На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

История разработки Detroit Become Human

По словам Дэвида Кейджа, основателя французской студии Quantic Dream, он уже давно смирился с тем фактом, что его игры, вроде Heavy Rain и Beyond: Two Souls интересуют лишь 10% аудитории.

Очередной такой игрой стала Detroit: Become Human, которая вышла в мае 2018, а 12 декабря тайтл стал доступен на PC в рамках сделки с Epic Games.

304

История Detroit стартовала в 2012 году в виде короткометражки Kara, с помощью которой Quantic Dream хотела продемонстрировать свой прогресс в работе с motion capture.

«Нам было любопытно, насколько сильные эмоции получится выжать из 3D-персонажа», — вспоминает Кейдж.

В Kara мы наблюдаем, как инженер собирает по частям андроида Кэру, чтобы затем отправить ее в магазин на продажу. В какой-то момент Кэра каким-то образом обретает собственное сознание, из-за чего ее хотят разобрать обратно. Кэра не хочет, чтобы ее жизнь резко оборвалась, и умоляет своего создателя отпустить ее.

История разработки Detroit Become Human

Получившийся сюжет в итоге заинтриговал не только зрителей, но и самого Кейджа, который решил придумать, что же произошло с Кэрой после того, как она покинула фабрику.

Через три года Detroit была анонсирована на пресс-конференции Sony, а в 2016 игроки уже наблюдали первые геймплейные ролики.

История разработки Detroit Become Human

События тайтла развиваются в недалеком будущем, а именно в 2038 году, когда люди уже научились создавать андроидов, внешне не отличающихся от людей.

Несмотря на зависимость от них практически во всем, люди относятся к андроидам, как к бездушным слугам, а кто-то даже ненавидит их за то, что они занимают рабочие места.

История разработки Detroit Become Human

Собственно, главными героями Detroit и являются андроиды. Вышеупомянутая Кэра, исполняющая роль домработницы в одной из семей Детройта, Коннор, помогающий раскрывать преступления с участием андроидов, а также Маркус, решивший устроить революцию после того, как обрел сознание.

«Мы сразу поняли, что человек в роли главного героя существенно бы поменял взгляд игрока на весь сюжет в целом. Мы хотели предложить игрокам что-то, чего они еще не пробовали. Хотели поставить их на место людей, с которыми плохо обращаются и которые мечтают о другой жизни», — объясняет Кейдж.

История разработки Detroit Become Human

При написании сценария Кейдж вдохновлялся книгой Рэймонда Курцвейла «Сингулярность уже близка», автор которой рассуждает о будущем исходя из того, что искусственный интеллект развивается гораздо быстрее человека.

Что значит быть человеком? Что значит чувствовать эмоции? Эти вопросы и стали основой Detroit. Что будет, когда машина обретет сознание и захочет отстаивать свои права? Кейдж уверен, что рано или поздно человечеству придется столкнуться с подобной дилеммой.

История разработки Detroit Become Human

Несмотря на внушительный опыт Кейджа в написании сценариев для нелинейных игр, Detroit довел до предела его писательский потенциал. Геймдизайнер потратил два года и больше двух тысяч страниц, чтобы закончить историю игры, не говоря уже о шести тысячах страниц с заметками по поводу всевозможных развитий сюжета. Позже Кейдж назовет весь этот процесс «настоящим кошмаром».

Quantic Dream поставила перед собой установку: именно игрок должен писать сюжет игры, а это значит, что количество возможных сюжетных поворотов должно быть максимально большим.

История разработки Detroit Become Human

Если в самом начале игры истории трех персонажей идут отдельно, в дальнейшем они пересекаются, создавая общую картину. Всего в Detroit доступно около 45 концовок.

«Для нас было важно создать как можно более вариативный сюжет. Мы не хотели, чтобы нелинейность ограничивалась лишь несколькими вариантами ответов в диалогах», — рассказывает Кейдж.

История разработки Detroit Become Human

Кстати, за саундтрек на этот раз отвечал не один, а целых три композитора. Филип Шеппард, Нима Фахрара, и Джон Пизано создавали музыкальные сопровождения к историям Кэры, Коннора, и Маркуса соответственно.

История разработки Detroit Become Human

С первых этапов разработки Quantic Dream решила не углубляться слишком далеко в sci-fi.

«Если бы мы погрузились в научную фантастику, мы могли бы представить летающие машины и инопланетян, — рассказывает арт-директор Кристоф Бруйсу. — Однако подобные вещи слишком далеки от нашей повседневной жизни».

История разработки Detroit Become Human

Выбирая место, где могло бы запуститься массовое производство андроидов, Кейдж сразу подумал о Детройте.

«Мы представили Детройт в недалеком будущем, когда в город вернулись деньги, и он снова стал центром мира, как это было в первой половине двадцатого века.

Само собой, Quantic Dream не могли создать игру про Детройт будущего, не посетив перед этим сам город. Кейдж с командой побывали в заброшенных церквях и фабриках этого бывшего центра машиностроения США, черпая там вдохновение.

История разработки Detroit Become Human

Помимо прочего в Detroit Кейдж хотел передать свое беспокойство по поводу технологий будущего в жизни человека. При этом его волнуют больше не сами технологии, а люди, выстраивающие вокруг них свою жизнь. В том числе поэтому в Detroit протагонистами выступают именно андроиды.

