На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Люди и монстры в Hunt: Showdown

Когда зомби и чудовища в игре про охоту на нечисть — не самое страшное.

«Тише! Там кто-то есть!» — ночную тишину прорезает взволнованный голос напарника.

Я мгновенно приседаю, пытаясь укрыться в густой траве, вскидываю винтовку и начинаю напряжённо вглядываться в темноту. Спустя секунду мы оба успокаиваемся — тревога оказалась ложной. Силуэт, который заметил мой напарник, как оказалось, принадлежал обыкновенному монстру.

«Это всего лишь зомби, — с облегчением выдыхает напарник. — Показалось, что человек».

Впервые включая Hunt: Showdown, я был уверен, что передо мной игра о бравых охотниках на нежить. Слышал что-то о том, что на карте будет несколько конкурирующих команд (всеми управляют живые люди), каждая из которых хочет забрать награду себе — так ведь ещё интереснее. Можно встретиться с конкурентами, объединить усилия ради победы над каким-нибудь особенно сложным боссом, а потом попытаться улизнуть с наградой — как-то так мне это представлялось. Реальность оказалась совершенно иной.

Один из моих первых случайно подобранных напарников — в Hunt играют командами по два игрока, — показался мне каким-то странным. Огнестрельным оружием он почему-то не пользовался — первых нескольких монстров, встретившихся нам на пути, он решил забить голыми руками. Как я понял через некоторое время, таким образом он пытался не привлекать лишнего внимания — звуки выстрелов могли бы выдать наше местоположение. К тому же, в игре вечно не хватает патронов.

Напарник, тем временем, продолжал меня удивлять. Мы побывали уже в нескольких кишащих зомби локациях, а этот молчаливый тип даже пальцам их не трогал. Прокрадывался за спиной, искал обходные пути, перепрыгивал через заборы — как будто мы были не в игре об охоте на нежить, а в каком-нибудь хардкорном стелс-экшене.

Уже потом я понял, что Hunt: Showdown — не игра об охоте на нежить, и убивать толпы расхаживающих по карте зомби не то что необязательно, а даже вредно. Если слышите звуки выстрелов и видите разбросанные по округе продырявленные тела ходячих мертвецов, знайте — здесь прошёлся дилетант.

Опытный «охотник» оставляет локацию абсолютно нетронутой — как Агент 47 в режиме «бесшумный убийца». Зомби и демонического вида собаки всё так же безмятежно бродят по округе; непонятно, то ли вы пришли сюда первым, то ли охотник уже побывал здесь, добыл необходимую информацию и скрылся, то ли он всё ещё поджидает вас где-то там.

Я следовал по пятам за своим молчаливым напарником, и вскоре мы уже нашли все три «улики», необходимые для того, чтобы выследить «Мясника» — огромную агрессивную тварь, за головой которой мы и отправились в болота Луизианы. Ни одного охотника-конкурента мы так и не встретили. Дальше всё было просто — добегаем до места, быстро убиваем монстра, забираем с его тела «награду» и смываемся. По крайней мере, тогда я так думал.

Напарник, как казалось, в кои-то веки был со мной согласен — он сломя голову рванул к локации под названием «Скотобойня», на которой должен был скрываться Мясник. Когда мы уже почти добрались до места, мой спутник почему-то притормозил и начал неспешно прогуливаться по округе, стараясь не попадаться на глаза зомби. Он подходил чуть поближе к логову Мясника и тут же отдалялся от него.

Тут моё терпение лопнуло. Я и так уже провёл целый матч, так и не вступив ни в одну впечатляющую схватку с монстрами, а теперь этот помешанный на стелсе старик почему-то не хочет идти штурмовать логово нашего объекта охоты! И это при том, что другие игроки могут с минуты на минуту отыскать улики и узнать о его месторасположении. Медлить было нельзя: я решительно двинулся к двери скотобойни, сжимая в руках обрез — купил его специально для этого момента, так как в меню было написано, что Мясник уязвим к урону от подобного оружия.

