На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

Интернет — удивительная штука. Здесь можно с миру по нитке собрать тысячу-другую долларов на миску картофельного салата. Можно выделывать причинным местом вертолётики перед web-камерой — и это тоже щедро оплачивается. Здесь платят за то, что ты играешь в игры; снимаешь видео того, как играешь в игры; комментируешь видео, на котором люди играют в игры. Здесь можно даже, как ваш покорный, писать всякие аргументированные гадости, и тоже иметь с этого копеечку. Вот где страна возможностей, куда там Америке! А знаете, что ещё можно делать в Интернете? Продавать игры, которых нет.

Маленький шаг для человека и огромный скачок для человечества

На случай, если вы до сих пор покупаете диски и вообще занятой человек, которому некогда следить за новыми тенденциями, коротко поясним, о чем вообще идёт речь. Все началось не так уж и давно — 17 мая 2009 года, когда никому не известный шведский программист по имени Маркус выложил в свободный доступ наброски игрушки, которую он собирал в свободное время. Альфа-версию, если угодно.

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

И случилось так, что буквально за месяц любительский проект стал настолько популярен, что Маркус начал брать по 10 евро за доступ к альфе. Ну, чтобы была мотивация продолжать разработку. Всего за несколько месяцев наладился такой поток «мотивации», что парень бросил работу и основал собственную компанию, которая к концу 2011-го наконец-таки выпустила финальную версию Minecraft. Ту самую, которая продалась тиражом в 60 миллионов копий.

На фоне этой истории успеха развернулась ещё одна. В 2009 году была запущена всем известная краудфандинговая платформа Kickstarter. Поначалу дела в игровом направлении шли так себе. В 2009-м был опубликован всего один проект с символическим бюджетом в $150. В 2010-м — четыре, в 2011-м — 18. А потом разработчики, словно вдохновившись примером Minecraft, дружно крикнули «нафиг издателей» — и побежали краудфандить: только за 2012 год на Kickstarter искали финансирования более сотни игровых производств.

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

И всё это было настолько круто и революционно, что даже Гейб Ньюэлл поставил на паузу Half-Life 3 (в которую, как известно, один во всём мире играет круглыми сутками), изучил суть происходящего и велел подчинённым сделать свою версию Kickstarter’a для видеоигр, но ещё круче и революционнее. Так 20 марта 2013 года запустилась программа Steam Early Access. А вот в чём заключалась крутизна и революционность: если вы — разработчик, вам уже не нужно считать дни, крестить пальцы и слёзно благодарить каждого бейкера, ведь денежки в любом случае останутся при вас. Потому что отныне вы можете с высоко поднятой головой продавать наколенную альфа-версию по цене полноценного продукта. Добро пожаловать в дивный новый мир!

Наверняка среди наших читателей найдутся умные парни с добрым сердцем, которые на этом самом моменте бросятся строчить комментарии, чтобы встать на защиту чудесной программы. Ведь именно она позволяет независимым, но талантливым разработчикам найти финансирование, именно она освобождает заслуженных мэтров от издательского ига, именно она позволяет фанатам косвенно участвовать в разработке и влиять на конечный облик шедевра, именно она… Не волнуйтесь, господа, вы абсолютно правы. Без Early Access мы действительно могли бы никогда не увидеть такие замечательные штуки, как Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Kerbal Space Program, Don’t Starve — и не только эти.

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

На первый взгляд, имеет место ситуация win-win-win. Девелоперы получают желанные финансовые средства, да ещё и команду бесплатных тестеров и фокус-группу в одном флаконе. Мы получаем свои инди-жемчужины и моральное удовлетворение от помощи авторам. И даже Гейб удовлетворяет свой шкурный интерес эдакого инвестора: больше игр в Early Access — больше шансов на потенциально популярный эксклюзив. Как минимум — временный. Вроде все счастливы, не? Так почему же мы продолжаем утверждать, что практика раннего доступа по сути упадочна и порочна? Разберём по пунктам каждый из якобы плюсов.

 

Финансы

Начнём с простой математической задачки: сколько нервных клеток умирает, когда из четырёх купленных тобой в раннем доступе игр до финального релиза добирается лишь одна? Спасибо ведущему аналитику EEDAR Патрику Уокеру: теперь мы знаем, что 75% разработок никогда — слышите? — никогда не выбираются из Early Access! Причин может быть миллион: отсутствие покупательского интереса, неверно рассчитанный бюджет, неожиданные технические трудности, заболела жена, умер попугайчик, ведущий геймдизайнер ушел в запой — что угодно, выбирайте по вкусу.

