Darkestville Castle. Наследие Monkey Island

304

ё

В 1990-м LucasArts, тогда ещё Lucasfilm Games, выпустили удивительную историю про Гайбраша Трипвуда, отважного юношу, мечтавшего стать пиратом. Его пиксельные похождения так полюбились игрокам, что растянулись ещё на четыре игры — заключительная часть Tales of Monkey Island вышла в 2009 году. Тогда же выпустили и переиздание оригинала: одной ностальгии хватило, чтобы игра — обычная рисованная point-and-click — взлетела в чартах, обогнав первоклассные шутеры.

Вдохновленные успехом коллег, разработчики из аргентинской студии Epic Llama рискнули выпустить новую двумерную юмористическую бродилку Darkestville Castle, бережно выкроенную по лекалам Monkey Island, — и снова успех.

Разбираемся, что роднит эти проекты и почему они пользуются неизменной популярностью.

История одного героя

Monkey Island показал, что сердце любого квеста — его история, а она всегда завязана на протагониста. Поэтому придумать обаятельного малого, за которого приятно играть, — уже половина успеха. В Darkestville Castle это Сид, «великий и ужасный», который своим обаянием, чувством юмора и смекалкой покорит любого. И всё же он демон, а потому по своей любви и привязанности к людям недалеко ушёл от своего старшего коллеги-пирата: тот тоже, хоть и не раз преступал закон, вызывал искреннюю симпатию.

Сиди сам признаёт их сходство: при одном только взгляде на ром он чувствует себя настоящим морским волком. Среди его ежедневных обязанностей — кража носков у жителей города и подтрунивание над своим соседом Дэном Тиботом. Словом, мелкое хулиганство без претензий на вселенское господство вполне в духе Гайбраша Трипвуда, протагониста серии Monkey Island, — тот однажды даже взорвал пол-острова!

При этом Сид, «демон Даркествиля» как главный герой нисколько не уступает Гайбрашу, «могучему пирату»: он запросто толкает историю вперёд и не унывает перед тяжёлыми ребусами — очень даже «гайбрашевский герой»!

Иногда в Darkestville Castle вклинивается рассказчик и, как в переиздании Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, помогает отправиться в приключение, не вылезая из кресла.

Под стать ему — колоритные второстепенные персонажи, которые любого заговорят до смерти. Диалогов в игре много, они разнообразны, остроумны и заставляют улыбаться до ушей. Некоторые собеседники Сида даже читают целые лекции: например, оборотень, которого Сид повстречал на улицах города, ратует за равноправие людей и ликантропов, а свин в приёмной мэра уверенно орудует юридическими терминами.

Каждый из них — часть вымышленного мира: они не только делают его богаче, но и приближают к игрокам, которые живут этими реалиями, порой скучными и тягомотными. А ведь над ними можно и хорошенько посмеяться! Нечто похожее было и в Monkey Island, когда смотритель пляжа долго и занудно рассказывал о правах и обязанностях отдыхающих. Вроде всего пара дополнительных строк в сценарии, но насколько естественнее звучат персонажи!

Иногда персонажи Даркествиля будто сами побывали на Обезьяньем острове: например, один из демонов желает удачи с поисками кольца, которое снимет проклятье (это было главной задачей Гайбраша в третьей серии Monkey Island), стоит только прислушаться к их перепалкам.

Во многом именно их говорливость не оставляет камня на камне от «четвёртой стены». Моржу из Братьев Ромеро, как и пиксельному одноглазому выпивохе, кажется, что все они — персонажи уже написанной истории. Сид продолжает традицию, заложенную Гайбрашем, и комментирует каждое наше действие: то сетует на то, что ему больно часто приходится копаться в мусоре, то намекает на не слишком выдающиеся интеллектуальные способности игрока.

Это чуть ли не отдельная сценарная техника, которая проросла и в другие проекты: например, визуальный роман Stanley’s Parable полностью построен на общении геймера и самой игры, они провоцируют друг друга, а сделав что-то нехорошее — затаившись, ждут ответной реакции по ту сторону экрана. Такой приём помогает возвести невидимый мост между игрой и игроком, избавляя последнего от чувства отстранённости по отношению к происходящему на экране, — играть становится намного интереснее, когда персонажи начинают с тобой общаться.

