На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 986 подписчиков

Свежие комментарии

Не перезапуск, а сиквел

https://games.mail.ru/pre_1000x515_crop/pic/pc/article/2017/1/8d9413b.jpeg

Подборка популярных и не очень игр, продолжения которых нас удивили

В классическом виде сиквел какой-нибудь игры — это по сути то же самое, только улучшенное и дополненное. Если же продолжение в глазах авторов и игроков резко контрастирует с первой частью, его благополучно именуют перезапуском, тем самым сообщая всем любителям оригинала, что перед ними — иной взгляд на полюбившуюся им вселенную, а значит и претензии в духе «Не канон!» силы не имеют. Дескать, мы вас предупреждали. Однако история знает несколько случаев, когда невинная двойка на обложке скрывала за собой нечто совершенно иное. То, что не получилось признать даже дальним родственником оригинала. И хотя в большинстве случаев неожиданные метаморфозы в сиквеле воспринимались с буддистским спокойствием, некоторым из них все же удавалось поставить тебя как минимум в неловкий ступор.

В Африке никто не услышит твой плач (Far Cry 1 & 2)

Удивительно, но первый Far Cry, вышедший в один год с вестниками революции в лице Doom 3 и Half-Life 2, умудрился мало того, что не исчезнуть в их тени, так еще и встать с ними в один ряд. Причем обошлось без снисходительных взглядов со стороны колоссов жанра. Самое забавное, что секрет успеха дебютного проекта студии Crytek оказался до безобразия прост. Пока одни разработчики будто бы соревновались, кто из них соорудит для игроков более узкий и темный коридор, немцы, напротив, решили отправить геймеров на живописный тропический остров, предоставив широкий простор для действий. Как результат, довольный игрок радостно рассекал просторный лазурный океан на моторной лодке, попутно созерцая прекрасные пейзажи, а спустя минуту устраивал кровавую войну со взрывающимися джипами и падающими вертолетами в густом чапыжнике бескрайних зеленых джунглей. Любителей тех самых узких и темных коридоров Far Cry также постарался не обделить, посему игра нередко забрасывала нас в застенки секретных лабораторий, в которых местный чокнутый профессор натравливал на нас жуткие результаты своих экспериментов.

Огромный красивый архипелаг, изобилие разнообразной военной техники и оружия, различные виды противников, большая свобода передвижения и тактического маневра — в ключевых особенностях Far Cry без труда виделась формула для потенциально успешного сиквела. Пушек сделайте больше и круче, локации — симпатичнее и просторнее, а врагов — разнообразнее и умнее. И вуаля — хитовое продолжение готово. В принципе, в Crytek это понимали, поэтому в 2007-ом году они по этим лекалам выкатили «сиквел» под названием... Crysis. А вот что касается законного наследника Far Cry, то у компании Ubisoft, к которой перешли права на бренд, были на него несколько иные взгляды.

У Far Cry 2, вышедшего в 2008-ом году, родственных связей с оригиналом нашлось немного: протагонист-вояка, дикая природа в качестве места действия да перспектива от первого лица. Впрочем, был еще один момент, который сиквел планировал перенять у первого Far Cry, а именно — жанровую революцию. Ubisoft соорудили большой и сложный механизм, в основе которого лежали весьма любопытные компоненты: обширная территория современной Африки, полностью открытая для исследований, хитрый AI местных враждебных кланов, подчиненный законам симуляции, и ряд интересных механик, вроде вызова напарников и обязательного поиска лекарства от малярии. Однако, к несчастью авторов, в какой-то момент механизм дал сбой, а после благополучно развалился на составные части. Конечный итог вышел не очень радужным: Африка вышла пустой, безжизненной и банально некрасивой местностью, вражеский AI докучал каждые наши десять шагов, а механики предстали лишь набором дополнительных сцен и анимаций, практически не влияющих на геймплей. Вместе с этим пускай и банальный, но все же занимательный научно-фантастический сюжет про монстров из пробирки ушел в прошлое, а ему на смену пришла пресная история про гражданскую войну и разборку местных наемников с барыгами оружия.