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

Никто не обязан отчитываться перед игроками, ведь Steam не предусматривает какую-то особую политику возврата для альфа-версий. На западе, кстати, до сих пор не утихают споры насчёт законности такого подхода. С одной стороны, тут вам не Kickstarter — вы не финансируете продукт, вы его покупаете. Да, в сыром виде, но вас об этом предупредили, да и доступ к нему вы получаете моментально. С другой стороны… ну это же натуральное свинство! Криминальные схемы заработка на наивных геймерах можно генерировать пачками.

Хотя отмена релиза — это даже не худшее, что может случиться с проектом. Вот, например, студия Double Fine во главе с Тимом Шафером целиком и полностью положилась на Early Access при создании космического симулятора Spacebase DF-9. Разработчики намеревались вместе с сообществом допиливать проект мечты на протяжении (гррррм!) пяти лет. Но вот незадача — коммьюнити не ответило взаимностью: динамика покупок показала, что денег хватит максимум на полтора года разработки.

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

Что же в итоге сделали Double Fine? Сократили фичер-лист в несколько раз, и выпустили игру as is — с голой механикой и минимумом возможностей. А, ну и открыли исходники редактора: мол, дальше вы уж как-нибудь сами.

Проблема в том, что, как мы уже писали, разработка игр нынче обходится безумно дорого — в первую очередь из-за высоких зарплат специалистов. В результате на альфа-версии вешаются ценники чуть ли не как на готовые тайтлы, а те, что добираются до релиза, потом ещё и просят доплатить. Это не win-win, господа, это fail-fail. Временами даже epic fail. Steam в обновлённом своде правил для разработчиков просит не затевать продажу альфы, если у студии нет собственных средств, дабы завершить производство. Так о какой помощи независимым творцам вообще идёт речь?

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

Масла в огонь подливает свежая идея Гейба возвращать игрокам деньги по первому требованию, если те не успели наиграть больше двух часов. Не секрет, что на стадии альфа-тестирования редкий проект может похвастать достаточным шармом, чтобы аудитория не шарахалась хотя бы от страшненькой графики. Теперь, чтобы получить реальную помощь, разработчикам придётся рассчитывать на очень уж порядочное коммьюнити, которое осознаёт свой моральный долг за будущее проекта. Что, к сожалению, утопия.

 

Тестирование

Безусловно, инди-девелоперам не хватит никаких денег, чтобы нанять столько самозабвенных тестировщиков, сколько они могут получить в Early Access. Да, мы помогаем отполировать горячо ожидаемую игру до блеска. Но позвольте, разве не мы кричим о принудительном бета-тесте, когда покупаем очередную сырую и полную багов поделку? В случае с ранним доступом речь идёт о куда более сырых и, уж извините, убогих альфа-билдах. За которые мы платим. Это точно стоит относить к плюсам?

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

Впрочем, унизительное чувство тестера поневоле — ещё не главная беда. Знаете, для чего нужны закрытые бета-прогоны? Чтобы правильно подобрать участников. Дело не только в поиске ошибок кода, но и в тестировании всех ключевых элементов игры — от базовых механик до визуального стиля. В закрытые тестирования чаще всего набирают горячих поклонников серии или жанра — людей, которые действительно хорошо разбираются в предмете разбирательства. Плюс имеет место равномерное распределение по возрасту, интересам, игровому опыту. Всё это позволяет разработчикам получить действительно достоверный фидбэк.

В случае с ранним доступом ни о какой достоверности не может быть и речи, ведь получить его может любой человек «с улицы». Чтобы понять, к чему это может привести, посмотрите на DayZ — многопользовательский симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса от Bohemia Interactive. Так случилось, что половину коммьюнити составили злобные хардкорщики, которые просто жизни не давали другой половине — грабили корованы и воровали гусей на каждом шагу. Не забываем, что вместе с ранним доступом покупатели получают реальную возможность достучаться до авторов, что и сделали обиженные игроки, коих была масса.

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

А теперь задумайтесь: что, если геймдизайнеры прислушаются к гласу народа и, скажем, сделают игру более PvE-направленной, чем убьют оригинальный концепт? Кстати, если вы до сих пор играете в DayZ, отпишитесь в комментариях, какая там сейчас обстановка. А представьте, если бы в Early Access попала Dark Souls? Уверены, что вышел бы всеми любимый шедевр, а не скучный слэшер для киндергартена? Геймдизайнеры зачастую получают свои деньги не за красивые глаза — они профессионалы, и знают своё дело лучше нас. И мнение случайной аудитории — последнее, что должно влиять на их работу.

