ЧТО? Шестичасовая пресс-сессия в Civilization VI
ГДЕ? Варшава, Польша
Первые подробности о шестой части главной стратегии про путь человечества от изобретения колеса до экспедиций на Альфу Центавра (или, если так сложится, до выжженной бомбами пустоши) звучали подозрительно.
Во-первых, слишком мало времени прошло после выхода последних обновлений для Beyond Earth.
Во-вторых, слишком... специфическими показались некоторые идеи.
В конце июля я съездил в Варшаву и сыграл в Civilization VI, сделав около ста пятидесяти ходов за Францию и шестьдесят за Японию. Увидел многое. Подозрений меньше не стало, но они уже другого рода: пока все подозрительно хорошо.
На месте почти всё
Каждый раз, переключаясь на свежайшую часть «Цивилизации», обращаешь внимание на то, как мало всего стало. До: хорошо знакомая, предельно отточенная игра с горой правок и дополнений. После: что-то совершенно новое, полностью перестроенное, непривычно красивое... что-то, над чем еще работать и работать.
Civilization VI, напротив, создает впечатление, будто в ней уже все есть. Есть, к примеру, шпионаж и механизм создания своих религий, которые в пятой части появились только с дополнением Gods & Kings. Есть и туризм, и связанные с ним реликвии, и много чего еще. По большому счету, в этот раз Firaxis в целом не так далеко отошла от предыдущей части, но это позволило ей погрузиться вглубь и разобраться с частными проблемами, уже достаточно долго мешавшими серии.

Наука и культура теперь равноправны — но не равнобоки
Раньше те, кто делал упор на культуру, в войне ощутимо уступали научным цивилизациям. В шестой части эту проблему пытаются решить, сделав вместо одного древа технологий два. В одном — прикладные знания, от сельского хозяйства и пресловутого колеса до термоядерных реакций и технологий будущего. В другом — разного рода гуманитарные идеи (civics), включая формы правления, военные доктрины, культуру и искусство.
Первые исследуются за очки науки, вторые — за очки культуры. Поэтому теперь вполне возможна ситуация, когда технически отсталые мушкетеры под влиянием более совершенной идеологии и передовых управленческих идей собираются с духом и уничтожают, скажем, танк, который в иной ситуации мигом вдавил бы их в землю.
Институты власти тоже устроены иначе. Продвигаясь по «гуманитарному» древу развития, вы, как и раньше, открываете новые формы правления. Но отныне эти формы отличаются типами модификаторов к ним. Скажем, у классической демократии чуть больше ячеек под «карты» с дипломатическими бонусами, но она запрещает использовать военные. А в просвещенную монархию можно встроить больше всего религиозных модификаторов. Чем совершеннее форма правления, тем больше карт в нее можно вложить и, как следствие, больше бонусов получить.

Приходится специализироваться и думать наперед
Одна из главных и, наверное, самых смелых идей шестой Civilization — система городских кварталов. Больше нельзя строить военные, религиозные, развлекательные и многие другие специализированные здания, не отведя под них отдельный участок. Хотите казармы? Тогда нужно выделить целую клетку рядом с городом и потратить несколько ходов на обустройство военного района. Вашим горожанам грустно? Никаких театров и парков развлечений, пока не сделаете «веселый» квартал.
С точки зрения житейской логики решение странное (что мешает построить театр напротив собора?), но на геймплей оно легло неплохо. Тут вот какое дело: если раньше вы могли строить все подряд (с какого-то момента очередь строительства вообще задавалась автоматически), то теперь решение большинства проблем требует изрядного первичного вложения. Приходится трижды подумать, так ли существенна проблема, чтобы тратить время и пространство на создание квартала, или лучше сфокусироваться на чем-то еще.

Вдобавок районирование заставляет крепче задумываться об обустройстве городов. Свободное пространство рано или поздно заканчивается — а вам еще не помешает организовать фермы, плантации, шахты и все прочее. Чудеса света теперь тоже строятся на отдельных клетках и зачастую требуют соблюдения конкретных условий — висячие сады Семирамиды, например, встанут только вблизи рек, а для пирамид Гизы нужна пустынная клетка. Расположение кварталов относительно друг друга тоже играет роль: некоторые постройки улучшают эффект от смежных. У кого-то на это завязаны национальные черты: у бразильцев, например, кварталы получают ощутимые плюсы от близости к джунглям.
Иными словами, больше не получится построить всё — даже если и хватит времени, то наверняка не хватит места. Планировка города превращается в отдельную головоломку, и, вопреки первому впечатлению, отнюдь не занудную. Направления развития видны четко, внимание сфокусировано на главном.
Еще, по идее, новый подход к планировке городов должен углубить финальные стадии игры, когда важные для победы объекты можно просто утянуть из вражеской зоны влияния — они же теперь не внутри городов, а на сопредельных клетках. До стадий, когда начинается серьезная территориальная грызня, я не добрался, но, судя по всему, с новыми механиками игры в перетягивание границ должны стать куда важнее и замысловатее.