Вдруг у меня над головой просвистела пуля. Откуда стреляли я понять не успел — пришлось стремительно менять дислокацию. Я отпрыгнул в сторону, к реке, и тут же получил пулю в спину. Спустя пару секунд мой персонаж уже лежал в камышах, глядя в безоблачное небо Луизианы — я вышел из борьбы по собственной глупости. Мой многоопытный наставник в этот момент наверняка закатил глаза к небу и выругался — какой-то самоуверенный новичок по неосторожности практически лишил его шансов на победу.

В следующие несколько минут звуки выстрелов то прекращались, то начинались с новой силой. Напарник, судя по счётчику расстояния, то подбегал почти вплотную ко мне, то убегал чуть ли не на другой край карты. Не раз и не два мне казалось, что он собирается меня бросить.

Вдруг всё смолкло. Через некоторое время расстояние между нами начало стремительно сокращаться, и вскоре напарник подбежал ко мне, невозмутимо «поднял» и сказал следовать за ним. Мы забрались на чердак, на котором я увидел трупы двух незадачливых охотников — видимо, именно они меня и подстрелили. Я уставился на них, пытаясь вообразить, что здесь произошло, а напарник тихо, но уверенно сказал: «Подождём тут немного».

Мы засели на чердаке в ожидании гостей. Компаньон напряжённо глядел в одно окно, я — в другое. Смены времён суток в Hunt нет, но если бы она была, мы бы, наверное, просидели бы так до самой ночи — но недавний инцидент отбил у меня всё желание торопить события.

Как я понял спустя несколько часов игры, именно этим и предстоит заниматься игроку в Hunt большую часть времени: сидеть в засаде где-то неподалёку от финальной локации, дёргаться от каждого шороха и гадать, что сейчас делают другие игроки — сидят в засаде в нескольких метрах от него, стремительно приближаются с другого конца карты или уже полчаса как лежат в сырой земле.

Примерно в этот момент я осознал, что Hunt: Showdown — не игра про охоту на монстров. Они здесь, по сути, лишь в качестве декораций. Это игра о людях, готовых на всё ради наживы; игра, заставляющая чувствовать себя в безопасности по соседству с толпами зомби и свирепыми боссами, но немедленно прятаться и взводить курок, едва заслышав человеческую речь.

Зомби и прочая нечисть просто слоняются по запрограммированным маршрутам, нападая на игроков только если те подходят к ним практически вплотную. А настоящие «монстры» здесь — охотники, готовые часами сидеть в засаде, чтобы в нужный момент выстрелить вам в спину и лишить вас честно завоёванной награды. Никаких объединений в группы, никакой пощады. Видите ковбойскую шляпу, мелькнувшую между деревьями — стреляйте, стреляйте, пока не кончатся патроны.

Спустя вечность напарник наконец поднялся со своего места, произнёс долгожданную фразу «Ладно, пойдём убьём Мясника», а потом зачем-то включил граммофон, из которого немедленно послышался джаз.

Тут я проникся к моему наставнику ещё большим уважением — я решил, что он настолько крут, что привык расправляться с порождениями Ада исключительно под джазовый аккомпанемент. Но не успел я настроиться на нужный лад, как охотник яростно разбил граммофон прикладом — видимо, он всё-таки включил его случайно. Или же это был гениальный тактический ход, значения которого я так и не расшифровал.

После долгого боя с Мясником (к сожалению, без музыкального сопровождения), в котором наконец-то нашлось применение моему обрезу, мы ещё некоторое время подождали, схватили награду и побежали к точке эвакуации.

По дороге нам встретились несколько толп зомби, которых мы весело перестреляли. Теперь опасаться было нечего: судя по тому, что на нас никто до сих пор не напал, остальные охотники поубивали друг друга где-то на другом краю карты. Неожиданно предзакатный лес, наполненный кровожадными зомби и адскими тварями, жаждущими сожрать нас с потрохами, показался светлым и безмятежным местом. Вокруг не было ни единого человека.

Картина дня

наверх