На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 983 подписчика

Свежие комментарии

  • Алексей Перин
    Ни одной нормальной игры. Где Undecember? Tank company? Way of retrebution? Devil may cray? Да хоть Цива 6? Хрень как...Лучшие мобильные ...
  • Алексей Перин
    Я тоже когда то шел путем проб и ошибок...а потом мне прострелили компьютер... Если вы понимаете о чем я.Fallout: самые не...
  • Егор П
    И встретились две противоположности! И Как начался бой! Да так и закончилась 🤣Fallout: самые не...

В тени злого рока. Что стало с создателями DOOM 25 лет спустя

Участие в успешном проекте — далеко не всегда залог долгой, процветающей карьеры. Иногда это проклятие. Судьба создателей DOOM, культовой игры миллионов — лучшая тому иллюстрация. В честь недавнего юбилея мы узнали, чем сейчас живут авторы легендарного шутера — а с некоторыми даже пообщались.

304

Есть видеоигры.

А есть DOOM. Шутер, указавший путь. Хит, перевернувший всю индустрию. Скандальный блокбастер, поставивший на уши сотни родителей и учителей. Шедевр, объединивший космодесантников из «Чужих», монстров из Dungeons and Dragons, циничный юмор в духе «Бивиса и Баттхеда» и гитарные запилы из хэви-метала. Вряд ли найдётся другое произведение, настолько же точно отразившее свою эпоху и определившее развитие жанра на десятилетия вперёд.

Казалось бы, разработчики такого шутера были обречены создавать один бестселлер за другим, открывать собственные студии, рулить ААА-проектами и всегда быть на гребне волны… Однако история распорядилась иначе. Конечно, оспаривать их заслуги никто не собирается. Но стоит признать — не у каждого сложилась радужная карьера. Попробуем разобраться, почему.

Джон Кармак

Джон Кармак — человек со своеобразным отношением к искусству. Другие ищут красоту в образах, а он испытывает в новом проекте технологию двоичного разбиения пространства для имитации трёхмерного изображения. Хорошо получилось? Да просто отлично. Повод сидеть сложа руки? Отнюдь.

Во многом у нас получилась почти идеальная игра.

Оглядываясь назад, я понимаю, что практически всё можно было сделать по-другому, лучше. Но даже если бы я мог повернуть время вспять и всё переделать, это мало что изменило бы. DOOM и сама по себе была невероятно хороша. Что было бы по-другому, работай она быстрее на 25%?

Джон Кармакразработчик DOOM 

Геймдизайн всегда увлекал Джона в меньшей степени, чем создание движков и эксперименты с кодом. Это приводило к конфликтам с коллегами: когда Ромеро захотел добавить в Quake повествование и ролевые элементы, Кармак отказался от них — ему куда важнее было сделать хороший движок, даже если ради этого приходилось жертвовать инновациями в геймплее.

Поэтому когда его коллега и тёзка решил уйти, Джон просто пожал плечами — и продолжил работать.

За движком Quake последовали id Tech 2 и 3. За ними — DOOM 3, тоже с новыми технологиями. В каждом релизе Кармак старался превзойти себя, сделать картинку ещё лучше, ярче, реалистичнее. И каждая новинка приближала Джона к реализации давней мечты — виртуальной реальности, которой он грезил с тех пор, как в детстве смотрел фантастический сериал «Звёздный путь». Наконец, в 2013-м Кармак решил, что пора претворить мечту в реальность, и уволился из id Software.

Что стало с создателями DOOM 25 лет спустя

О прошлом он вовсе не жалеет, а о былых заслугах на геймдизайнерском поприще вспоминает хоть и с теплотой, но крайне редко. По его собственному признанию, не тот у него характер.

Я считаю себя на редкость несентиментальным человеком. Я не вспоминаю о старых добрых деньках. Для меня старые добрые деньки — прямо сейчас.

