родолжаю изучать Альбион, я делюсь с вам переводами полезных гайдов, которые я изучаю. Ниже приведён перевод вводной части гайда "A Combat & Weapon Guide - Helping New Players Transition To PvP Life At T4" от Elenol. Правильно или неправильность утверждений автора, предлагаю обсудить в данной теме.
После вводной части я буду переводить статьи посвящённые видам оружия Warrior Weapons, Hunter Weapons, Mage Weapons
Большинства ММО, которые используют стандартную механику ролей у классов: танк, хиллер, ДПС. В Альбионе ваша роль определяется тем, какую экипировку вы одели. Здесь вы конечно найдёте элементы традиционной системы, однако у вас всегда есть возможность легко сменить роль. Проблема заключается в том, чтобы понять, как работают и чем отличаются друг от друга разные виды вооружения и брони.
Возьмём для примера Warhammer Online и League of Legends. Задача танков в этих игры принимать на себя атаки противника, уводя их от хиллеров и ДПС . Кроме того именно танки обычно имеют многие CC-умения. Хиллеры в свою очередь лечат и стараются снять с союзников негативные эффекты. Задача ДПС в этой системе, во-первых не погибнуть, во-вторых влить в цель как можно больше урона.
Система проста и незамысловата: знай своё место, будь полезным и будет тебе счастье. Однако в в Альбионе не всё так просто. В чём различия в уроне и потенциале CC между мечом, топором, дубиной, молотом, копьём, кинжалами, луком, арбалетом, огненным, ледяным, проклятым или мистическим (arcane) посохами? Я знаю, что Природный посох (Nature Staff) и Святой посох (Holy Staff) могут оба лечить, но понимаю, что между ними должна быть разница. Я ещё не упомянул о предметах второй руки и броне.
Всё ещё усложняется, когда узнаёшь, что каждый из типов оружия имеет ещё 5 вариаций. Например, в группе мечей вы найдёте широкий меч, клеймор, парные мечи, а также 2 артефакта - Королевский меч и Меч резни. В чём разница?
Чтобы понять это, мы попробуем изучить каждую группу и выявить закономерности. Надеюсь мы сможем разобрать как играть с каждым из типов оружия.
Броня
Перед тем как начать, давайте посмотрим броню поближе. Именно она в первую очередь определяет роль, которую вы выбрали. Это в первую очередь относится к нагрудной броне. Шлемы, ботинки, сделанные из метала или ткани, часто имеют одинаковые характеристики и различаются дающимися умениям.
«Почти» - потому что вещи имеют ещё пассивные умения, которые вы можете выбрать и поставить в слот. Например, ботинки T4 (не артефакт) имеют следующие пассивки:
Ботинки от металлического доспеха:
- Увеличивает перевозимый вес на 45 кг.
- Уменьшает урон на 2.5%
Ботинки от кожаной брони:
- Увеличивает перевозимый вес на 45 кг.
- Уменьшает скорость атаки на 3.5%
Ботинки от одежды из ткани:
- Увеличивает перевозимый вес на 45 кг.
- Уменьшает урон и силу исцеления на 3.5%
Помимо этих умений, различия между ботинками больше никаких нет. С головными уборами та же история.
А что на счёт нагрудной брони?
Это как раз та часть экипировки, которая во многом определяет вашу роль в мире Альбиона. Если вы возьмёте например броню T4. Открыв её свойства можно увидеть много информации.
Неважная информация:
Максимальное количество ХП
Максимальное количество энергии
Регенерация ХП
Регенерация энергии
Важная информация:
Защита
Сопротивление магии
Сопротивление контролю
Длительность контроля
Бонус физической/магической атаки
Бонус физических/магических способностей
Бонус магической регенерации
Бонус лечения
Бонус к угрозе
Неважные статы одинаковы для всех видов стандартного нагрудника T4. Ваше максимальное хп, энергия не зависят от того из чего сделана броня. А вот важные статы - как раз то о чём мы поговорим. Давайте изучим их на примере стандартных доспехах сделанных из метала (Страж), кожи (Охотник) и ткани (Маг).
Доспехи стражей - тяжёлые пластинчатые доспехи, обладают высоким рейтингом защиты, сопротивления магии и бонуса к угрозе. При этом данные доспехи не дают бонусов к атаке, магии и регенерации энергии.
Магические доспехи - самая лёгкая броня. Она обеспечивает высокие показатели урона, исцеления, регенерации энергии, но при этом не даёт хорошей защиты и сопротивления к контролю. Также не имеет бонусов к угрозе, что полезно в PvE.