Far Cry 2 — ярчайшее доказательство знаменитой теоремы Ubisoft, гласящее, что у французов достойные игры получаются лишь со второго раза. В истинном своем облике эта игра — дорогая заготовка для будущих продолжений, таки сумевших обрести ожидаемый хитовый статус. Так что итоговый расклад вышел достаточно компромиссным: ярые любители оригинала получили концептуальный аналог в лице серии Crysis, а все остальные спустя некоторое время — отличные шутеры в уникальном открытом мире. Все довольны, все счастливы.

Взвод живых мертвецов (ShellShock 1 & 2)

Как можно заметить, 2004-й год оказался весьма щедрым на крутые блокбастеры, однако и в нем нашлось место как минимум одному разочарованию, коим стал экшен ShellShock: Nam '67. Несмотря на то, что этот боевик не нес в себе никаких жанровых и графических свершений, примечателен он был одной идеей — демонстрацией суровых реалий вьетнамской войны без килотонн патриотичного пафоса.

И авторы не обманули. Первый ShellShock действительно изобиловал неприкрытыми сценами расправы как над военнопленными, так и над мирным населением, в которых нам любезно предлагали поучаствовать лично. А в перерывах между наматыванием кишок, мы были вольны даже развлечься с местными проститутками. Безусловно, на словах подобный игровой опыт виделся достаточно уникальным. Guerrilla Games вовсе не пыталась разбудить в каждом из нас внутреннего маньяка, который находит в жестоких убийствах лишь веселый кутеж и балаган. Напротив, творимые нами бесчинства преподносились как необходимое зло, которое тяжелым грузом цеплялось к нашей совести. Однако во время непосредственно игрового процесса ты с удивлением обнаруживал, что эмоции как-то не особо спешат проявиться наружу. И дело не в том, что ты бессердечный ублюдок. Нет, просто сочувствовать нам предлагалось низкополигональным паленьям, крайне неубедительно изображающим из себя великих мучеников. Пройдясь катком по всем драматическим потугам игры, скверная техническая реализация оставила свой отпечаток и на геймплейной составляющей, в конечном счете превратив ShellShock в обычный дурной экшен с плохой стрельбой, тоскливыми декорациями и скучными миссиями.

Тут бы издателю Eidos по-хорошему стоило забыть о существовании этой игры, однако тема войны во Вьетнаме, по их мнению, еще себя не исчерпала. Посему в 2009-ом году состоялся релиз сиквела ShellShock, получившего приставку Blood Trails, в котором компанию злым вьетконговцам составили... зомби. Подобный симбиоз тогда хоть и казался дьявольски нелепым, с точки зрения маркетинга он был весьма обоснован, поскольку ожившие мертвецы в игровой индустрии были на пике популярности благодаря стараниям Left 4 Dead.

Сюжетно сиквел, к удивлению, не скатился в форменный трэш, а продолжил со сдвинутыми бровями вещать какую-никакую серьезную историю: теперь уже про бесчеловечные эксперименты и необходимость убить близкого человека. Благодаря этому, в избранные моменты ShellShock 2 представал достаточно жутким хоррором, который если не пугал до проседи на висках, то хотя бы заставлял нервно поерзать пятой точкой в кресле. На этом, к слову, достоинства игры благополучно заканчивались, ибо в общей своей массе сиквел вышел еще более убогим шутером с отклонениями по всем пунктам: начиная от кошмарной графики и заканчивая отвратительной баллистикой. А переход к виду от первого лица привнес в игру лишь возможность получше разглядеть летящие во все стороны кишки и оторванные конечности.

