игромир» свою новую игру — RPG под названием Elex, впервые аннонсированную ещё в 2015 году. Мне выпала возможность встретиться с Харальдом Икеном и Амадеусом Вайдманом — геймдизайнерами, ответственными за Elex, — пообщаться с ними о новом произведении студии и, конечно же, сыграть в саму игру.

С самого анонса игры у меня возникло чувство, что ей не суждено стать хитом, как «Готике» или хотя бы Risen. Главные опасения касательно Elex я обсудил с геймдизайнерами Харальдом Икеном и Амадеусом Вайдманом. Их ответы — как мне показалось, абсолютно искренние, — заставили меня совершенно по-иному взглянуть и на Elex, и на саму студию.

Это всё та же «Готика»

Elex действительно очень похожа на предыдущие проекты Piranha Bytes — это было очевидно с самого начала, но степень схожести я осознал лишь опробовав игру на «Игромире».

Вот представители трёх враждующих фракций, различающиеся стилем ведения боя. Вот стражник, не желающий пускать вас в очередную локацию — разработчики обещают множество различных способов туда проникнуть. Вот протагонист (на этот раз не безымянный), обладающий определенной предысторией, но вынужденный всё начинать «с нуля».

Практически каждый элемент новой игры от Piranha Bytes вызывает острое чувство дежа-вю, и разработчики прекрасно об этом знают. Во время нашего разговора они сделали неожиданное заявление, которое может дать ответы сразу на множество вопросов о грядущей игре: по их словам, в Elex больше заимствований из «Готики», чем их было в Risen.

Харальд Икенгеймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Она ощущается, как «Готика»! Это игровой опыт из классических игр Piranha Bytes, это чувствуется в каждом пикселе. Risen — другое дело. Когда мы работали над Risen, то хотели создать нечто уникальное — конечно, там было достаточно элементов из «Готики», но тем не менее.

В Elex у нас есть огромный открытый мир, NPC, занимающиеся своими делами и болтающие друг с другом, мир, реагирующий на ваши действия, воровство…

Амадеус Вайдмангеймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

В Elex гораздо больше элементов из «Готики», чем в Risen. Например, прокачка персонажа абсолютно идентична. Мы просто вытащили её из «Готики» и вставили в Elex (смеётся).

Когда речь заходит о том, насколько их игра похожа на «Готику», у разработчиков буквально загораются глаза. У меня не осталось ни малейшего сомнения, что Piranha Bites совершенно искренне обожают «Готику». Вопрос лишь в том, хватит ли настолько же преданных поклонников серии, чтобы обеспечить Elex оглушительный успех. Даже самая лучшая игровая формула может надоесть, если разработчики решительно отказываются её менять, а с выхода Risen 3: Titan Lords прошло всего три года.

Нишевая игра

Elex наверняка порадует настоящих ценителей RPG от Pyranha Bites, но может разочаровать тех, кто соблазнился новым названием и научно-фантастическим антуражем и ждал от студии чего-то принципиально нового.

С привлечением новых игроков тоже могут возникнуть проблемы: Elex не основана на каком-то имеющем фанатскую базу произведении, не поражает воображение графикой и не привлекает внимание какой-нибудь оригинальной геймплейной фишкой. А фраза «новая RPG от создателей "Готики"» имеет смысл только для тех, кто в свое время играл в эту самую «Готику» (или хотя бы в уступающей ей по культовому статусу Risen).

К тому же, Elex обещает быть не слишком дружелюбной к «казуальным» игрокам. При открытии инвентаря игра не ставится на паузу; поначалу большинство врагов будет убивать вас с нескольких ударов, а враги здесь скрываются едва ли не за каждым углом. В Elex не всегда понятно, куда идти, а «нормальный» уровень сложности, на котором рекомендуют играть разработчики, обещает быть «достаточно сложным, если сравнивать с другими современными играми».

Когда разговор зашёл о привлечении новых игроков, всеобщей тенденции к упрощению и, в частности, о серии The Elder Scrolls, разработчики из Piranha Bites с жаром заявили, что никакого «оказуаливания» в их проектах не предвидится.

Харольд Иккенгеймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

У нас совершенно иной подход. Elex — самая что ни на есть классическая RPG. Наша главная цель — сделать так, чтобы игрок почувствовал, что он всего добивается сам.

