На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 991 подписчик

Свежие комментарии

Как работает звук в видеоиграх? Изучаем на конкретных примерах

304

Появление звука навсегда изменило подход к кинематографу — как с технической, так и с эстетической точки зрения. На головы съёмочных групп и продюсеров свалились проблемы, с какими они прежде не сталкивались: надо было заботиться о качестве звукозаписи, оборудовании, монтаже звуковых дорожек, подборе треков… Да и актёрам пришлось переучиваться: в немом кино основная нагрузка ложилась на мимику.

Словом, в кино появление звука было революцией, а вот видеоигры работают с аудио с момента зарождения коммерческой индустрии. С тех самых пор как Нолан Бушнелл (основатель Atari) попросил инженера Эла Элкорна добавить в Pong звук мячика, отскакивающего от ракетки.

Ветераны игровой индустрии объясняют психологию и процесс создания культовых звуковых эффектов

Шум и ярость

Звук — единственная по-настоящему реальная часть виртуального мира. Точнее, единственная физическая его часть: картинка на экране ограничена рамками диагонали, а вот вибрации из наушников или колонок «проникают» в вашу реальность. Если ещё проще — картинка там, а звук здесь, осязаемо бьёт по барабанным перепонкам. И это ощущение реальности ощутимо облегчает коммуникацию человека и игры. Иными словами, усиливает эффект погружения.

В 2008 году учёные из университета Болтона провели эксперимент, чтобы выяснить влияние аудио на пользовательский опыт: к испытуемым подключили датчики, считывающие мозговую активность, и попросили четыре раза пройти один и тот же десятиминутный отрывок из Half-Life 2. Сначала с полным звуковым сопровождением, потом только с эмбиентом, затем с одним лишь саундтреком и, наконец, в тишине. Мозговая активность во всех четырёх случаях была примерно одинакова, однако опрос испытуемых показал, что при игре с эмбиентом им проще сосредоточиться на геймплее и погрузиться в ситуацию. Аналогичный опыт, проведённый в 2015-м, принёс схожие результаты: те испытуемые, что играли в King of Fighters со звуком, хуже замечали течение времени.

За исключением чисто технических моментов (например, качества записи или сведения), мы воспринимаем звук и музыку на подсознательном уровне. В иерархии составляющих видеоигры он играет ту же роль, что и бас-гитара: подчёркивает остальной ансамбль, придаёт ему яркости, опоры. Как-нибудь на досуге попробуйте поиграть в Hotline Miami без музыки — получится совсем не то, уверяем! Геймплей вроде тот же самый, а цепляет куда меньше, потому что агрессивный электронный саундтрек не подгоняет вперёд, не задаёт темп.

Просто чтоб вы понимали, насколько звук влияет на восприятие игры: оцените этот мод для Left 4 Dead 2 (не обращайте внимания на текстуры; закройте глаза и слушайте)

Иными словами, звуковой дизайн — такой же инструмент разработчика, как геймдизайн и дизайн уровней. Если уровни и механики должны подарить пользователю тот или иной чувственный опыт, то звук и музыка прежде всего работают на упрочение связи между человеком и игрой. Да не только в эмоциональном, но и в функциональном смысле — думаю, без звуков шагов та же Counter-Strike или Rainbow Six: Siege были бы куда менее тактическими шутерами.

Как и в случае с левелдизайном, в индустрии просто не существует единственно верного подхода к звуковому дизайну — всё всегда зависит от специфики. Жанровой, творческой, технической. Однако несмотря на это, со времён Pong инженеры по звуку выработали относительно универсальные принципы, — роли, которым аудио служит чаще и эффективнее всего.

Ground Control to Major Tom

Прежде всего, звук информирует игрока. Он создаёт моментально понятный отклик. Человек отбивает мячик ракеткой в Pong — раздаётся звук; теперь очередь оппонента. Стреляешь по инопланетянам в Space Invaders — слышно и сам выстрел, и взрыв вражеского корабля.

