На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 986 подписчиков

Свежие комментарии

Как Лара Крофт дошла до жизни такой — история Tomb Raider

Как Лара Крофт дошла до жизни такой — история Tomb Raider

Современные геймеры, начавшие своё знакомство с индустрией во второй половине нулевых, едва ли представляют, в чём же заключается культ Tomb Raider. За немалое количество лет, прошедших с релиза первой игры, этот сериал пережил множество взлётов и падений. Его гнобила пресса, а игроки сравнивали с Uncharted. Тем не менее, Лара Крофт живее всех живых, и готовится покорить виртуальные просторы в Rise of the Tomb Raider. Редакция 4PDA решила вспомнить, с чего же всё началось и к чему пришло сегодня.

Забытый первопроходец

Пиксельный человечек бежит слева-направо. Два шага вперёд, и перед безымянным приключенцем предстаёт первое испытание — озеро, наполненное крокодилами. Пересечь его — значит, вступить на скользкую тропу опасности с дикими животными, прыжками по платформам и другими, несомненно важными элементами интерактивной археологии. Именно такой была Pitfall — платформенная адвенчура от Activision, определившая не только целое поколение игровых систем, но и создавшая жанр, к которому относится и Tomb Raider, и Uncharted, и даже Prince of Persia.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

В контексте истории Tomb Raider история этого пиксельного человечка крайне важна, поскольку показывает, во-первых, откуда ноги растут, а во-вторых, именно на примере Pitfall хорошо видны изменения социально-культурного фона вокруг видеоигр в целом. Просто представьте, что первая коммерчески успешная аркадная игра создавалась из расчёта на измотанных дальнобойщиков и пацанов «с района» — и вы поймёте, почему главным героем «Западни» стал заматеревший мужик, а не хрупкая девчонка.

Пусть вас не смущает столь длинное вступление — без него будет не совсем ясно, отчего появление Tomb Raider произвело эффект, схожий со взрывом солидного вулкана. Крокодилы, бандиты и гробницы ведь и раньше были, чего не скажешь об аристократках, сражающихся с динозаврами.

 

Появление легенды

Для игровой индустрии начало и середина девяностых стало периодом обкатки новых технологий. Использование CD в качестве носителя информации позволило забить на ограничения «по весу» (позже это повторилось с DVD и Blu-Ray), а нарождающиеся трёхмерные ускорители — реализовать «фотореалистичные» миры без оглядки на пиксели-воксели. В бурное время перемен неизменным оставалось одно — целевая аудитория интерактивных развлечений.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

«На тот момент почти все персонажи видеоигр были большими накачанными мужиками», — поясняет ситуацию Джереми Хот Смит, основатель Core Design.

Геймдизайнеры просто не задумывались, что можно работать как-то иначе. Не задумывался об этом и Тоби Гард, когда принёс начальству концепцию новой приключенческой игры, рассказывающей о расхитителях (это важно!) египетских гробниц.

Идея настолько понравилась руководству компании, что Тоби дали зелёный свет на дальнейшую работу, позволив забросить в пыльный угол все наработки по гоночной аркаде, которой на тот момент он занимался. Несмотря на полученный карт-бланш, процесс создания адвенчуры шёл крайне медленно. Сотрудники Core Design вспоминают, что первоначальная концепция предполагала практически фэнтезийный мир с кучей гробниц и была страшно далека от того, что в итоге появилось на прилавках под названием Tomb Raider.

С началом разработки связан ещё один забавный случай, который, однако, крайне важен в контексте нашей сегодняшней истории. Как уже было сказано, изначальная концепция Tomb Raider предполагала героя-мужчину, но получившийся в итоге персонаж настолько смахивал на Индиану Джонса, что, едва взглянув на него, Джереми Хот Смит приказал всё переделать от Лукаса подальше.

«Я просто понял: если игра выйдет в таком виде, нас завалят исками до самой Луны и обратно», — рассказывает Джереми.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

На создание нового образа у Тоби Гарда ушло около двух недель. В результате на свет появилась боевитая барышня, внешне напоминавшая этакую солдатку Джейн из одноимённого фильма Ридли Скотта.

«Руководство [Core Design] решило попробовать. В конце концов, ничто не мешало нам сменить скин персонажа и поставить на место героини накачанного мужика», — вспоминает Тоби Гард.

Помимо внешнего вида, ключевой частью образа расхитительницы гробниц должно было стать понятное целевой аудитории имя. Сперва Core Design решили назвать героиню Лаурой Круз. Спустя какое-то время команда Гарда поняла, что «солдат Джейн» по имени Лаура — не совсем подходящий типаж для североамериканского рынка, который на тот момент доминировал над европейским. После долгих обсуждений и изучения телефонного справочника Лара Крофт приобрела свой каноничный вид «девочки-куколки» с хорошими манерами и физической подготовкой.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Работа спорилась: летом 1996 года, практически сразу после того, как Eidos Interactive купила Core Design, Tomb Raider была представлена на выставке электронных развлечений E3. С этого момента можно вести отсчёт победам драчливой «археологини».

