На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Прилететь на Марс и умереть: обзор Surviving Mars

Почему вместо непотопляемых Марков Уотни на Марс летят депрессивные Куперы.

Красная планета осталась единственным маяком надежды в мире, где полноценное освоение космоса — лишь фантазия. Предел скорости света не даст нам дотянуться до экзопланет, пригодных для жизни. Наши примитивные ракеты не долетят даже до ближайших звёзд. Все небесные тела Солнечной системы исключают возможность колонизации… кроме Марса.

Холодный безжизненный шар с разреженной атмосферой, беззащитный перед солнечной радиацией и лишённый каких-либо минеральных богатств. Поселение на Марсе не сулит никаких прибылей или перспектив, но человек просто обязан его основать. Surviving Mars многое упрощает, но суть остаётся той же: марсианская колония не принесёт выгоды, а лучшее, что она может сделать — это выжить и стать самодостаточной.

Мороз и солнце, сол чудесный

На поверхность далёкой планеты садится массивная многоразовая ракета, похожая на толстую касатку: на её борту нет ни одного человека, рано ещё. Первые робкие шаги на Марсе делают дроны, безропотные грузчики и монтёры. Они разгружают ракету, сортируя ресурсы по складам — начинается обратный отсчёт, по окончании которого внеземное поселение должно суметь обеспечить себя всем. Запчастями, электроникой, полимерами, едой.

Участок для колонизации огромен. Сколько же ресурсов можно высосать, сколько свалок нагородить

Колонизация Марса — баснословно дорогая операция: с самого первого шага она будет пожирать сотни миллионов долларов бюджета. Возможно, поэтому стартовый бюджет — едва ли не главный показатель сложности будущей кампании.

Спонсором может выступить Международная программа освоения Марса с 30 миллиардами бюджета, а может Россия с пятью миллиардами. Учитывая объёмы модульных зданий и ресурсов, которые предстоит перевозить с Земли на Марс, меньший бюджет подразумевает куда более быстрые темпы развития колонии.

Редкая колония сконцентрирована в одном месте: в одной области мы добываем воду, в другой — редкие металлы, в третьей — выращиваем картошку

Поначалу база способна обеспечить себя разве что базовыми ресурсами. Бетоноэкстрактор добывает регалит для строительства, скважина тянет воду из глубин Марса, чтобы в будущем напоить людей, а сейчас превратить её в топливо. Солнечные панели следят за туманным светилом, заряжая аккумуляторы. Всё это пока работает вхолостую, «на вырост», готовя плацдарм для визита истинного виновника торжества — первого живого колониста и его товарищей.

Потеряли все полимеры

Важно почувствовать разницу в самом принципе хозяйствования. В The Settlers, Anno или Tropico вы создаёте материальные блага, идущие на экспорт. В Surviving Mars же все усилия марсианской колонии направлены на поддержку собственной работы. Сначала — «в минус», подпитывая силы поставками с Земли, и только потом, спустя десятки солов, колония сумеет прожить сама.

Я уже не помню, в какой игре добыча ресурсов влияла бы на рельеф. В Surviving Mars регалит физически «сбривается», оставляя неглубокие карьеры — загляденье

Такому раскладу сил мы обязаны логистике игры и безумно высоким темпам старения всей техники. Слово «здания» плохо подходит, потому что почти все объекты инфраструктуры — это модульные комплексы, зачастую автоматические, и в ужасных марсианских условиях они требуют частого обслуживания. Активная работа в три смены, пыльные бури и облака, поднятые взлетающими ракетами, быстро заполняют шкалу ветхости, и как только она заполнится до конца — строение отключится и будет ждать, пока дроны не привезут нужные для ремонта материалы.

На обслуживание и работает экономика. Структурам попроще хватает простых металлов, которые легко отыскать на месте падения метеороидов, а потом, когда прилетят люди — добыть в шахте. Топливо для станций шаттлов и межпланетных кораблей образуется прямо из воды на особых комбинатах, но стоит вам не углядеть за потреблением горючего, как передвижение по колонии рискует застопориться.

Мы видим лишь вход в шахту. Как далеко тянутся её штреки?

Запчасти, электроника и полимеры — ресурсы высшего порядка, потому что для их создания нужны люди, дорогие комбинаты, которые можно строить далеко не сразу, и безупречное снабжение сырьём.

Все три ресурса остро необходимы для работы сложных структур, а электроника — так и вообще служит «бутылочным горлышком». Именно электроника нужна для ремонта фабрик по её производству — понимаете, что будет, если все фабрики откажут разом, а запасы электроники к этому моменту истощатся? Правильно, придётся заказывать партию с Земли, пока вся колония не замерла.