В Даркествиле некоторые верят, что у овощей есть чуть ли не целая семья.

Связь со зрителем поддерживается и за счёт пасхалок. Больше всего их тут в адрес идейного вдохновителя: например, порт «Puerto Pollo» (исп. «Куриный порт») в Monkey Island Epic Llama «заменили» на «Praia dos frangos» (порт. «Куриный пляж»), в книгу по биологии добавили заметку про кориандр, самую популярную специю для алкогольных напитков, да даже само название Darkestville Castle, как и в случае с Monkey Island, — отсылка к конкретной локации в игре. Это замаскированное напоминание о прекрасной классической игре и дань её традициям, ведь там тоже были и пасхалки, и внутриигровые манускрипты.

К тому же разработчики добавили и намёки на современные игры и фильмы — Робоцыпа-Робокопа и MMORPG. Помнится, в творении Шейфера тоже говорили о похождениях Индианы Джонса. Да и как без этого, всё-таки ещё один способ завоевать любовь игроков, дать им почувствовать себя частью виртуального мира и его активным жителем.

Некоторым персонажам Darkestville Castle тоже кажется, что у них перед глазами мельтешит какой-то назойливый курсор.

Раз клик, два клик

Городок Даркествиль утопает в механиках олдскульного сериала: даже курсор позаимствован из The Curse of Monkey Island. Взаимодействие предметов осуществляется перетягиванием — каждую вещь приходится протаскивать через весь экран. И делать это нужно часто, ведь самое очевидное решение не всегда правильное, и, чтобы найти ответ, придётся перепробовать немало сочетаний — по всем законам жанра. Правда, подсказок в форме зацепок, как в играх об Острове обезьян, тут нет, можно только подсветить все «кликабельные» объекты.

В Monkey Island тоже было много чудных решений: кто ожидал, что кастрюля — невероятно эффектный, а главное, полезный головной убор!

Логику повествования, уровни, структуру и даже дизайн некоторых глав и их заставок аргентинские разработчики тоже подсмотрели у LucasArts.

А еще Epic Llama придумали для игроков несколько нетривиальных испытаний. В одном нужно выполнить три задания: выкрасть три ключа у членов банды братьев Ромеро, для чего придётся проявить изрядную смекалку. Чем не ожесточённая схватка на пиратских ругательствах или соревнования по метанию шотландского кейбера, хоть и в меньших масштабах? Даже при самых простых механиках немного вариативности пойдёт на пользу, да и куда интереснее обычного «подай-принеси».

Битвы с боссами — ещё одно дежавю. Действо напоминает погоню: разъярённый демон преследует героя по четырём-пяти локациям. Победить его можно, изучив территорию и придумав что-то на ходу, а в перерыве применив нужный предмет. Такая битва намного динамичнее и даже... опаснее! Противника одолеть не так просто, ведь тот всегда сидит на хвосте — только вспомните сражение с Ле-Чаком в парке аттракционов!

Концовки у обоих проектов тоже «не то, чем кажутся».

Заблудиться в декорациях — бесценно

Любопытно, что в игре с совершенно другим сеттингом, исполненным чёрного юмора и мрачного очарования, нашлось место для пёстрых декораций баллады тропических островов о пиратах всех сортов — хоть оба мира и обладают своим очарованием. «Центр города» в Даркествиле вполне может притвориться городской площадью острова Меле из The Secret of Monkey Island, а ярко-оранжевые владения короля Виго — лавовыми недрами Обезьяньего острова, где кровожадный Ле-Чак держал в заложницах возлюбленную Гайбраша. Всё это места опасные и красивые.

Порой в Darkestville Castle не хватает песенок и рифмованных юморесок, как в старом добром Monkey Island. Впрочем, мотивы тут и там похожи.

Важно, что в Даркествиле есть собственная мифология: даже самая простая, она оживляет игровой мир. Демоны или команда полуразлагающихся зомбиподобных мертвяков, потусторонние параллельные вселенные — по-прежнему чуть ли не самые любимые темы среди поклонников. Даже спустя три десятка лет.

Кроме того, идейная преемница «Острова обезьян» полностью рисованная, не изобилует спецэффектами и в остальном сильно походит на двумерную The Curse of Monkey Island, где глубина сцены определяется размером героя в зависимости от его расположения на экране.