Американские хакеры из Монреаля (Watch Dogs 1 & 2)

Кто бы мог подумать, что вышеупомянутая знаменитая теорема Ubisoft даже сейчас может быть актуальной. После оглушительно успешного выступления на E3 2012 Watch Dogs был единогласно провозглашен потенциальным убийцей будущей GTA 5, причем столь громкий статус игре приписали не только впечатлительные игроки, но и профессиональные критики. Ubisoft же вместо того, чтобы включить образ маленькой скромницы, напротив, с привычным своим высокомерием всячески подпитывала анти-GTA'шные настроения, выкладывая чуть ли не оскорбительные постеры в сеть. Результат оказался закономерен. Убийцы GTA, понятное дело, не вышло, а сама игра оказалась во всех смыслах бесконечно далекой от демонстрации, показанной на E3. Впрочем, сказать, что первый Watch Dogs пошагово повторил путь Far Cry 2 и Assassin's Creed все же не получается, ибо игра в отличие от своих собратьев по несчастью оказалась крайне богатым на контент проектом, где даже встроенные мини-игры имели собственное древо прокачки. Но миллионов обиженных покупателей статус «Неплохой середняк», присужденный в конечном итоге Watch Dogs, явно не устраивал.

К построению сиквела в Ubisoft подошли в своей привычной манере: сохранив незыблемым основной костяк, сделать больше, светлее и ярче. И на анонсе это мы, собственно, и увидели. Без пышных лозунгов и красноречивых обещаний совершить переворот в индустрии нам продемонстрировали молодых и дерзких хакеров, взламывающих чуть ли не кофеварки на просторах солнечного Сан-Франциско. Классика. Однако при всех своих явных изменениях, по роликам и скриншотам Watch Dogs 2 все еще оставался Watch Dogs, чем весьма слабо располагал к себе. И лишь с релизом стало понятно, что похождения чернокожего хакера Маркуса куда больше походят на приключения знаменитой тройки из Лос-Сантоса, нежели на акты возмездия Эйдена Пирса.

Посредственная физика автомобилей, скучный сюжет, невнятная баллистика — все эти очевидные проблемы первого Watch Dogs не составило бы труда спустить на тормозах, не просчитайся Ubisoft с ключевым костяком игр подобного жанра — с открытым миром. Созданный ими Чикаго предстал абсолютно серым, тоскливым и непритязательным мегаполисом, а его жители — пустыми моделями с искусственной имитацией жизни, которых, ко всему прочему, еще и снабдили краткой биографией, состоящей преимущественно из различных моральных отклонений. Получившийся в итоге эдакий Sin City можно было принять исключительно как декорацию для мрачной истории о мести всем и каждому, но не как город, где хотелось жить виртуальной жизнью.

А вот с Сан-Франциско, выступающим главным местом действия Watch Dogs 2, ситуация вышла совсем иная. Цветастый калифорнийский город моментально вызывал расположение к себе, пленяя беззаботной и жизнерадостной атмосферой, которую Ubisoft старательно начинала воссоздавать уже после окончания вступительного эпизода. Вместо убийств, погонь и пребывающих в депрессии родственников тут у нас пьяные тусовки на песчаном пляже, знакомства с новыми друзьями и много-много гиковских шуток. Будто бы пытаясь максимально отрешиться от мира первой игры, авторы в Watch Dogs 2 подпитывали разудалое настроение всеми возможными способами: стильным интерфейсом, веселыми персонажами, классическим GTA'шным стебом над обществом. Но главное, что делал сиквел в этом ключе — предоставляя на выбор две роли — хитрого хакера и кровожадного амбала с пушкой, — убедительно демонстрировал, что быть первым гораздо интереснее.

Схватка со временем (Prince of Persia 1 & 2)

Да-да, снова игра Ubisoft. Вообще, французов воистину можно считать главными экспериментаторами в индустрии, ведь столько различных манипуляций в рамках определенной серии не делала, пожалуй, ни одна студия-разработчик. Перезапущенный в 2003-м году Prince of Persia, получивший приставку The Sands of Time, оказался хитом такой силы, что эту часть по-прежнему считают лучшей во всем сериале. Список положительных сторон игры с трудом поддается исчислению, ибо в ней было прекрасно буквально все. Акробатические этюды радовали отличной анимацией и сложностью исполнения, боевая система изобиловала зрелищными приемами и разнообразными врагами, а игры со временем тогда и вовсе будоражили сознание. Однако The Sands of Time запал в душу игроков именно благодаря своей легкой и по-своему доброй атмосфере восточной сказки, которую по неведомым причинам было решено заменить в сиквеле на мрачное фэнтези.