Усугубляют ситуацию коммуникации, которые предлагает создавать Surviving Mars. Трубы для воды и кислорода, силовые кабели — все они уязвимы, регулярно обрываются и лопаются от ударов метеороидов. Пока кабель повреждён, он потихоньку сливает энергию в пустоту, но и этой крошечной утечки может быть достаточно в решающий момент.

Рукотворная звезда освещает солнечные панели ночью. Быть может, её стоило поместить на орбиту Марса?

А если металл для починки трубы находится на другом конце колонии, в то время как склад рядом с местом аварии пуст? Логистика складов — это ещё одна область, которую легко недооценить и запустить, а потом наблюдать, как умирают от голода жители одного купола, пока в пяти сектора западнее едой можно тротуары мостить.

Заходят в бар хиппи, технарь и обжора…

Марсианские колонисты — это вам не аборигены банановой республики. Игроку в Surviving Mars достаётся куда более спокойная, мирная, но при этом и менее проработанная популяция.

Сердце содрогается от мысли, как эти купола чистят. Да и вообще — конструкция, мягко говоря, небезупречная

За игру отвечает Haemimont Games, выпускавшая Tropico (начиная с третьей части), а до этого — исторические градострои про Рим. Наверное, поэтому социум в Surviving Mars любопытно раздроблен. Во-первых, по профессии, которую нельзя поменять, а при неверном подборе вакансии персонаж получает огромный штраф к эффективности.

Во-вторых, по набору черт характера и физиологии. Поначалу вы, конечно же, будете отбирать для экспедиции трудолюбивых энтузиастов. Только вот список добровольцев со временем редеет, а кадры всё же нужны. Тогда-то на Марс полетят вегетарианцы, азартные игроки, набожные. Людские ресурсы скуднеют дальше, и вот на борт очередной ракеты погружаются меланхолики, ипохондрики, алкоголики. Думаете, это край? Край будет, когда вы впустите в свою колонию тупиц (способных сломать постройку одним чихом), неизлечимо больных и пожилых, которые спустя пару солов выйдут на пенсию и станут балластом.

Большая часть быта марсиан остаётся сокрытой внутри зданий. А я бы с радостью посмотрел, как колонисты играют в покер

Колонисты не «прокатят» вас на выборах и не устроят забастовку — они будут причинять ущерб иначе. В лучшем случае — падением производительности. Геолог явился на смену с похмелья: минус 10 к показателю. Научный сотрудник как-то странно кашлянул и заподозрил рак, но не смог сходить в больницу и теперь вместо анализа образцов фантазирует на тему скорой мучительной смерти: минус 20.

Кое-кто подаётся в ренегаты и приворовывает припасы со складов. А самый опасный и при этом парадоксальный ущерб наносят самоубийцы. Статистика суицидов даже в процветающей колонии на порядок выше, чем в любой современной стране мира.

Глубинное месторождение снабдит водой самую густонаселённую колонию

Я смог выяснить одну из причин такого безобразия и склонен считать её основной. Колонисты обитают в защитных куполах, где место под застройку крайне невелико. Малый и средний купола при всём желании не уместят всех тех зданий, которые необходимы для поддержания морали у жителей Марса, а мегакупол — дьявольски дорогой, да и место под него не всегда отыщется. А потребностей у колонистов хватает: еда, общение, выпивка, азартные игры, видеоигры, спорт и многое другое.

Хорошо быть веганом на Марсе — здесь нет животной пищи. Если не считать таковыми грибы, конечно

Коренное отличие от других градостроев — ваши подопечные ограничены своим куполом, а потому их невозможно специализировать. Они умеют переезжать из одного купола в другой, если им негде жить или работать в старом, но вот прокатиться до соседнего поселения и поставить недельное жалованье в рулетке они не сумеют.

К счастью, опасность проблем с психикой и здоровьем уменьшается с ростом технологий — а он здесь значительный: на старте вы еле успеваете ставить солнечные батареи, а в эндгейме — включаете искусственную звезду и забывает о проблемах с энергией. Не говоря уже о прорывных технологиях, наводки на которые можно найти в аномалиях. Время сна у колонистов сокращается до одного часа — как тебе такое, Илон Маск?

Наконец, новоявленные жители Красной планеты обожают работать не по специальности. Доктор идёт в охранники, хотя в госпитале для него заготовлена вакансия, инженер подаёт блюда в кафе, пока его рабочее место на заводе пустует. Видимых причин для таких решений нет: какой-то скрытый механизм заставляет колонистов то и дело прыгать с места на место.