В идеале звук не только даёт игроку понять, что ситуация в виртуальном мире изменилась, но и сразу обозначает, в какую сторону — в хорошую для него или плохую. Часто слыша подобные «указательные» эффекты, пользователь постепенно начинает соотносить их с теми или иными действиями, а значит, выстраивает определённые геймплейные привычки. Композитор Super Mario Bros. Кодзи Кондо искренне недоумевал, когда директор разработки попросил добавить прыжкам Марио эффект вроде тех, что звучат во всяких телевикторинах. Дескать, что за глупость? В реальности ведь ничего такого нет — зачем оно здесь? Да затем, что, благодаря нарочито весёлому и «пружинистому» звуку, игроку хотелось прыгать как можно чаще. Чтобы он привык носиться вприпрыжку и, например, долбиться головой о «кирпичи» со спрятанными бонусами.

Со времён Super Mario Bros. звуковой дизайн франшизы шагнул далеко вперёд. Включите эту запись прохождения одного из сложнейших уровней Super Mario Maker: вы даже без визуала уловите весь хаос и скорость происходящего

Другой пример — торжественное открытие сундуков в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. По современным меркам катсцена, где Линк лезет за предметом в огромный сундук, длится просто непозволительно долго — секунд десять, если не больше. Но Nintendo компенсировала простóй нагнетанием вожделения: эта музыка всегда означает, что в сундуке лежит нечто очень ценное — например, новый гаджет. Однако игрок ещё не знает, что именно получит, а потому дизайнеры звука давят на это чувство неизвестности, чтобы сделать каждый сундук мини-сюрпризом. Джингл юлит, постепенно набирает обороты, дразнит, дразнит и — тада-а-а, крещендо! Эндорфины! Вот твоя рогатка, Линк, развлекайся и ни в чём себе не отказывай.

Однако навязанный разработчиками сюрприз отнюдь не всегда должен быть приятным — совсем наоборот. В хоррорах приёмы дедушки Павлова работают даже лучше, чем где-либо, и Amnesia: The Dark Descent — великолепное тому доказательство. Каждый раз, когда монстр замечает главного героя, в ушах начинает звенеть мерзкая, истерическая скрипка. Чем ближе противник, тем сильнее эта какофония перекрывает всё остальное. И, что самое главное, это не только атмосферная «пугалка», но и крайне удобный геймплейный инструмент: звук одновременно и сигнализирует о смене ситуации (враг тебя видит), и подсказывает, что пора сменить стиль игры (то есть бежать со всех ног). А в условиях подчас непроглядной тьмы, царящей на локациях, это не только информирует игрока, но и изрядно давит на нервы. Ведь он слышит, что по его душу идут, но не всегда видит, откуда именно, поэтому рождается ощущение растерянности, паники. Бежать хочется не только от монстра, но и от этого ненавистного, терзающего уши визга.

В хоррорах невероятно важен не только сам звук, но и его качество. Плач Лизы в P.T. всегда звучит где-то рядом, словно за спиной, но страшнее всего то, что он частично «сожран» цифровыми помехами, искажениями. Это отторгает игрока и вызывает беспокойство на бессознательном уровне

Далеко не все игры прибегают к подобным психологическим уловкам: разработчики нередко используют и более прямолинейные методы. Взять хотя бы Halo, которая в прошлом популяризовала механику регенерации здоровья в шутерах. Если игрок терял энергетический щит, то враги наносили урон его персонажу — а в пылу перестрелки можно запросто угореть и не заметить, что Мастер Чиф уже одной ногой в могиле. Поэтому Bungie прикрутили к механике доходчивый звуковой эффект: как только щит истощается, игрок тут же слышит быстрое пиликанье индикатора. Частота звука передаёт срочность и ощущение опасности, намекая, что неплохо бы нырнуть в укрытие. Но спустя пару секунд, когда начинается регенерация щита, звук меняется: вместо писка игрок слышит возрастающий по высоте тон. Щит, как и привязанный к нему звуковой эффект, постепенно набирает «мощь»; а игроку не нужно отвлекаться на интерфейс, чтобы оценить ситуацию, — он может сделать это буквально на слух.

Вообще, к информационной функции звука в шутерах, особенно сетевых, относятся крайне трепетно. Релизная версия первой Titanfall весила где-то 48 гигабайт, и тридцать пять из них занимали несжатые звуковые файлы. Дело в том, что Respawn Entertainment добавили в игру голосовые подсказки на все случаи жизни. Хаотичный и высокоскоростной геймплей не даёт пользователю передышки, поэтому игрокам нужен способ следить за положением дел, не отвлекаясь от перестрелок и беготни по стенам. С этой задачей справляется ИИ титанов: он подмечает то, что мог упустить пилот. Уровень брони, перезарядка способностей, атаки «противотанковым» оружием — титаны даже услужливо предупреждали, что их пилот находится в меньшинстве, сражаясь с двумя или тремя противниками.