Джон Кармакв интервью Rolling Stone

Сегодня Джон трудится в Oculus Rift — проекте, вернувшем нам виртуальную реальность. И пускай триумфа не вышло, провала тоже не случилось. Возможно, Кармак ещё найдёт, чем нас удивить — в конце концов, пока мы ностальгируем по прошлому и живём в настоящем, он смотрит в будущее.

Том Холл

Для Тома Холла DOOM оказалась настоящим испытанием. И он не справился. Во времена платформера Commander Keen безумные идеи разработчика были ко двору. А вот с эпохальным шутером всё пошло не так гладко: Холлу хотелось чего-то более изобретательного, чем продвинутая версия Wolfenstein. Он мечтал о серьёзной RPG с повествованием, прокачкой персонажа и фэнтези-вселенной. Но от этого в итоге отказались, чтобы бросить силы на экшен.

Что стало с создателями DOOM 25 лет спустя

Так что Холл решил уволиться, ушёл к конкурентам в Apogee (она же 3D Realms). Там он приложил руку к Rise of the Triad, Terminal Velocity и Duke Nukem, а также поработал над движком Prey. Позднее его переманил бывший коллега, Ромеро, и оба создали студию Ion Storm. Они сотрудничали даже после того, как компанию мечты пришлось закрыть: делали развлечения для первых мобильных устройств в Monkeystone Games. Но особого успеха эти дерзания Тома не имели.

Я начал свой путь с милых и странноватых платформеров вроде Commander Keen. И именно их я до сих пор люблю больше всего. Я приложил руку к самым разным релизам, но Commander Keen для меня по-прежнему главный. Коммандер Кин — это и есть я. И не иметь прав на этого персонажа — очень тяжко.

Том Холлразработчик DOOM,
в беседе с GamesBeat

В 2010-х, на волне ностальгии по ретрогеймингу, Холл попытался собрать денег на возвращение своего любимого персонажа, но затея провалилась. Кажется, судьба к разработчику была особенно несправедлива: Холл приложил руку ко множеству проектов, но помнят его главным образом как создателя DOOM. Боевика, из-за которого он рассорился с друзьями и хлопнул дверью.

Адриан Кармак

Однофамилец (но не родственник) Джона стоял у самых истоков id Software. В DOOM он отвечал за модели персонажей и прочий арт. Продержался дольше большинства коллег и покинул студию в 2005-м, продав свой пакет акций.

Красиво уйти не получилось — позднее выяснилось, что дизайнера уволили, вынудили уступить долю в компании, да ещё и не доплатили.

Что стало с создателями DOOM 25 лет спустяДжон Ромеро (слева) и Адриан Кармак

После этого Кармак надолго пропал с радаров. Он занялся тем, о чём всегда мечтал — искусством. А заодно и бизнесом: в 2014-м купил себе в Ирландии пятизвёздочный отель за 5,5 миллионов долларов, неподалёку от особняка Джона Ромеро. Четыре года спустя он продал его уже за 9 миллионов — почти в два раза дороже.

С прессой Адриан почти не общается, а с индустрией завязал. В 2016-м он вместе с Ромеро попытался выйти на Kickstarter с проектом Blackroom и мелькнул в промо-ролике. Правда, сбор средств отменили: решили сначала выпустить демо-версию, да так её и не сделали.

Сэнди Питерсен

Даже в разношёрстном составе id Software Питерсен всегда выглядел белой вороной. Хотя бы потому, что был старше. А ещё он пришёл в видеоигры из совсем другой индустрии. До этого Сэнди, зоолог по образованию, трудился в основном над настольными RPG — хобби для истинных гиков. И даже снискал себе славу на этом поприще: выпустил культовую Call of Cthulhu, хоррор по мотивам творчества Говарда Лавкрафта.

Что стало с создателями DOOM 25 лет спустя

Впрочем, в команду он вписался неплохо: его молодые коллеги тоже коротали вечераза партиями в Dungeons and Dragons. И за сравнительно короткий срок накропал почти двадцать уровней к оригинальной DOOM, ещё семнадцать — к сиквелу.