Кожаная броня охотника занимает место посередине по характеристикам между магическими доспехами и металлическими.
Каждый тип брони имеет также 6 категорий: 3 стандартных и 3 артефактных.
Например, T4 пластинчатый доспех имеет 3 стандартные вариации: Броня солдата, Броня рыцаря и Броня хранителя. Броня солдата имеет большие характеристики для атаки, в то время как у Брони хранителя больший упор делается на защиту.
T4 пластинчатый доспех имеет также 3 артефакта: Могильная броня, Демоническая броня, Королевская броня. Эти типы брони имеют несколько большие характеристики, имеют дополнительный слот для умения и стоят значительно дороже.
Оружие - плоть битвы
Для начала перечислю все категории оружия, как они представлены на доске судьбы.
Каждая категория имеет 5 типов оружия - 3 стандартных и 2 артефактных.
Основные правила битвы
Правило #1 - В грубом бою, ближнее оружие всегда побеждает дистанционное.
Ближнее оружие по характеристикам имеет больше удельного урона, чем дистанционное. Особенно это видно в автоатаках. Это означает, что игрокам с дистанционным оружием надо много двигаться и кайтить бойцов ближнего боя, чтобы выжить.
В поединке 1 на 1 игроку с дистанционным оружием обычно надо вставлять в слоты умения на дополнительную мобильность или контроли. Боец ближнего боя в свою очередь использует умения помогающие ему избежать кайта и сблизиться с противником.
В групповых боях команда с бойцами с дистанционным оружием будет искать возможность занять удобную позицию на поле боя, чтобы получить преимущество. Команда в которой преобладают игроки ближнего боя должны в первую очередь законтролить и уничтожить бойцов дальнего боя.
Правило #2 - Умения в Альбионе - игра с «не нулевой суммой»
Это означает, что вам надо выбирать что-то одно между мобильностью, контролем, уроном/хиллом. Другими словами, если у вас в слотах 2 умения на урон и один на мобильность, то вы никогда не победите в прямом столкновении противника, который вложил урон в 3 слота.
Это правило находит применение и в открытом мире. Представьте что на вас напал игрок у которого в слотах установлены умения на контроль и мобильность (допустим он охотится на собирателей), а у вас все слоты в умениях на урон. Так вот, у вас есть очень хорошие шансы победить такого противника, даже если у него несколько лучший эквип.
Правило #3 - Применяйте AOE умения, если противников 2-е и больше.
Есть масса исключений из этого правила. Например, если вы хотите убить конкретную цель среди нескольких. Но в большинстве случаев, AOE хорош если вы сражаетесь сразу с 2 и более противниками.
Правило #4 - Ваши кулдауны существенно определяют ваш стиль боя.
Есть оружие в слоты которого можно поместить умения с сильным уроном, но при этом долгим кулдауном. Например, пара кинжалов.
У нас есть умения
Q - Раскол брони / Sunder Armor (3 сек)
W - Марш-бросок / Dash (8 сек)
E - Перерезанное горло / E Slit Throat (15 сек)
Q это обычный урон, вполне соответствует другим умениям ближнего боя привязанным к клавише Q
W это мобильное умение. При его применении наш удельный урон снижается, но мы получаем дополнительную манёвренность в бою.
E это наш основной источник урона. Когда мы соберём счётчик Раскола Брони (Q) до 3-х, при нажатии E мы выльем на цель огромное количество урона.
Сражаясь с противником в ближнем бою, мы наверняка постараемся накопить счётчик Раскола Брони до 3х и применить умение Перерезанное горло (E). Затем логично будет использовать Марш-бросок (W) чтобы отскочить от противника и не давать ему нанести удар по нам в течение нескольких секунд, пока заряжается Перерезанное горло (E).
При сражении с бойцом дальнего боя поединок становится проще. Мы стараемся не упускать противника далеко на всём протяжении боя, Марш-бросок (W) применяем при попытках нас кайтить и надеемся, что удельный урон от наших атак сделает своё дело.
Тем не менее надо помнить, что если противник собрал 3-счётчика атакующего умения, а мы всего 2, то он может одним ударом нанести нам серьёзные повреждения. Так что всегда надо держать наготове Марш-бросок (W) чтобы в любой момент сделать ноги.
Есть и другие, более экстремальные способы при которых кулдауны у пары кинжалов могут достигать 30 сек. или больше. Но надо помнить главное правило - влив в цель весь основной урон, старайтесь прекратить бой, пока снова не зарядите основные умения.