Амадеус Вайдмангеймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Помимо этого, мы хотим заставить игрока думать. У нас тут не будет подробных туториалов, объяснений, никто не будет вести вас за ручку. Что-то мы объясняем, конечно, но не так уж много — до многого игрок должен будет дойти сам.

Это ведь значительная составляющая «фана» — доходить до чего-то самостоятельно. Говорить себе «О, оказывается, я могу делать так!» или «О, смотрите-ка, что я нашел!», «О, так если убить этого парня, то у того парня появится дополнительный квест». Мы дарим игрокам радость исследования, мы не собираемся объяснять всё в первые 20 минут, а потом заставлять заниматься одним и тем же в течение 30 или 80 часов.

Слова, которые я слышал от разработчиков Elex на протяжении всего интервью, очень органично звучали бы из уст какого-нибудь амбициозного инди-разработчика, — в приоритете глубина, а не простота в освоении, маленькая группа ценителей, а не максимально широкая аудитория.

Pyranha Bytes, обладая бюджетами и поддержкой крупного издателя, невозмутимо продолжают делать игры именно так, как считают нужным — и это определенно достойно уважения.

Спорный сеттинг

Действие Elex происходит в очень странном мире. Причем слово «странный» здесь означает скорее не «необычный и интригующий», а «вызывающий вопросы».

«Смешение трех сеттингов: постапокалипсис, фэнтези и научная фантастика» — эту фразу часто повторяют разработчики, и она кажется практически исчерпывающим описанием игрового мира. Футуристические летательные аппараты и оружие, мечи и магия — и всё это на фоне заросших мхом холодильников и автомобилей из «прежних времён». Выглядит именно как воплощение концепта «давайте смешаем три сеттинга», а не как продуманная вселенная с собственным лицом.

Наткнувшись на «постапокалиптический» автомобиль, я рассмотрел его и пришел к выводу, что он вообще не отличается от земных. Из предыдущих интервью я знал, что до катастрофы в этом мире существовала цивилизация «настолько же развитая, как наша», но не удержался от вопроса: неужели жители планеты Магалан построили цивилизацию абсолютно идентичную нашей? Вплоть до моделей автомобилей? Не ждёт ли нас твист в духе «Планеты обезьян» (или, скорее, «Хроник Шаннары»)?

Ответ был обескураживающе прямой.

Амадеус Вайдмангеймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Да, можно и так сказать. Мы решили не делать местом действия постапокалиптическую Землю, потому что иначе пришлось бы объяснять, где это происходит — в Германии, в Америке, в России… А здесь у нас ледяной регион, пустыня, вулканический ландшафт, и всё рядом друг с другом. На Земле такого нет, а на планете Магалан — пожалуйста.

Вместо какого-нибудь интригующего намека я получил очень простое и логичное объяснение, которое слегка развеяло магию планеты Магалан. Оказывается, её загадочная история «до катастрофы» — не более чем обоснование для геймдизайнерского решения.

О сеттинге разработчики вообще говорят со значительно меньшим воодушевлением, чем о сходстве игры с «Готикой».

Харальд Икенгеймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Мы хотели сделать что-то «свежее». Конечно, если бы кто-нибудь нам сказал: «а ну-ка, делайте еще одну игру в фэнтези-сеттинге», то для нас это не стало бы проблемой. У нас хватит креатива на ещё одну фэнтези-игру.

Но сейчас на рынке полно потрясающих игр в этом сеттинге, так зачем нам с ними конкурировать? Мы хотели создать нечто особенное, нечто абсолютно новое. На мой взгляд, совместить три абсолютно разных сеттинга в один — это достаточно интересная идея.

Опять же, исчерпывающее и логичное объяснение. Но магия мира вновь немного рушится —получается, что целая вселенная, по сути, обязана своим рождением позиционированию на рынке. Подобное прозаичное объяснение в свое время дал и глава студии Бьорн Панкрац в интервью для Gamingbolt.

Бьорн Панкрацглава Piranha Bytes

Мы искали что-то [...] с более широкими возможностями геймплея, и таким образом пришли к жанру научной фантастики. Этот новый сеттинг позволил нам внести в игру много новых особенностей, таких как компьютерный взлом или джет-пак.