О переезде во взрослый рейтинг «Mature» Prince of Persia: Warrior Within умудрился заявить в течение первых секунд, открывшись кадрами оголенной попки одиозной злодейки, за которой тут же последовала кровавая мясорубка. Дальнейшие приключения Принца на Острове Времени также слабо соответствовали духу оригинала: в декорациях преобладали преимущественно серые тона, в бою классические песчаные монстры довольно легко расставались со своими конечностями, а уж стоило на экране появиться одному из антагонистов, Хранителю Времени Дахаке, как игра на мгновение казалась натуральным хоррором.

Лишившись облика чарующей сказки, второй Prince of Persia хоть и потерял в самобытности, но зато подчеркнул другие свои достоинства. К примеру, боевая система стала гораздо гибче и банально драйвовее, знаменитые ловушки, коих требовалось миновать по жесткому таймингу, вышли более изощренными, равно как и головоломки, завязанные здесь на перемещении между эпохами, а ключевые злодейки оказались гораздо сексуальнее старичка Визиря из первой игры. Да и только со взрослым возрастным рейтингом авторы смогли позволить себе вставить сцену секса в секретную концовку игры, чем, я уверен, заставили миллионов игроков повторно пройти сиквел.

Зрячий боксер в два раза опасней, чем слепой (Бой с тенью 1 & 2)

На первый взгляд каких-либо отличий между первой и второй частями игровой адаптации дилогии фильмов «Бой с тенью» особо и нет: меню предельно похожи, в обоих случаях игровой процесс поделен на бездумный beat 'em up и не менее бездумный «симулятор» бокса, а вместо роликов нам предлагали посмотреть вырезанные из кино бессвязные куски. Но стоит только сравнить сценарии этих игр, как замечаешь между ними контраст такой невероятной мощи, какой не был виден ни в одном перезапуске за всю историю игровой индустрии. И это, черт возьми, не шутка.

Забудем сразу про первую часть, эту ничем не примечательную поделку по кинолицензии. Кому она вообще может быть интересна, когда сиквел, который по идеи должен следовать сюжету первоисточника, вдруг забил на все хрен и с головой пустился в мир ослепительно яркой фантасмагории с крайне заразительной степенью безумия. Появление в начале игры темной стороны Артема Колчина, любезно объясняющего нам азы управления, первое время лишь слегка обескураживает, ведь в фильме ничего подобного не было. Затем ты с аляповатой улыбкой, отражающей некоторое твое замешательство, встречаешь на экране ниндзя в огромных сомбреро, грозящихся тебя убить. «Ну, подобными визуальными образами авторы показывают, что это мексиканские наемники из кино» — говоришь себе это, оправдывая откровенную нелепость на экране. С большим трудом, но таки находишь разумное объяснение дальнейшему появлению медведю с пулеметом и огромному амбалу-боссу, который при помощи позолоченного посоха с символикой двуглавого орла возрождает из земли сотрудников «Горгаза» с лопатами наперевес. Тут, дескать, герои штурмовали нарколабораторию и весь этот бред — обычная галлюцинация. Но когда посреди битвы с полицией, худо-бедно соответствующей фильму, на сцену выходит аццкая бронемашына по имени Гуталиныч (!!!), грозящая опорочить честь несчастного боксера при помощи мерзких тентаклей, осознаешь, что мост в реальность разрушен, а сам ты уже давно прозябаешь в пасти безумия. Шутки шутками, но именно такие эмоции испытывал 12-летний подросток, просто возжелавший получить дополнение к понравившемуся фильму.

Кстати, это было задолго до Death Stranding

Несмотря на то, что в последние годы игровая индустрия натурально чахнет под завалом бесконечных «аккуратных» сиквелов, еще остались разработчики, которые не боятся идти на смелые и вместе с этим рискованные эксперименты. Та же Ubisoft не так давно умудрилась запихать в Far Cry кроманьонцев с мамонтами, а спустя всего две недели Capcom, наконец, представит на суд нашумевший Resident Evil 7, узнать в котором, собственно, Resident Evil до сих пор удается с трудом. И подобный подход к созданию продолжений сейчас необходим индустрии как никогда раньше.

Источник

Картина дня

наверх