После вводной части я буду переводить статьи посвящённые видам оружия Warrior Weapons, Hunter Weapons, Mage Weapons
Большинства ММО, которые используют стандартную механику ролей у классов: танк, хиллер, ДПС. В Альбионе ваша роль определяется тем, какую экипировку вы одели. Здесь вы конечно найдёте элементы традиционной системы, однако у вас всегда есть возможность легко сменить роль. Проблема заключается в том, чтобы понять, как работают и чем отличаются друг от друга разные виды вооружения и брони.
Возьмём для примера Warhammer Online и League of Legends. Задача танков в этих игры принимать на себя атаки противника, уводя их от хиллеров и ДПС . Кроме того именно танки обычно имеют многие CC-умения. Хиллеры в свою очередь лечат и стараются снять с союзников негативные эффекты. Задача ДПС в этой системе, во-первых не погибнуть, во-вторых влить в цель как можно больше урона.
Система проста и незамысловата: знай своё место, будь полезным и будет тебе счастье. Однако в в Альбионе не всё так просто. В чём различия в уроне и потенциале CC между мечом, топором, дубиной, молотом, копьём, кинжалами, луком, арбалетом, огненным, ледяным, проклятым или мистическим (arcane) посохами? Я знаю, что Природный посох (Nature Staff) и Святой посох (Holy Staff) могут оба лечить, но понимаю, что между ними должна быть разница. Я ещё не упомянул о предметах второй руки и броне.
Всё ещё усложняется, когда узнаёшь, что каждый из типов оружия имеет ещё 5 вариаций. Например, в группе мечей вы найдёте широкий меч, клеймор, парные мечи, а также 2 артефакта - Королевский меч и Меч резни. В чём разница?
Чтобы понять это, мы попробуем изучить каждую группу и выявить закономерности. Надеюсь мы сможем разобрать как играть с каждым из типов оружия.
Броня
Перед тем как начать, давайте посмотрим броню поближе. Именно она в первую очередь определяет роль, которую вы выбрали. Это в первую очередь относится к нагрудной броне. Шлемы, ботинки, сделанные из метала или ткани, часто имеют одинаковые характеристики и различаются дающимися умениям.
«Почти» - потому что вещи имеют ещё пассивные умения, которые вы можете выбрать и поставить в слот. Например, ботинки T4 (не артефакт) имеют следующие пассивки:
Ботинки от металлического доспеха:
- Увеличивает перевозимый вес на 45 кг.
- Уменьшает урон на 2.5%
Ботинки от кожаной брони:
- Увеличивает перевозимый вес на 45 кг.
- Уменьшает скорость атаки на 3.5%
Ботинки от одежды из ткани:
- Увеличивает перевозимый вес на 45 кг.
- Уменьшает урон и силу исцеления на 3.5%
Помимо этих умений, различия между ботинками больше никаких нет. С головными уборами та же история.
А что на счёт нагрудной брони?
Это как раз та часть экипировки, которая во многом определяет вашу роль в мире Альбиона. Если вы возьмёте например броню T4. Открыв её свойства можно увидеть много информации.
Неважная информация:
Максимальное количество ХП
Максимальное количество энергии
Регенерация ХП
Регенерация энергии
Важная информация:
Защита
Сопротивление магии
Сопротивление контролю
Длительность контроля
Бонус физической/магической атаки
Бонус физических/магических способностей
Бонус магической регенерации
Бонус лечения
Бонус к угрозе
Неважные статы одинаковы для всех видов стандартного нагрудника T4. Ваше максимальное хп, энергия не зависят от того из чего сделана броня. А вот важные статы - как раз то о чём мы поговорим. Давайте изучим их на примере стандартных доспехах сделанных из метала (Страж), кожи (Охотник) и ткани (Маг).
Доспехи стражей - тяжёлые пластинчатые доспехи, обладают высоким рейтингом защиты, сопротивления магии и бонуса к угрозе. При этом данные доспехи не дают бонусов к атаке, магии и регенерации энергии.
Магические доспехи - самая лёгкая броня. Она обеспечивает высокие показатели урона, исцеления, регенерации энергии, но при этом не даёт хорошей защиты и сопротивления к контролю. Также не имеет бонусов к угрозе, что полезно в PvE.
Кожаная броня охотника занимает место посередине по характеристикам между магическими доспехами и металлическими.
Каждый тип брони имеет также 6 категорий: 3 стандартных и 3 артефактных.
Например, T4 пластинчатый доспех имеет 3 стандартные вариации: Броня солдата, Броня рыцаря и Броня хранителя. Броня солдата имеет большие характеристики для атаки, в то время как у Брони хранителя больший упор делается на защиту.
