В Haimrik неожиданно много крови

В Haimrik неожиданно много крови

Близкие по духу
Инди-игры (да и не только они) редко могут позволить себе всё и сразу. Скажем, на огромный интересный мир, захватывающий сюжет и новаторские механики одновременно зачастую просто не хватает бюджета. Поэтому Haimrik от студии Below the Game делает ставку именно на новаторство: игру в слова.
Точнее, путешествие по «миру слов».
Сама по себе задумка вызывает интерес, пусть её и не назвать новой. В контексте геймдизайна язык — инструмент не менее гибкий и универсальный, чем в реальной жизни. Порой, благодаря полёту фантазии разработчиков, даже более гибкий. In Verbis Virtus, серии Scribblenauts и The Typing of the Dead из столь будничной вещи, как речь, сделали нечто захватывающее и необычное.
Haimrik выглядит волшебно, под стать упомянутым выше играм, но при близком знакомстве оказывается ничем не примечательным приключением. Однообразным, скучным и прямым, как карандаш архивариуса.

Бестолковый словарь

Главный герой — писарь-заучка Хаймрик, маменькин сынок и тряпка, чьей наивностью пользуются все кому не лень. Он пишет книги, которые никто, кроме него, не читает, живёт в подвале таверны и сохнет по её сварливой хозяйке. У недотёпы нет ни друзей, ни хобби, ни даже собственного мнения. Хаймрик просто плывёт по течению и вечно попадает в передряги. Осознанно он действует только ради мамы или желая удивить возлюбленную.
Тем временем в королевстве назревает революция, и герой будет неминуемо в неё втянут. Давным-давно король Удольф открыл силу волшебных книг и укрепил свою власть с помощью Воинов Слова — пятерых книжников. Таких же, как Хаймрик, только куда более опытных (что, естественно, не помешает писарю с ними справиться). У большинства Воинов есть животное-фамильяр, и Хаймрик тоже получает себе флегматичную львицу Масамбу. Он не сразу поймёт, почему львица помогает ему, но весь первый акт сюжет двигает именно она.
Типичный игровой экран. Пара предложений, несколько этажей и препятствие в конце
Вот такая незамысловатая завязка. Сам игровой процесс ещё проще. Герой исследует родную деревню и королевский замок, общаясь с другими персонажами. По пути не раз понадобится срочно раздобыть какой-нибудь предмет или справиться с врагами. И любая задача неизменно решается одним и тем же способом: жмёте на кнопку — Хаймрик вписывает (собственной кровью) в волшебную книгу новую строчку и попадает в «мир слов».
Выглядит этот мир всегда одинаково: как каменная этажерка, вдоль которой написано длинное предложение. Встав над некоторыми словами, герой может либо взять предмет в руки, либо использовать один из доступных предметов. Например, если нужно сварить зелье, вдоль коридоров будет записан рецепт, а вам останется лишь смешать ингредиенты в правильном порядке.
В 2,5D игра выглядит хорошо. Пока не возникнет нужда навести курсор...
Загадки не блещут: если вы играли хотя бы в один квест от Sierra или в «Петьку и Василия Ивановича», то вряд ли где-то застрянете. На локациях крайне мало активных предметов, и во время редких затыков можно просто перебрать возможные комбинации. Допустим, требуется отполировать драгоценный камень и унести его с локации, но перед дверью стоят грабители. Что делать? Аккуратной змейкой увести их за собой назад и включить какой-нибудь девайс. Решение очевидно, потому что больше на экране делать нечего.
Слова как ключевой элемент головоломок — любопытное решение, но игра отказывается работать с литературной стороной вопроса. Haimrik — это квест подвида point-and-click, неудачно прикидывающийся чем-то большим. В нём нет слов, есть только замаскированные под них «кнопки». Локации, предметы и ситуации донельзя однообразны. То, что у героя нет ни инвентаря, ни каких-либо способностей, ситуацию не улучшает.
Вдумайтесь: в игре вроде как «про слова», нет никаких заигрываний с лингвистикой! «Spring» на английском — «весна» и «пружина», «saw» — глагол «видел» и существительное «пила». Возможностей построить на этом фундаменте заковыристую головоломку — тьма, но Haimrik не допускает никаких вольностей: что написано, то и получите. Запоминается только битва с одним из боссов, которого нужно, хм, закидывать кишками («guts» — в переносном смысле «мужество») и менять последовательность слов под дорожкой.
Ближе к середине сюжета, когда герой погрузится в воспоминания других персонажей, вы сможете управлять сразу двумя мастерами слов, но уровень головоломок останется прежним. Многочисленные клоны The Lost Vikings и то увлекают больше.