Очередной открытый мир

Во времена выхода пресловутой «Готики» слова «открытый мир» могли привести игрока в восторг сами по себе. К 2017 году ситуация изменилась: высокое количество (и, зачастую, низкое качество) «игр в открытом мире», вышедших за последние годы, привели к тому, что «открытый мир» стал восприниматься многими, как нечто, вызывающее раздражение.

На «огромный открытый мир» делается упор в маркетинговой кампании Elex, в частности, часто звучат слова о том, что это самый большой игровой мир в истории Pyranha Bites — он в полтора раза больше, чем в Gothic III.

Когда-то этого факта могло бы быть достаточно, чтобы заинтересовать игроков и продать игру, но современных игроков, пресытившихся «бескрайними просторами», вряд ли можно этим впечатлить. Если главное достоинство проекта — открытый мир, то он непременно должен выделяться среди других и удивлять игрока чем-то помимо количества квадратных километров.

Но за эту часть игры разработчики абсолютно спокойны. Про свой открытый мир, законы, по которому он живет, и эмоции, которые он должен приносить игроку, они рассказывают с нескрываемым удовольствием и гордостью.

Харальд Икенгеймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Мы используем совершенно другой, непопулярный подход к созданию открытого мира. Наша главная задача в том, чтобы игрок всегда находил что-то интересное, куда бы он ни шел. «У меня тут мини-карта, а на ней куча отметок, и мне надо идти вот к этой, чтобы сделать то-то» — нет, это не про нашу игру.

Подобное было в «Готике»: наш открытый мир не утомляет, он делает всё, чтобы вы получали удовольствие от исследования.

Амадеус Вайдмангеймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Я играл во множество современных игр с открытым миром, и многие из них напоминают мне картину в музее. Ты можешь гулять по ним, они выглядят потрясающе, но они не живые, ты не можешь полноценно с ними взаимодействовать.

В нашем мире существа и персонажи перемещаются с места на место, взаимодействуют друг с другом, сражаются… Он постоянно создает маленькие истории. Может быть, у этого мертвого NPC в кармане что-то важное? Завернёшь за угол, и там обязательно что-нибудь будет. И, обращаю ваше внимание, это всё не отмечено на карте!

Для нас невероятно важно не сводить игру к мини-карте с тремя сотнями вопросительных знаков. Когда ты открываешь карту — на ней только твой персонаж, и всё. Может быть ещё место назначения, если ты пожелаешь его отметить. Я, как игрок, хочу чувствовать себя первооткрывателем, хочу чувствовать, что нашел это место самостоятельно. Это чувство исчезнет, если всюду будут маркеры.

По демонстрационному отрывку трудно судить, удалось ли Piranha Bites воплотить в жизнь всё то, о чём рассказывали мне Харальд и Амадеус. За время игры я стал свидетелем того, как странствующий торговец и его телохранители вступили в бой с агрессивным представителем магаланской фауны и уничтожили их на моих глазах — не знаю, может ли это считаться полноценной «маленькой историей».

По крайней мере, мир Elex, как и другие, созданные Piranha Bites, действительно создаёт впечатление, что живёт своей жизнью независимо от игрока. Всегда есть желание завернуть за угол в поисках чего-нибудь интересного. Но хватит ли этого, чтобы старомодная Elex стала хитом?

Амадеус Вайдмангеймдизайнер и сценарист в Piranha Bytes

Делать игры [если ты Piranha Bytes] — сложно. Тебе постоянно нужно брать в расчет, какие элементы нравились фанатам в твоих предыдущих играх. Например, если бы мы сделали гонку, все бы сказали: «Что за хрень? Мы хотим ролевую игру».

Люди ждут от нас многого, ждут определенных вещей. В какой-то степени мы менее свободны, чем были когда-то. Но, как мне кажется, в этом нет ничего плохого. Это даже хорошо: у нас есть определенный путь, по которому нам нужно идти.

Например, я сам — огромный фанат «Готики», у меня куча ностальгических чувств связано с этой игрой. Я могу делать игры наподобие «Готики» — и я их делаю. Это именно то, чем я хочу заниматься.

Источник

Картина дня

наверх