Интересно, что даже при невероятных графических возможностях такое изображение игрового мира в сочетании с «заедающей» музыкальной темой всё ещё привлекает поклонников олдскульных проектов. И не без причины. Когда в 2000-м LucasArts попытались оживить мир, добавив третье измерение, игра потеряла в реалистичности и стала пластилиновой. Только когда за работу над следующей частью взялись Telltale Games, эту проблему удалось исправить.

В Escape from Monkey Island из-за 3D-графики локации стали менее уютными.

Удивительно, что даже сейчас жанр двумерного квеста порой запросто обходит первоклассные шутеры. Новый Darkestville Castle доказал, что интерес к такому формату ещё не угас. Дело тут в преемственности нетленной классики: приятный протагонист, яркие спутники, захватывающая история и отличный юмор — всё, что нужно для успеха квеста, даже через тридцать лет после Monkey Island.

Будучи рисованными, игры очень похожи на наш мир со своими странностями и законами, к которому мы всё же почему-то привыкли. Из-за этого сходства с Сидом хочется позависать подольше, вместе поломать голову и посмеяться от души.

А вдобавок — испытать непередаваемое чувство дежавю в отношении классики. Дорогого стоит.

Источник

Elderborn — суровый метал. Рецензия

Экшен от первого лица с упором на ближний бой — редкая птица. Даже опытной студии сложно создать правильное ощущение от схваток в такой перспективе. Тем удивительнее, что за столь непростое дело взялись новички. Насколько приятно в Elderborn оказалось махать шашкой, читайте в нашей рецензии
 
304
 
Жанр Экшен
Издатель Hyperstrange
Разработчик Hyperstrange
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-7500 3,4 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780M / AMD Radeon R9 M290X, 2 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Не объявлены
Дата выхода 30 января 2020 года
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC

Elderborn вышла в удачное время. До релиза Doom Eternal еще месяц, а нырнуть в мясорубку под тяжелый рок хочется уже сейчас.

Здесь-то на сцену и выходит дебютный проект студии Hyperstrange. Пусть вместо огнестрельного оружия игра сосредоточена на ближнем бое, с шутерами старой школы ее роднит животный драйв. Хотя для прямого сравнения куда больше подходят Dark Messiah of Might & Magic и Severance: Blade of Darkness.

Рубилово и ничего лишнего

Раз в поколение племя посылает сильнейшего воина к воротам города Юрмум. Чемпион, достойный почести, определяется в смертельном состязании. Комикс, заменяющий вступительный ролик, показывает, как протагонист буквально прорубил себе путь к славе. Его нисколько не смущает, что ни один из воителей прошлого не вернулся из священного похода. Но мы удостоверимся, что наш герой стал первым.

Рисованные заставки получились стильные

Рисованные заставки получились стильные

Путь начинается в катакомбах, а дорогу к руинам древней столицы мира еще предстоит найти. Первый же противник сразу дает понять, что паломничество будет полным испытаний. Дохлый зомби может легко расправиться с неподготовленным искателем приключений, и для этого не обязательно включать максимальный уровень сложности. За попытку «закликать» соперника Elderborn наказывает без предупреждений.

Удары, за редким исключением, не вводят противника в ступор. Махать шашкой можно сколько угодно (никакого ограничения выносливости!), только нечисть не слишком волнует, что вы полосуете ее мечом, и любой скелет резво дает сдачи. Прервать вражескую атаку можно только пинком, и, если повезет, соперник в лучших спартанских традициях отправится на дно ущелья.

Механика раскрывается постепенно: как далеко дотягивается клинок, когда выгодней поставить блок, а когда — отпрыгнуть в сторону. Нужно запоминать привычки разных врагов и подстраиваться под ситуации. Elderborn предлагает одиннадцать видов колюще-режуще-размазывающего по стенам оружия, от банального меча до экзотических катаров. Каждый экземпляр ощущается по-разному и дает уникальные бонусы. Большая часть образцов арсенала обязательно пригодится в определенной ситуации. Хотя наверняка у вас появится и «любимчик».