Многие были недовольны, что в Titanfall 2 не было возможности кастомизировать титанов, но зато разработчики наделили их ИИ уникальными голосами и характерами. Скорч даже не стесняется давать пилоту тактические советы

Позднее разработчики перенесли эту систему в сиквел, а из него — в нашумевшую Apex Legends, где довели звуковые оповещения чуть ли не до совершенства. Эта «королевская битва» — один из немногих сетевых шутеров, в который можно играть, вообще не используя чат (ни обычный, ни голосовой). Зачем, если контекстными репликами можно сообщить буквально любую информацию? От «я видел противника вон там» до «прикрой, у меня почти зарядилась ульта»; а то, что упустит игрок, отметит его персонаж. Увлёкся поисками лута и не заметил, что кольцо сужается? Герой напомнит об этом вслух.

Таким образом, команда с «немым» игроком не страдает от недостатка коммуникации, а застенчивые интроверты могут наслаждаться процессом, не общаясь через силу с другими людьми. Удобно и эргономично.

 Берёзки шумят

Базовый звуковой отклик можно было реализовать уже на допотопных консолях без особого ущерба производительности. Но разработчиков жёстко ограничивали в ресурсах: на крохотный картридж попросту не помещалось всё, что нужно. Поэтому эмбиент — то есть фоновое аудио — нашёл путь в видеоигры только с развитием технологий.

Эмбиент, в отличие от остальных звуков, имеет очень конкретную цель: «заземляет» пространство вокруг игрока. Создаёт мостик между реальным физическим окружением и виртуальным миром; чтоб игрок поверил в заведомо ненастоящее пространство на экране, нужно сделать так, чтобы оно соответствовало пространству реальному, а ведь последнее полно самых разных звуков. Именно благодаря ревущему ветру остров в Dear Esther вправду кажется суровым местом в самом центре стихии. Именно благодаря шелесту листвы леса в третьем «Ведьмаке» кажутся такими родными всем, кто много и часто бывает на природе.

Крохотный инди-хоррор Darkwood — образец весьма толковой работы со звуками окружающей среды. Прислушайтесь: в ночи, когда каждый шорох снаружи может сулить опасность, всё кажется слишком громким, и оттого страшно — а вдруг на шум придут незваные гости?

Примеры исключительной работы над эмбиентом не так-то просто отыскать, потому что, когда всё работает как надо, игрок просто его не замечает и воспринимает окружающие звуки как вполне естественную данность. Однако Hellblade: Senua’s Sacrifice — на редкость интересный вариант. Разработчики из Ninja Theory хотели достоверно передать состояние главной героини и один из его симптомов — аудиовизуальные галлюцинации. Ничто не мешало студии просто заставить Сенуа время от времени видеть всякие странности, но они всерьёз хотели, чтобы аудитория ощутила симптомы буквально на себе.

Для этого Hellblade использует бинауральное аудио: сидя в наушниках, игрок постоянно слышит бесплотные голоса. Они вразнобой обсуждают происходящее, дают подсказки, лгут, истерят, спорят друг с другом, сомневаются в Сенуа — от них никуда не убежать и никак не скрыться. Таким образом разработчики пугающе реалистично передают состояние героини и вправду заставляют игрока побыть в её шкуре, проникнуться усталостью, отрешённостью Сенуа. Она ведь не может просто снять наушники или убавить громкость.

В этом отрывке изолированы все звуки, кроме голосов. Местами пробирает до мурашек

Подобные трюки с технической стороной звукового дизайна всегда нужно использовать с умом, и Thief в этом плане пока ещё мало кто переплюнул. Оригинальная игра 1998 года стала одним из первых проектов с позиционным аудио: движок чётко просчитывал расстояние до источника звука, его перемещения и взаимодействие с окружающей средой.

Поэтому главным инструментом в арсенале вора Гаррета были не лук со стрелами и не дубинка, а именно невероятно чуткий слух. Затаившись в тени, игрок мог по звуку шагов вычислять маршруты патрулей, прикидывать, как далеко они находятся и куда направляются. Более того, звуки различались в зависимости от поверхности, поэтому игрок представлял, где стоит красться, а где можно бежать, не опасаясь привлечь внимание.