Добрым словом и арбалетом можно добиться… а, нет, нельзя

В Haimrik почти нет игры слов, зато есть боевая система: врагами выступают стражники и монстры. Чаще всего их приходится побеждать хитростью, активируя нужные слова, — например, активация слова «ночь» превратит мирного жителя в оборотня, и тот съест разбойника, освободив вам дорогу.
Но иногда приходится брать в руки меч и закликивать врагов до смерти. Как правило, так проходят битвы с боссами. Подобрал арбалет, стрелы, и вперёд — целься с камерой от первого лица. Режим стрельбы с виду красив и аккуратен, но на практике… Если метить в брюхо дракону — дело нехитрое, то скромная верёвка заставляет Хаймрика носиться туда-сюда в поисках единственного ракурса, с которого можно в неё попасть.
Утомительных перебежек, кстати, в игре хватает: если кончились стрелы, вы нечаянно взяли не тот предмет или кинули нужный, стоя на шаг дальше, чем требовалось, готовьтесь топать два-три этажа назад. Некоторые предметы (пушечные ядра, например) здорово замедляют героя, ещё больше действуя на нервы.
Самая скучная часть игры — сражения с боссами. Налицо заражение QTE в терминальной стадии: нужно успевать уклоняться, вовремя прыгать и изредка стрелять, убегая от медведя или дракона. Иногда игра откровенно издевается: текст на уровне гласит, что пушка на порядок мощнее стрел, но в первой фазе боя проще использовать арбалет: и целиться удобнее, и факел не нужен (кстати, почему арбалету нужны стрелы, а не болты?).
Грамотный сюжет подсластил бы пилюлю, но, увы, история Haimrik проста и предсказуема. Хаймрика тянут за ручку от одного события к другому. Конфликт, в центре которого оказывается герой, почти не раскрыт: после открытия словесной магии одна половина королевства живёт хорошо, а другая — не очень. Просто потому что. Время от времени игра пытается шутить, но за всё прохождение персонажи не выдают ни одной по-настоящему смешной реплики.
Воины Слова во всём великолепии
Главное достоинство игры — её визуальный стиль. Отчасти напоминает Don’t Starve: такие же большеголовые чёрно-белые человечки, только чуть менее угловатые. Катсцены (кат… кадры?), в которых действие переносится в новую локацию, впечатляют, хоть в них и нет анимации. К сожалению, красивая картинка тоже не спасает.
Главная фишка игры — решение проблем с помощью волшебных слов — попросту не работает. Хотя с технологической точки зрения игра скроена ладно, вызывать и использовать предметы попросту скучно — такое мы видели тысячу раз. Haimrik легко пройти и ещё легче — с концами забыть.
Порадовало
  • самобытная картинка;
  • пара-тройка головоломок;
  • привлекательная (в теории) концепция.
Огорчило
  • слова — это просто замаскированные кнопки;
  • раздражающие QTE;
  • очень неудобное управление с геймпада;
  • заурядный сюжет.
Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PC
Сколько: 4 часа.
Ачивка редакции
«Нострадамус»
Ещё в первой трети игры догадаться, каким будет финал, но всё оставшееся время надеяться, что интуиция подведёт.
СНОСНО
5,0
Оценка
Игромании
Вердикт
Haimrik напоминает плохое стихотворение: рифма вроде есть, да вот слова банальные. Игра длится всего три часа, но и за это время успевает надоесть. Осенью, когда «мёртвый сезон» в индустрии закончится, о ней никто и не вспомнит.