Я вожу Dungeons and Dragons c 18 лет — создаю подземелья, которые геймеры исследуют. Прелесть ранних редакций D&D заключалась в том, что никакой логики для создания темницы не требовалось: ты набрасывал план, расставлял ловушки и монстров, добавлял всякой жути, и запускал туда персонажей. Всё это есть в DOOM — включая отсутствие логики.

Сэнди Питерсенразработчик DOOM, автор Call of Cthulhu
в беседе с DOOM World

Питерсен ушёл быстро — в 1997-м, после выхода Quake. Слишком уж нервной оказалась обстановка: постоянные ссоры и напряжение между коллегами взяли своё. К такому Сэнди не был готов.

Я ничуть не жалею, что ушёл, и вот почему. Смотрели когда-нибудь фильмы про дикую природу, в которых гиены постоянно грызутся между собой за останки дохлой зебры? Они, конечно, очень эффективны, потому что очень скоро от несчастного копытного не остаётся ничего, но наблюдать за ними малоприятно. Рабочий процесс в id Software со стороны выглядел так же. Я, конечно, очень рад, что приложил руку к DOOM и Quake. Но не меньше рад тому, что больше там не работаю.

Сэнди Питерсенразработчик DOOM, автор Call of Cthulhu
в беседе с 4PDA

Одним лишь этим вклад Питерсена в индустрию не ограничивается — он, в частности, трудился над любимой многими Age of Empires. Но самым главным достижением он всё равно считает настольную Call of Cthulhu.

Конечно, DOOM — важная веха в истории жанра. Но я не считаю её пиком моей карьеры. Call of Cthulhu вернула интерес к творчеству Лавкрафта — не только в играх, но и в кино, и литературе. Кроме того, своими лучшими произведениями с точки зрения геймдизайна я считаю свои последние настолки.

Вообще, я доволен жизнью. Сам себе босс, занимаюсь любимым делом. Я уже сорок лет женат на прекрасной женщине. У меня 5 детей, 11 внуков, и безумные журналисты из России берут у меня интервью. Ну чего ещё мне желать?

Сэнди Питерсенразработчик DOOM, автор Call of Cthulhu
в беседе с 4PDA

Американ МакГи

Молодой разработчик с необычным именем не был причастен к золотому составу и не присутствовал при создании первой игры. Ему повезло: соседом МакГи оказалсяДжон Кармак, который, недолго думая, позвал его в id Software. Здесь новичок трудился над The Ultimate DOOM, делал уровни для DOOM II, а позднее — для Quake и её сиквела. После чего молодое дарование уволили.

Что стало с создателями DOOM 25 лет спустяАмерикан МакГи за работой в офисе id Software

Для меня день увольнения оказался самым значимым. Тогда я испытал невероятную смесь ужаса и чувства свободы — в этом ощущении слились и плохие, и хорошие воспоминания о работе с Ромеро, Кармаком и прочими. Мне выпала редкая возможность поработать в id — а затем попробовать свои собственные силы.

Американ МакГиразработчик DOOM,
в беседе с quaddicted

МакГи сперва подался в Eidos Interactive, но не задержался там надолго — очень скоро его переманила Electronic Arts. «Корпорация зла» тогда ещё не была одержима идеей сделать из каждого проекта FIFA, а потому предоставили творческую свободу разработчику. И он не подвёл — взял абсурдисткую сказку Льюиса Кэррола про Алису в Стране Чудес и превратил её в гротескный хоррор.

Хит на все времена? Нет. Культовая игра с верными фанатами? Вполне.

Но и в Electronic Arts МакГи не обрёл пристанища. Мир ждал от него сиквела Алисы — а он уволился, открывал свои студии, продюсировал плохонькие шутеры, снимал клипы… пока не осел, наконец, в Шанхае, где основал Spicy Horse. И выкатил-таки долгожданный сиквел Alice: Madness Returns — который, несмотря на свою красоту, в бестселлеры не попал.

Что стало с создателями DOOM 25 лет спустя

В 2016-м Spicy Horse закрылась. Чем сейчас занят её основатель? Путешествует на яхте, время от времени занимается небольшими проектами. И не оставляет попыток всё-таки сделать когда-нибудь третью Алису.