Расположение построек внутри купола не играет никакой роли — в отличие от строений за его пределами

Когда под вашим началом окажется свыше тысячи колонистов, вы оставите всякую надежду разобрать этот бардак. Да, можно переставлять жителей в ручном режиме, можно выставлять приоритеты заселения в куполе (ботаников — гнать, геологов — звать со всей силы). Но в большой колонии, где уже есть естественный прирост населения, перестановка специалистов займёт непропорционально много времени. Остаётся лишь мириться с упадком производительности и нивелировать его новыми постройками и улучшениями.

Ракета «Беда»

Surviving Mars не так агрессивно испытывает вас внешней средой, как это делает недавняя Aven Colony, её вызовы — это скорее грузики на чашах весов, а не летящие в вас пули.

Большая колония, даже достаточно богатая — это механизм, находящийся в неустойчивом равновесии. Но пока окружающая среда не пытается его опрокинуть, равновесие сохраняется. Так будет, если вы совершите высадку в спокойном регионе Марса, где стихийные бедствия случаются редко, и даже не готовое к ним поселение в итоге восстанавливается.

Топливо взрывоопасно и с радостью бабахает, когда на склад падает метеороид

Увы, стихия — это второй и последний способ повысить сложность игры, кроме выбора небогатого спонсора. И поэтому игрок в Surviving Mars рано или поздно отыщет на поверхности планеты точку, где все четыре показателя опасности самые высокие, а потом отправит туда первую ракету.

Всякое бедствие давит на вашу хрупкую экосистему со своей стороны. Аномальный холод замораживает запасы воды, а также — любые здания, обесточенные на несколько часов. До окончания «зимы» обледенелые структуры нельзя починить. Морозы словно проверяют, насколько стабильны поставки воды (ведь запасы использовать нельзя) и насколько хороша ваша энергосеть. В другое время случайные перебои со светом — лишь неудобство, а сейчас они могут обезвредить, например, экстрактор воды.

Дроны и автономные марсоходы вдвое быстрее сажают свои аккумуляторы на морозе

Пыльные бури словно сошли с кадров фильма «Марсианин», где их мощь сильно приукрасили. Небо затягивает песком, солнечные батареи слабеют, а все здания требуют больше обслуживания из-за засоров. Буря похоронит колонию, если запасы ресурсов сосредоточены в одном месте, ведь шаттлы, доставляющие товары на большие расстояния, не могут взлететь. Кислородные генераторы МОКСИ отключаются, так что в разгар пылевой бури колонисты рискуют задохнуться, если нет запасов кислорода.

Дождь из метеороидов случайным образом бомбит линии коммуникаций, дырявит купола, а то и просто ломает постройки, внося в этот спектакль форс-мажора высокую дозу случайностей. Но даже он не превращает жизнь колонии в кошмар, какой можно увидеть где-нибудь в Banished.

Ветрогенераторы во время пылевой бури работают эффективнее

У бедствий нет зоны действия, они неизбирательны — поэтому вся колония проходит проверку на прочность. Если слабина есть, то вы её немедленно найдёте благодаря аварии.

Перспективы у Surviving Mars достаточно спорные. Здесь нет сюжетной кампании или ещё каких путеводных маяков, на которые можно было ориентироваться при развитии. Несмотря на научные прорывы, вехи (первый урожай на Марсе, первый ребёнок и так далее) и редкие задания, обусловленные стартовым выбором испытания, прогрессия в Surviving Mars предсказуемая, а иллюзия раскрытия новых горизонтов быстро рассеивается.

Каждая новая колония будет точно такой же, как предыдущая. Вы не сможете сегодня построить индустриальный ад, завтра — курорт, а послезавтра финансовый центр. Бедствия всегда одни те же, только меняется их частота и продолжительность. На этом фоне даже оригинальная система заселения куполами, логистика и актуальность марсианской темы не смогут продлить жизнь игры.

В описание кафе — бравада, мол, здесь не едят с пластиковой посуды. Ещё бы колонисты ели с пластиковой посуды на планете, где нет нефти

Жаль, ведь какое-то обаяние у игры есть. Ретрофутуризм в попугайской расцветке, наложенный на зловещие пейзажи Марса, освещённые слабым светом Солнца, где всякая постройка имеет своё лицо. Легко читаемые элементы игры — пускай для этого и пришлось сделать открытые складские площадки.

Да, провизия облучается радиацией (игра этого не учитывает, кстати), зато вам достаточно бокового зрения, чтобы оценить запасы пищи. И с музыкой всё очень хорошо — благодаря нескольким радиостанциям, которые можно переключать и не уставать от одних и тех же мелодий. Хотя разве можно устать от марсианского кантри?

А вот устать от одних и тех же ситуаций, проблем и стандартизированного развития — к сожалению, очень легко.

Источник

Картина дня

наверх