Ловушки можно и нужно использовать против врагов

Ловушки можно и нужно использовать против врагов

Выбор оружия определяет стиль игры. Мне больше всего приглянулись парные клинки с повышенным уроном от контратак. Если отточить навык парирования, то можно в смертельном танце носиться по полю боя, разнося нечисть в красивом замедлении — время ненадолго «загустевает», если отбить удар в последний момент. С другой стороны, никто не мешает вооружиться огромной булавой и буквально расшвыривать монстров широкими взмахами. При этом изменится не только тактика, но и само ощущение от сражений.

Свои коррективы вносит и поле боя. Сражение на узкой тропинке у обрыва отличается от схватки на просторной рыночной площади. Нужно следить за окружением, иначе в попытке увернуться от пинка вы рискуете отправиться в пропасть или напороться на ловушки-шипы. Elderborn целиком сосредоточена на ближнем бое, но постоянно подкидывает что-то новое: меняет арены, предлагает опробовать новое оружие, тасует виды врагов и представляет новых противников со своими особенностями.

Предусмотрена и система прокачки. Победы в битвах и особые сундуки приносят опыт, который можно потратить на развитие одной из трех характеристик: силы, скорости и здоровья. Если вложить несколько очков в определенный параметр, открывается доступ к уникальным навыкам, которых всего девять. Например, герой учится отрывать головы трупов и швырять в противников — это единственная возможность атаковать на расстоянии.

Жаль, что битв с боссами всего две, но эти сражения запоминаются

Жаль, что битв с боссами всего две, но эти сражения запоминаются

Ставка непосредственно на геймплей себя оправдала. Пусть процесс не отточен до блеска, но за шесть-семь часов, которые потребуются на прохождение, битвы совсем не надоедают. Все прочие составляющие Elderborn играют на создание целостной картины.

Напряженные сражения отлично дополняет эстетика темного фэнтези: игра использует приглушенные оттенки и песочную палитру. Жаль, что в целом она выглядит слегка неказисто. Единственный красивый пейзаж — первый взгляд на Юрмум с моста, ведущего на центральную площадь. На поверку некогда великий город состоит всего из трех небольших кварталов. Художники попытались придать им собственное лицо, а разбросанные по миру таблички проливают свет на события прошлого, но ощущения масштаба не хватает.

Зато сочный саундтрек отлично распаляет и заставляет врываться в бой не хуже запилов Мика Гордона. В звук удачно вплетены этнические мотивы, дополняющие общую атмосферу. Как ни странно, именно музыка становится клеем, скрепляющим все элементы Elderborn в цельное произведение.

Так себе святое место, конечно…

Так себе святое место, конечно…

Проект недавно добрался до полноценного релиза после года в раннем доступе, но разработчики не собираются сидеть сложа руки. Они уже объявили, что планируют не только исправлять редкие баги и подкручивать баланс, но и расширять саму игру. А с таким финалом возможности для разных продолжений бесконечны.

* * *

Elderborn оказалась приятным сюрпризом. Мрачная стилистика и заряжающий метал в качестве саундтрека служат отличным оформлением для продуманной и интересной механики ближнего боя, которая сочетает в себе простоту и тактический подход.

Достоинства:

  • быстрые, яростные, но осмысленные схватки в ближнем бою;
  • игра постоянно тасует ситуации и разнообразит битвы новым оружием;
  • приятная эстетика вкупе с сочным саундтреком.

Недостатки:

  • неказистый внешний вид;
  • сложность в финальных эпизодах резко подскакивает.

Графика

Elderborn стилистически выдержана, но выглядит по большей части незамысловато. Может, дело в отсутствии опыта или же в том, что Unity — не самый удачный выбор для экшенов от первого лица.

Звук

Метал с восточными мотивами отлично вписывается в смачный экшен и заставляет вспомнить нетленную Prince of Persia: Warrior Within. Жаль, треков маловато.

Одиночная игра

Экшен целиком сконцентрирован на ближнем бое и, несмотря на простую центральную механику, предлагает достаточно тонкостей, чтобы не заскучать.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Брутальные схватки под метал в мрачном фэнтези-антураже — в Elderborn нет ничего лишнего.

Elderborn — суровый метал. Рецензия

Видео: 

Источник

Разработчики Fallout 76 рассказали о союзниках из грядущего обновления Wastelanders

Загружается...

Популярное в

))}
Loading...
наверх