Триумф и поражение

Концепция игрового процесса оригинальной Tomb Raider крутилась вокруг трёх основополагающих механик. Первая — предприимчивая барышня с манерами аристократки, но душой авантюристки преодолевает препятствия. Вторая — она решает головоломки. Наконец, третья — перестрелки с различными противниками, коих в Tomb Raider всегда было предостаточно.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Core Design в релизной версии сумела добиться главного — выдержать баланс и не свести повествование к чему-то одному. Разнообразие игрового процесса, умный и по-хорошему сложный подход к геймдизайну принесли свои плоды. Даже оставаясь трёхмесячным эксклюзивом для SEGA Saturn, Tomb Raider заставила говорить о себе не только профильную прессу, жадную до всего нового, но и простых игроков.

Тоби Гард с командой Core Design сыграли ва-банк, поставив всё на нестандартного для своего времени персонажа. А в итоге добились миллионных продаж. Спустя десяток лет авторы признаются, что сумели продать только на одной PlayStation более семи миллионов копий приключений Лары Крофт. Показательно, не так ли?

Увидев, что концепция работает, Eidos настояла на появлении сиквела. Однако, прежде, чем приступать к описанию дальнейшей судьбы франшизы, необходимо зафиксировать важный факт. Как уже было сказано, команда Тоби Гарда выработала уникальную для своего времени схему повествования, сочетающую в себе элементы трёх механик. Каждая составляющая менялась ровно в тот момент, когда человеку с геймпадом в руках становилось скучно решать загадки, жать на гашетку или прыгать от уступа к уступу. Мы не зря отмечаем именно это, поскольку в дальнейшем такой тип геймдизайна стал ключевым в разработке приключенческих IP. Яркий тому пример — сериал Uncharted, авторы которого до сих пор используют схему, заложенную Core Design в начале девяностых годов. Просто технологии ушли далеко вперёд, а попытка спастись от сыплющихся на голову «дамокловых мечей» сменилась побегушками от насекомых.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Eidos поступила, как любой уважающий себя бизнесмен. Увидев, что Лара Крофт за короткое время сумела превратиться в настоящий секс-символ игровой индустрии, руководство издательства дало отмашку на создание максимального количества продолжений. Для начала уволив Тоби Гарда — творец не выдержал «корпоративного прессинга» и покинул студию ещё на этапе создания Tomb Raider II. Сам сиквел в значительной степени отличался от утончённой первой части. Появились уровни с ездой на транспортных средствах, а количество экшена выросло пропорционально бюсту археолога в юбке.

Несмотря на это, Tomb Raider II удалась. История о противостоянии мафии пришлась по душе как геймерам, так и критикам, в результате чего Eidos заказала выпуск ещё одной части. За Tomb Raider III последовала The Last Revelation, вернувшая в серию уже почти забытый авантюрный дух, но… с треском провалившаяся в продажах. Стало ясно: пора что-то менять. На этом месте история Tomb Raider дала резкое пике, выбраться из которого сериалу помог лишь случай.

Падение тёмного ангела

На заре нулевых о Ларе Крофт начали забывать. Сказывалось не только перенасыщение рынка, но и технологический тупик, в который сериал от Core Design завела жадность издателя. С подачи Eidos производство сиквелов Tomb Raider было зажато в годичный цикл, что, как известно, не самым лучшим образом сказывается на показателях качества.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Разумеется, первой под удар «цеховиков» попала графика. Престарелый движок, который с трудом отрисовывал объекты, по форме отличающиеся от прямоугольников и квадратов, элементарно не справлялся с задачами нового времени. Геймеры (не путать с фанатиками) хотели другого кино, а творцы из Core Design элементарно не могли его дать, поскольку были завязаны на «доении» поклонников.

Чтобы вылезти из образовавшейся пропасти, Eidos решила разрабатывать две игры параллельно. В результате авторы оригинальной квадрилогии отправились создавать Chronicles (и нельзя сказать, что им это понравилось). «Хроники», как и следует из названия, приоткрывали завесу тайны над неизвестными эпизодами из жизни Лары Крофт и, по сути, представляли собой банальнейшее DLC, сдобренное к тому же тонной багов. Движок тот же — уровни другие. Ничего интересного, если бы не одно «но»: в диск с игрой был зашит видеоролик совершенного нового приключения госпожи Крофт.

Tomb Raider: The Angel of Darkness появилась на прилавках в 2003 году и… была раскритикована абсолютно всеми. Поклонники франшизы жаловались на изменения, пресса выла от общей вторичности и вставленных по принципу «лишь бы было» RPG-элементов. Интересный факт: параллельно с «ангелочком» в прокат вышла вторая экранизация Tomb Raider. «Колыбель жизни» позиционировалась, как крутой блокбастер, однако, по мнению критиков и простых зрителей, лента оказалась настолько ужасной, что её не спасло даже присутствие Анджелины Джоли. Не найдя лучших оправданий, кинобоссы свалили всю вину за провал фильма на авторов Angel of Darkness. Для Tomb Raider начались совсем тёмные времена, а Core Design навсегда распрощалась с сериалом.