Нудных моментов стало меньше
Заметно, что в Civilization VI многое делают, чтобы свести к минимуму рутину. Возьмем рабочих: раньше на определенном этапе их всегда набиралось очень много (надо ведь срочно освоить внезапно обнаружившиеся залежи урана и нефти, например), и потом они висели мертвым грузом, как правило, вхолостую прокладывая дороги в автоматическом режиме.
В шестой части «слишком много» рабочих не бывает: они расходуются после трех использований. Отработали — делайте новых. Уместно это опять же из-за новых правил застройки городов: все подряд застраивать больше нет нужды — вместо того чтобы апгрейдить все клетки без разбора, вы принимаете немногочисленные вдумчивые решения. С дорогами тоже интересно: теперь они (во всяком случае, на ранних этапах) автоматически прокладываются вслед за торговыми путями.
С разведчиками получалось так же, как с рабочими: открыв всю карту, они переставали приносить пользу. Теперь их можно будет переучить для боя — но какую именно роль они будут играть, расскажут позже.

Вернулись города-государства — и этот аспект тоже стал более осмысленным. Раньше расположение нейтралов можно было заслужить, попросту завалив их золотом. Ныне упор делается на квесты (провести торговый путь, разобраться с варварами, и так далее) и ресурс дипломатов, которых можно направлять в полисы по мере появления. Цивилизация, чьих дипломатов в городе-государстве больше всего, получает доступ к редким ресурсам (включая те ресурсы роскоши, коих нет больше нигде на карте) и может в течение нескольких ходов порулить его войсками.
А еще варвары. Варвары стали злее, но с одной оговоркой. Начинается все с того, что к вашим границам подходит разведчик. Если вы не успеете перехватить его на обратном пути к лагерю, там сформируется мощный рейдерский отряд, который доставит массу проблем. Это вынуждает играть стремительнее и уделять больше внимания комплектации армии в первобытное время.

«Игра престолов» — теперь и в «Цивилизации»
В «Цивилизации» разные лидеры под управлением ИИ всегда хоть немного, но отличались манерой игры — наверняка все слышали о древнем баге, когда Индия под управлением Ганди порой вдруг начинала угрожать всем ядерным оружием.
В Civilization VI характеры лидеров углубляют значительно сильнее, явно насмотревшись наCrusader Kings и «Игру престолов». Каждому теперь свойственно несколько линий поведения — грубо говоря, «врожденная», связанная с реальной историей персонажа, и случайная. Следуя им, ИИ будет искать себе врагов, союзников и приключений на свою задницу.
Например, миролюбивый Тедди Рузвельт был очень доволен тем, что я ни разу за всю партию не вступил в войну на его континенте, а Екатерина Медичи оценила то, что мой народ вот уже который век остается счастливым. Но в то же время я знаю, что королева-мать Франции перестала бы меня обожать, если б я при появлении первых шпионов стал игнорировать дворцовые интриги. Увы, до той поры в демке было не добраться.

Усложнив мотивацию ИИ, Firaxis делает ее более прозрачной. Если у вас налажена более или менее прочная связь с цивилизацией (тесно дружите, может быть, активно торгуете или еще чего), вы будете узнавать о ней и о ее лидере все больше, вплоть до планов действий. Эта так называемая «система сплетен», соединившая в себе зачатки шпионажа (для организации настоящего шпионажа нужно, как и раньше, дожить до Ренессанса) и старые всплывающие сообщения в духе «Такая-то нация основала такую-то религию», вынесена в ленту наподобие твиттера.
Как сказал мне продюсер Дэннис Ширк, хороший игрок может научиться контролировать эти потоки информации и натравливать ИИ-лидеров друг на друга, пользуясь расхождениями в их интересах. После шести часов игры еще трудно представить, как именно это делается, но перспектива очень светлая, учитывая, что обычно противники в 4Х-стратегиях сами не знают, чего хотят.

* * *
И еще одно: говоря о Civilization VI, вряд ли стоит брать во внимание опыт Beyond Earth. Кое-что, несомненно перенеслось (например, привитые в Rising Tide попытки ИИ вас пристально оценивать), но все же это совсем отдельная история. Разработкой шестой «Цивилизации» руководят те люди, что занимались дополнениями к пятой и в итоге очень круто ее перетряхнули. Их силами Civilization VI не стала проще, но у нее куда изящнее, чем у предшественниц, получается фокусироваться на главном. Во всяком случае, в первые полторы сотни ходов.
Не всем понравится такое изменение базовых правил, но в самом крайнем случае... прошлые части ведь никуда не делись.
Свежие комментарии