 

Нечего ждать, когда можно играть

Как видите, в далёкой перспективе самим творцам ранний доступ не то, чтобы очень помогает. А что насчёт нас, нетерпеливых геймеров, которые получают возможность пощупать жемчужину раньше других? Во-первых, конечный результат может банально не оправдать ожиданий. Не в том смысле, что он будет плохим. В смысле, что он будет другим. Возьмите Rust. Изначально проект задумывался, позиционировался и продавался как клон DayZ, но за несколько месяцев превратился в трёхмерный гибрид Minecraft и Don’t Starve, а зомби вообще заменили на волков и медведей. Считайте, ещё повезло — могли бы и на котиков.

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

Во-вторых, ранний доступ — это не за месяц и не за два до релиза. Те же DayZ и Rust «вышли» еще в декабре 2013-го — полтора года назад. И до сих пор «выпускаются», DayZ вообще обещают допилить только к следующему году. Кто будет столько ждать? Так уж вышло, что даже шедевры игропрома имеют свойство наскучивать, и происходит это зачастую гораздо быстрее, чем за полтора года. Вы когда-нибудь задумывались, почему игры в последнее время становятся всё короче и короче? В девяностые мы лихо вкладывали в прохождение по 100 часов, а сейчас и одного вечера бывает достаточно. Нет, нас не пытаются обмануть. Под нас подстраиваются.

По статистике Valve, большинство из нас не проходит до конца даже сюжетно-ориентированные игры. Просто от вечера к вечеру прыгают с одного проекта на другой. Mass Effect 2 закончили 56% игроков. Mass Effect 3 — 42%. Skyrim вообще осилила едва треть народу. Вот почему все выпуски Call of Duty такие скоротечные. Теперь закрепим: кто после двух лет мучений с альфой вообще посмотрит в сторону финального релиза? А ведь из-за этого люди рискуют просто не увидеть целостный продукт и львиную долю контента. Обидно, не находите?

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

При этом проблемы возникнут даже у самих творцов, особенно в случае с многопользовательскими или free-2-play тайтлами. Есть неиллюзорный шанс, что со временем база заинтересованной аудитории попросту «отвалится», и когда игра таки выйдет, сервера будут пустовать.

Наконец, в-третьих: ломается весь информационный кайф. Понятно, что все мы тут взрослые дядьки, и зачёркивать дни в календаре до выхода Fallout 4 нам не к лицу. Как и не к лицу трепетно открывать каждую новость о продолжении любимой серии, радоваться каждой новой обнародованной мелочи, пересматривать по пять раз свежие трейлеры. Ну, с Early Access у вас даже соблазна не возникнет. Потому что все базовые механики игры у вас и так на ладони. И даже если усилием воли воздерживаться от раннего доступа, почитать вам будет особо нечего. «Первый взгляд» с выводом в духе Капитана Очевидность: игра хороша, но требует полировки — вот и всё информационное поле. О каждом апдейте пресса писать не будет, уж извините. Нашему брату и без этого тем хватает.

Хватит это терпеть: полуфабрикаты вместо нормальных игр

Конечно, можно бросить презрительное «не нравится — не покупай». Тем более, большинство значимых проектов пока ещё разрабатывается по старинке. Но в том-то и дело, что пока. Ранний доступ перестаёт быть прерогативой Steam и PC-геймеров — GOG.com и Sony уже планируют запускать собственные аналоги. Все ещё верите, что игры на консолях не глючат? Подождите годик.

Вторая радостная новость: ранний доступ актуален не только для всяких экспериментальных ip. Такие команды, как Larian (Divinity: Original Sin), Stardock (Galactic Civilizations 4), inXile (Wasteland 2), успешно продвигают идею плавного запуска старых и уважаемых серий. И что, совсем уже плохо — ранний доступ теперь используется крупными компаниями. Чтобы обкатать новую модель, Ubisoft уже выпустила Ghost Recon Online в Канаде в рамках программы Early Access. Их тоже можно понять: никто не будет ругать Assassin’s Creed Unity за обилие багов, если убедить всех, что они играют в альфу, а вот подоспеет через полгода day-one патч — и всё зацветёт.

Полагаете, всё не так страшно, как намалёвано? В условно-бесплатную модель распространения поначалу тоже мало кто верил. На данном этапе ранний доступ выглядит вполне себе логичным продолжением культуры вырезанного контента и миллиона копеечных DLC. В которой, кстати, тоже сомневались — а оно вон как обернулось. Мы это всё к чему? К тому, что в один далеко не прекрасный день Early Access может стать доминирующей, если не единственной формой распространения видеоигр. И если нынешние проблемы сохранятся… Мы уже говорили — добро пожаловать в прекрасный новый мир, дамы и господа!

 

Источник

Картина дня

наверх