Возрождение из пепла

После фактического провала Angel of Darkness о новых приключениях Лары Крофт старались не говорить. В Tomb Raider разочаровались даже те, кто с пеной у рта защищал не слишком удачные «Хроники». Всё изменилось, когда на сцену вышла команда Crystal Dynamics — авторы перезапуска широко известного в узких кругах сериала Soul Reaver.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Для американцев Tomb Raider: Legend стала одним из первых блокбастеров, выпущенных для консолей нового поколения. Она продемонстрировала, что специалисты студии способны изваять по-настоящему зрелищный боевик от третьего лица. История Legend, как и прежде, крутилась вокруг личности и приключений Лары Крофт, однако подано это было на совершенно новом для сериала уровне. Во-первых, управление: в отличие от предыдущих частей, в Legend оно максимально удобно — настолько, что игру можно было пройти без использования геймпада и вывиха пальцев. Во-вторых, великолепная для своего времени графика (в особенности на Xbox 360) и осовремененная структура повествования.

В совокупности это создавало образ идеальной Tomb Raider. Выверенной до последней детали и захватывающей с первых кадров. Отдельные сегменты Legend проходились при помощи QTE; другие — ссылались на лучшие моменты из предыдущих частей (например, уровень в Казахстане с гонкой на мотоцикле). Разумеется, у IP нашлись свои хейтеры (они пеняли на невысокую продолжительность и большое количество стрельбы), однако большинство народа проект приняло «на ура». Это позволило Crystal Dynamics выпустить ещё два продолжения.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Первое было приурочено к юбилею оригинальной Tomb Raider, и представляло собой переосмысление классической части серии. Второе — Underworld — продолжило историю, начатую в Legend. К неудовольствию авторов, Underworld приняли крайне холодно из-за изменившихся стандартов качества. С появлением Uncharted для Tomb Raider вновь настали «вырванные годы».

Под знаком Lost

Как уже известно, наверное, всем, в 2013 году Crystal Dynamics решила начать всё с нуля. За основу обновлённой истории была взята информация из буклетов оригинальной квадрилогии. Во время путешествия Лара попадает на таинственный остров, где ей приходится выживать. Правда, авторы не ограничились классической завязкой, выстроив на её основе качественную игру, каждая деталь которой была, что называется, «в тему».

Впрочем, совсем без проблем не обошлось, однако касались они, в первую очередь, пиар-продвижения, но никак не качества продукта. Дело в том, что рекламщики студии долгое время упорно распространяли слух, что перезапуск Tomb Raider станет этаким симулятором выживания в диких азиатских джунглях. Обманули. Уже спустя час Лара забывала про необходимость убивать животных ради пропитания, а лук со стрелами и автомат становились для неё лучшими друзьями.

Конечно, всё это обосновано сюжетно. Девушку тренировал профессиональный спецназовец, а все её душевные терзания касались того, что госпоже Крофт пришлось применить на практике полученные знания. Объяснение, прямо скажем, так себе, но лучше такое, чем полное отсутствие бэкграунда. Ну да ладно. Тем более, в остальном Tomb Raider была великолепна.

Crystal Dynamics решила не ломать проверенную годами формулу, и лишь перетасовала отдельные её фрагменты. Да так, что у юных геймеров возникла стойкая уверенность, что сериал пошёл по стопам Uncharted. На самом деле это, как говаривал один последний киногерой, большая ошибка. Авторы не стали особенно менять схему повествования — просто каждый её элемент обрёл по-настоящему голливудский размах. Экшен-сцены (вспомним «дамокловы мечи», ага) стали блокбастерными, перестрелки — ещё более ожесточёнными. На орехи досталось разве что загадкам — наиболее сложные из них вынесли в отдельные уровни-челленджи. Но всё-таки Tomb Raider строилась по собственной схеме, которую в своё время у неё и перенял Uncharted (а вовсе не наоборот, товарищи ванаби-фанаты!).

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Важно другое: пытаясь сохранить традиционную схему, Crystal Dynamics снабдила игровой процесс важным нововведением. И пришло оно из… The Legend of Zelda, а не из сериала о приключениях Нейтана Дрейка. Речь идёт о постепенно открывающемся острове. Получили новую способность — вернулись и отправились в пещеру. Они, кстати, тут проработаны на славу.

Сухой остаток

За прошедшие 19 лет с момента релиза оригинальной Tomb Raider многое стало иным. Сменилось несколько поколений игровых систем, появились шедевры «на все времена». Но сериал о приключениях Лары Крофт остаётся актуальным. Сверх того, отдельные элементы его новейшей версии вовсю используют авторы Uncharted — прямо, как в середине нулевых. В четвёртой части Дрейк (внезапно) получил относительную свободу. Так, глядишь, и до полноценных уровней-хабов дойдёт. Ну, а что до классики — всегда можете с нею ознакомиться. Вот хотя бы в версиях для iOS и Android. И — ждём релиза Rise of the Tomb Raider. Он обещает быть, как минимум, небезынтересным.

 

Источник

Картина дня

наверх