Игры!!!

70 247 подписчиков

Свежие комментарии

  • markus
    По правде говоря вообще пофиг после того, как я на GGSEL нашел себе Division по самой низкой цене - https://ggsel.com...Из Game Pass для ...
  • Сергей Ламин
    http://tehnologiya-vsego.ru/alavar-igry/Все игры BioWare ...
  • Виталий Колосков
    забыли СТАЛКЕРНародный топ 3 «н...

Как «кинематографические» амбиции авторов Until Dawn загубили VR-шутер Bravo Team

Сотрудники Supermassive Games о том, как руководство требовало от них невозможного.

В начале марта британская студия Supermassive Games выпустила VR-шутер Bravo Team, который подвергся жёсткой критике как со стороны прессы, так и со стороны игроков. Средняя оценка амбициозной игры от именитых разработчиков на Metacritic составила 45 баллов из 100.

Провалы в индустрии — не редкость, но с Bravo Team случай особый. Разработке мешали не только сжатые сроки, но и требования руководства студии, которое стремилось создать очередную кинематографичную игру. Редактор сайта Eurogamer Том Филлипс связался с сотрудниками Supermassive Games, которые рассказали ему, как на самом деле обстояли дела в компании во время разработки шутера.

Как «кинематографические» амбиции авторов Until Dawn загубили VR-шутер Bravo Team

Supermassive Games стала широко известна после выхода Until Dawn в 2015 году. Изначально она разрабатывалась для PlayStation Move и, по словам Филиппса, ранний билд для PS3 выглядел очень грубым. Но Sony позволила студии поработать над игрой подольше.

Разработка заняла в общей сложности пять лет, но на выходе получился качественный продукт, с хорошей визуальной составляющей, постановкой и голливудскими актёрами. Таким образом, за Supermassive закрепилась репутация компании, способной создавать кинематографичные игры.

Так выглядел прототип Until Dawn для PlayStation 3

Однако ожидания игроков и необходимость поддерживать имидж стали давить на студию, даже когда дело касалось тайтлов, отличных от Until Dawn. Это давление ощущалось по ходу всего процесса разработки Bravo Team, на создание которой ушло лишь 13 месяцев. Руководство хотело, чтобы кинематографичность, прославившая студию, сохранялась и в VR-шутере.

Это значит, что разработчикам надо было сделать Bravo Team, «по-голливудски реалистичной» — потрудиться над мимикой (чего в подобных играх как правило не делают), отказаться от интерфейса, точек навигации и даже обучения. Команда потратила много сил и времени на безуспешные поиски замены этим традиционным игровым элементам, поэтому в конце концов руководство позволило включить их в Bravo Team, так как приближалась дата релиза.

«Голливудский реализм» просто мешал всему. У нас не было времени и денег на то, чтобы делать шутер для VR, но даже в таких условиях мы страдали от ограничений, которые накладывали на нас сверху. Возьмите, например, Rush of Blood. Игра получилась хорошей, но лишь потому, что её разработчиков оставили в покое, никто не вмешивался в работу.

Во время работы над Bravo Team нам диктовали одни и те же требования: никакой музыки, игрок должен иметь возможность видеть тело персонажа полностью, никаких «плавающих рук».

Сотрудник Supermassive Games

Из-за того, что руководство Supermassive требовало, чтобы в игре не было интерфейса, разработчики много времени потратили впустую. По словам одного из сотрудников, изначально для Bravo Team создали 10-15 видов оружия, но в финальный билд попали лишь четыре из них. Всё потому, что без UI разница между ними была незаметна.

Как «кинематографические» амбиции авторов Until Dawn загубили VR-шутер Bravo Team

Разработчикам также пришлось заменять созданные вручную анимации на абсолютно такие же, но записанные с живых актёров, так как руководство требовало, чтобы игра была кинематографичной.

Команда хотела добавить в Bravo Team и музыку, но руководство возражало, говоря, что «игроки будут гадать, откуда же она звучит».

Главы Supermassive хотели, чтобы шутер выглядел так же хорошо, как Until Dawn, но разработчики считали, что добиться такого же уровня картинки в другом жанре попросту невозможно. Энтузиазм команды угасал, когда стало ясно, что Bravo Team никогда не стать «Halo от мира VR-шутеров».

На Е3 2017 мы были воодушевлены, но после выставки число проблем только росло. Мы не верили, что сможем сдержать все обещания, данные игрокам, но надеялись, что руководство даст нам больше времени и денег или уменьшит масштабы игры.

Сотрудник Supermassive Games

Сотрудники студии обратились к руководству с просьбой выделить больше ресурсов на разработку, но только после ряда статей в прессе о том, что игра выглядит сырой, Supermassive сдвинула релиз Bravo Team на весну 2018 года с ноября 2017-го. Однако и это не помогло сделать шутер лучше.

Как «кинематографические» амбиции авторов Until Dawn загубили VR-шутер Bravo Team

По словам одного из сотрудников, руководство посчитало, что все силы нужно бросить на оптимизацию игры, чтобы добиться стабильного фреймрейта. В результате в Bravo Team упростили визуальные эффекты, уменьшили количество противников на экране и добавили загрузочные экраны. Команда молила руководство о ресурсах или изменении масштабов, но её не слушали.

Как отмечает Филлипс, в 2017 году руководство разделило штат Supermassive на семь команд, каждой из которых поручили собственный проект. Работа над одним из них велась без издателя, а другой и вовсе был закрыт.

Как «кинематографические» амбиции авторов Until Dawn загубили VR-шутер Bravo Team

Где-то в августе руководство, наконец, осознало масштаб проблемы со штатом и бросила некоторые силы на помощь в создании Inpatient. В результате этого Bravo Team потеряла четверть своей команды разработки. Всего над VR-шутером на пике трудилось порядка 25 человек, но большую часть времени их было меньше. Сотрудники считали, что этих ресурсов слишком мало для того, чего хочет руководство.

Оно также требовало добиться того же качества визуальной составляющей, который был в Until Dawn, но, по словам разработчиков, сделать это за 13 месяцев было просто невозможно. Приходилось торопиться и работать сверхурочно.

Ты проводишь на работе лишние часы. Это обычное дело, но, как правило, ты тратишь это время на то, чем ты увлечён. В случае с Bravo Team всё было иначе.

Сотрудник Supermassive Games

После завершения работы над Bravo Team сотрудники Supermassive хотят уйти от создания VR-игр и вернуться к тайтлам вроде Until Dawn, тому, чего от них ожидают поклонники. Руководство компании, в свою очередь, говорит о том, что студия «перефокусируется», но не раскрывает, чем займётся студия в будущем.

Мы были разочарованы тем, как встретили Bravo Team. Мы отслеживаем весь фидбэк и работаем над патчами, которые выпустим в ближайшем будущем. Наша задача номер один — удовлетворить поклонников и подарить им впечатляющий игровой опыт.

Нас очень радовали отзывы на Until Dawn и Until Dawn: Rush of Blood, они подталкивали нас двигаться дальше, экспериментировать, исследовать новые технологии. Мы многому научились и планируем перефокусироваться, и приложить полученные знания к созданию новых проектов.

Пит Самуельс
CEO Supermassive Games

Картина дня

))}
Loading...
наверх