«Часто, когда мы говорим о технологиях будущего, мы представляем все в радужном свете. Однако они способны в корне менять наше общество. Прежде всего, выгоду от технического прогресса получит состоятельная часть населения планеты. В Detroit они покупают андроидов и не рискуют работой. На разные классы прогресс влияет по-разному, и мы хотели поговорить об этом».

История разработки Detroit Become Human

В то время как Кейдж работал над сценарием, остальная команда Quantic Dream разрабатывала необходимый инструментарий и артворк. В очередной раз компания намеревалась сделать шаг вперед в кинематографичности, и для этого создала новый движок практически с нуля.

«Мы работаем над 3D-камерами уже двадцать лет, и мы одними из первых разработали инструменты для работы с 3D в реальном времени. Игроков не должны волновать все эти технические подробности, ведь они, скорей, интересны гикам и разработчикам. Тем не менее, они точно останутся довольны увиденным», — уверяет Кейдж.

История разработки Detroit Become Human

Одним из ключевых этапов разработки по традиции стала съемка актеров с помощью motion capture. Ввиду сложности процесса Кейдж не мог вернуться на несколько шагов назад и отредактировать сценарий, если съемки уже начались.

Первым делом лица и тела актеров сканировали в 3D, а затем знакомили с их игровыми прототипами.

История разработки Detroit Become Human

Весь съемочный процесс делится на несколько этапов. Сначала происходит захват тела, голоса, и мимики каждого актера. Данный этап занял у Quantic Dream около 100 дней.

Другие же 250 дней ушли на то, чтобы отснять все экшен-сцены и другие движения персонажей. На основе полученного материала разработчики подготовили около 37 тысяч анимаций.

В итоге в съемках было задействовано около трех сотен актеров, а ведь над самой игрой трудилось еще две сотни.

История разработки Detroit Become HumanИстория разработки Detroit Become Human

Что касается вклада в дело самого Кейджа, то геймдизайнер отзывается о своей работе довольно скромно.

«На самом деле я не делаю почти ничего. Я пишу сценарий, режиссирую сцены, и помогаю всем остальным определиться с нужным направлением разработки. Однако я не программирую и не рисую. В этом я бесполезен», — признается Кейдж.

История разработки Detroit Become Human

В определенных сюжетных линейках игроки и критики увидели параллели с положением дел в реальном мире, однако Кейдж уверяет, что не пытался оставить послание игрокам.

«Я лишь рассказал историю про андроидов, которые обнаружили эмоции и захотели свободы».

Все же, по словам геймдизайнера, он заинтересован в том, чтобы задавать важные вопросы своим игрокам. Вопросы, которые будут резонировать в них на личном уровне.

«Мы живем в мире, полном надежд и страхов относительно настоящего и будущего. Куда мы движемся? Что будет дальше? Мы верим, что игровая индустрия не хуже литературы подходит для того, чтобы говорить о серьезных и даже мрачных вещах. Мы хотим задавать вопросы и смотреть, как на них отреагируют люди», — рассказал Кейдж.

История разработки Detroit Become Human

Релиз Detroit состоялся 25 мая 2018 года спустя четыре года разработки, не считая двухлетнего написания сценария Кейджем. Судя по реакции игроков и критиков, Quantic Dream удалось превзойти свой прошлый тайтл Beyond: Two Souls, который многие считают самой неудачной игрой компании.

Detroit стала очередным коммерческим хитом французов, за полтора года распродавшись тиражом в 3,2 миллиона копий на PlayStation 4.

История разработки Detroit Become Human

По словам Кейджа, он получил немало писем с благодарностями, в которых фанаты описывали, как темы, затронутые в Detroit, помогли им стать сознательнее и сделать свою жизнь лучше.

«Каждый геймдизайнер мечтает влиять позитивным образом на жизни своих игроков, а не просто развлекать их. Даже если ты сыграл крошечную роль в жизни человека, можешь считать, что твоя работа окупилась», — уверен Кейдж.

История разработки Detroit Become Human

Как известно, Detroit стал уже третьим эксклюзивом для PlayStation от Quantic Dream, который недавно вышел на PC в Epic Games Store. Heavy Rain и Beyond: Two Souls появились в каталоге еще летом 2019.

Все это стало возможным после того, как небольшую часть Quantic Dream приобрела китайская интернет-компания NetEase, подарив тем самым французам определенную свободу действий.

«Мы начали обсуждать дальнейшие планы примерно за два года до релиза Detroit. Мы сотрудничали с PlayStation на протяжении двенадцати лет, и сейчас хотим двигаться дальше. Нам не терпится опробовать новые идеи и работать с другими платформами, чтобы нас слышали игроки по всему миру».

История разработки Detroit Become Human

***

На данный момент неизвестно, каким станет следующий проект Quantic Dream. Помимо перехода на другие платформы, студия планирует разрабатывать несколько игр одновременно, и даже хочет выступить в роли независимого издателя, помогающего найти свой путь в индустрии молодым и талантливым командам.

Detroit: Become Human стала уже четвертой игрой Кейджа в жанре «интерактивное кино», и, возможно, сейчас настало время для того, чтобы Quantic Dream попробовали свои силы в других жанрах.

Источник

Картина дня

наверх