T4 пластинчатый доспех имеет также 3 артефакта: Могильная броня, Демоническая броня, Королевская броня. Эти типы брони имеют несколько большие характеристики, имеют дополнительный слот для умения и стоят значительно дороже.
Оружие - плоть битвы
Для начала перечислю все категории оружия, как они представлены на доске судьбы.
- Воин
- Мечи
- Топоры
- Булавы
- Молоты
- Арбалеты
- Щиты
- Охотник
- Луки
- Копья
- Природные посохи
- Кинжалы
- Боевые посохи
- Маг
- Огненные посохи
- Ледяные посохи
- Посохи тайной магии
- Святые посохи
- Проклятые посохи
Каждая категория имеет 5 типов оружия - 3 стандартных и 2 артефактных.
Основные правила битвы
Правило #1 - В грубом бою, ближнее оружие всегда побеждает дистанционное.
Ближнее оружие по характеристикам имеет больше удельного урона, чем дистанционное. Особенно это видно в автоатаках. Это означает, что игрокам с дистанционным оружием надо много двигаться и кайтить бойцов ближнего боя, чтобы выжить.
В поединке 1 на 1 игроку с дистанционным оружием обычно надо вставлять в слоты умения на дополнительную мобильность или контроли. Боец ближнего боя в свою очередь использует умения помогающие ему избежать кайта и сблизиться с противником.
В групповых боях команда с бойцами с дистанционным оружием будет искать возможность занять удобную позицию на поле боя, чтобы получить преимущество. Команда в которой преобладают игроки ближнего боя должны в первую очередь законтролить и уничтожить бойцов дальнего боя.
Правило #2 - Умения в Альбионе - игра с «не нулевой суммой»
Это означает, что вам надо выбирать что-то одно между мобильностью, контролем, уроном/хиллом. Другими словами, если у вас в слотах 2 умения на урон и один на мобильность, то вы никогда не победите в прямом столкновении противника, который вложил урон в 3 слота.
Это правило находит применение и в открытом мире. Представьте что на вас напал игрок у которого в слотах установлены умения на контроль и мобильность (допустим он охотится на собирателей), а у вас все слоты в умениях на урон. Так вот, у вас есть очень хорошие шансы победить такого противника, даже если у него несколько лучший эквип.
Правило #3 - Применяйте AOE умения, если противников 2-е и больше.
Есть масса исключений из этого правила. Например, если вы хотите убить конкретную цель среди нескольких. Но в большинстве случаев, AOE хорош если вы сражаетесь сразу с 2 и более противниками.
Правило #4 - Ваши кулдауны существенно определяют ваш стиль боя.
Есть оружие в слоты которого можно поместить умения с сильным уроном, но при этом долгим кулдауном. Например, пара кинжалов.
У нас есть умения
Q - Раскол брони / Sunder Armor (3 сек)
W - Марш-бросок / Dash (8 сек)
E - Перерезанное горло / E Slit Throat (15 сек)
Q это обычный урон, вполне соответствует другим умениям ближнего боя привязанным к клавише Q
W это мобильное умение. При его применении наш удельный урон снижается, но мы получаем дополнительную манёвренность в бою.
E это наш основной источник урона. Когда мы соберём счётчик Раскола Брони (Q) до 3-х, при нажатии E мы выльем на цель огромное количество урона.
Сражаясь с противником в ближнем бою, мы наверняка постараемся накопить счётчик Раскола Брони до 3х и применить умение Перерезанное горло (E). Затем логично будет использовать Марш-бросок (W) чтобы отскочить от противника и не давать ему нанести удар по нам в течение нескольких секунд, пока заряжается Перерезанное горло (E).
При сражении с бойцом дальнего боя поединок становится проще. Мы стараемся не упускать противника далеко на всём протяжении боя, Марш-бросок (W) применяем при попытках нас кайтить и надеемся, что удельный урон от наших атак сделает своё дело.
Тем не менее надо помнить, что если противник собрал 3-счётчика атакующего умения, а мы всего 2, то он может одним ударом нанести нам серьёзные повреждения. Так что всегда надо держать наготове Марш-бросок (W) чтобы в любой момент сделать ноги.
Есть и другие, более экстремальные способы при которых кулдауны у пары кинжалов могут достигать 30 сек. или больше. Но надо помнить главное правило - влив в цель весь основной урон, старайтесь прекратить бой, пока снова не зарядите основные умения.
__________________
Свежие комментарии