Джон Ромеро

Дэвид Кушнир, автор «Властелинов DOOM», отмечает интересную деталь: в отличие от Кармака, лишённого сантиментов и живущего сегодняшним днём, Ромеро был привязан к прошлому и хранил множество сувениров — хотя ему, как обладателю фотографической памяти, они не то чтобы были нужны. Но если Кармаку отсутствие эмоций всегда помогало безболезненно двигаться вперёд, то с его тёзкой тяга к ностальгии сыграла злую шутку.

Конечно, я горжусь DOOM. А вы бы не стали? Ведь именно к ней восходят все современные шутеры. Это самая важная игра, над которой я работал. И она до сих пор проходится на ура.

Джон Ромероразработчик DOOM
в беседе с 4PDA

Хотя поначалу именно он казался смелым новатором и фантазёром, которому коллеги обламывают крылья. Ведь конкретно Ромеро настаивал на ролевых элементах в Quake, от которых в итоге решено было отказаться. Посчитав, что больше в id ему делать нечего, Джон ушёл. Он был полон решимости показать всем, как делать правильно. 

Что стало с создателями DOOM 25 лет спустяДжон Ромеро (слева), Том Холл

Что из этого вышло — мы все знаем. Провальную Daikatana и по сей день вспоминают в беседе на тему «как не надо» (в частности, проводить рекламную кампанию). Предприятие Monkeystone тоже закончилось неудачей. Из приютившей его Midway Ромеро ушёл через два года. Снова попытал счастья в новом проекте — ММО-игре, на которую потратил пять лет, но которая так и не вышла. Зато безобидная и милая Ravenwood Fair оказалась хитом с 11 миллионами активных пользователей.

В конце концов, после неудачного кикстартера Blackroom разработчик вернулся к легендарному шутеру. Не так давно он анонсировал мегамод для оригинальной дилогии под названием SIGIL. Не говоря уж о том, что он до сих пор частенько выступает на публике и раздаёт интервью — в основном о том шутере, который принёс ему славу.

 

Впрочем, ещё в 2017-м к скромной студии Ромеро присоединились несколько новых сотрудников. Сам разработчик в разговоре с нами признался, что трудится над чем-то новым. Как знать — возможно, именно ему ещё удастся удивить геймеров?

Глубокие думы

Публика восприняла легендарный шутер как аванс от авторов: дескать, дальше выступят лучше и обязательно прыгнут выше головы. А чего хотели сами создатели — никого особо не заботило. Оказалось, они стремились к разным целям, держали в уме разные идеалы, а потому разошлись кто куда. Но хотели того корифеи id Software или нет, их запомнили по тому этапу карьеры, когда они были вместе и делали DOOM.

Явление это отнюдь не ново: бывает, что удачно сыгранная роль изменяет всю последующую карьеру актера, а случайная песня, неожиданно ставшая хитом, переворачивает судьбу музыкантов с ног на голову.

Как бы ни старались Марк Хэммилл и Роберт Инглунд уйти от Люка Скайуокера и Фредди Крюгера, мы запомним их именно по этим выступлениям. Да и многие музыканты десятилетия спустя вынуждены раз за разом играть главный хит — даже если их самих от него тошнит. 

Что стало с создателями DOOM 25 лет спустяid Software позируют перед выломанной дверью в офисе, 1993 год 

Команда id Software в каком-то смысле стала заложницей своего успеха. Как бы разработчики ни старались порвать с репутацией «отцов DOOM», она преследовала их. Джон Кармак просто не обращал на это внимания и продолжал трудиться. Ромеро, окрылённый успехом, попытался и дальше выпускать блокбастеры — не вытащил в одиночку. Американ МакГи создал собственный хит, определивший его судьбу, а для Сэнди Питерсена DOOM был лишь строчкой в резюме. Иногда успех становится не меньшим испытанием, чем поражение — и каждый справляется с ним по-своему.

Источник

Картина дня

наверх