Это не только выполняло прикладную функцию в геймплее, но и подчёркивало, что таинственный город — не каменный монолит, а скопление самых разных зданий. Деревянных лачуг, сбитых из металла заводов, богатых особняков, устланных коврами. В Thief не было иной «музыки», кроме гула ветра на пустых улицах и топота сапог, — и это великолепно передавало атмосферу спящего ночного мегаполиса.

Самая маленькая скрипка в мире

Наконец, последняя и часто важнейшая функция звука — создание настроения. Тут, наверное, даже объяснять ничего не нужно: грамотно подобранный саундтрек задаёт тон сцене, а порой и всей игре. Вспомните, как впервые сражались с драконом в «Скайриме», — без эпической музыки на фоне этот знаковый момент был бы и близко не таким эффектным. Нобуо Уэмацу собственноручно создал магию Final Fantasy, а серию Persona нельзя представить без тонких, изобретательных аранжировок Сёдзи Мэгуро.

К слову о Persona: франшиза известна своим деликатным подходом к музыке. Каждая игра затрагивает свои темы, поэтому студия Atlus оттеняет их художественное своеобразие собственным музыкальным стилем. Например, в пятой части они использовали acid jazz — гибрид джаза, хип-хопа и фанка

По-настоящему хороший саундтрек иногда настолько западает в душу, что, услышав всего пару знакомых нот, мы тут же вспоминаем об игре или даже конкретном моменте, где они звучали. Взять хотя бы Doom 2016 года — id Software поставила композитору игры, Мику Гордону, очень чёткую цель: создать такую музыку, что стала бы «лицом проекта» и моментально полюбилась аудитории. Поэтому при записи саундтрека Гордон ориентировался не на стиль серии или моду, а на эмоции. Он хотел передать необузданный хаос, скорость и агрессию; как говорил сам композитор, «ты держишь демонов за глотку — не прячешься за укрытием, не убегаешь от них в страхе».

Теперь-то мы все знаем, что у него всё отлично получилось, но на стадии разработки id отчаянно протестовали против использования гитар: они не хотели «металлический» саундтрек. Гордону пришлось изворачиваться, чтобы всё же добавить в игру мощные запилы: некоторые треки записаны на аналоговый рекордер и замедлены в два раза, а на другие рифы композитор наложил сэмпл звука бензопилы из самой первой Doom. И оммаж, и стилистическое решение в одном флаконе.

Как Мик Гордон рассказывает о своей работе, можно слушать часами. К слову, он самоучка: бывший гитарист, игравший во всяких барах, добился славы одного из лучших композиторов в индустрии на чистом таланте. Советую посмотреть его доклад с GDC 2017, особенно если вы «шарите»

То же самое и с Hotline Miami: первых басовых рифов из Silver Lights достаточно, чтобы человек сразу понял, о чём речь. Но на самом деле главное достижение студии Dennaton Games даже не в подборе шикарной музыки, а в её использовании. Точнее, в редких моментах тишины. Бойкие, но вместе с этим мрачные, тягостные треки побуждают игрока убивать противников без остановки, словно в трансе. А когда Жакет наконец расправляется с последним, музыка резко обрывается — и в ушах звенит тишина.

Это отлично имитирует состояние аффекта: в своём кровавом безумии игрок даже не понимал, что именно делает, но в конце уровня красная пелена в момент спадает с глаз. Тут-то пользователь и видит, что стоит буквально по колено в трупах. Под гудящий дроун он спускается назад в машину, проходя мимо всех убитых врагов:

— Погодите, а это что, я сделал? Я их всех порешил?

— Да, ты, — отвечает игра. — И даже не заметил.

Этот трек, засветившийся в Hotline Miami 2, фактически прославил синтвейв-исполнителя Carpenter Brut на весь мир

Поразительно, как музыка даже самые непримечательные сцены наделяет всамделишным волшебством. Момент с той самой лестницей из Metal Gear Solid 3 — без пяти минут культурный памятник ЮНЕСКО. Хотя в нём, по сути, не происходит ровным счётом ничего: Снейк тупо две минуты лезет наверх. Ни экспозиции, ни красивых задников, ни-че-го. Но на фоне играет вокальная версия заглавной темы игры, Snake Eater, и… Не знаю, как Кодзима додумался, но этот трек сделал нарочито скучную ситуацию пафосной. Стук ботинок о перекладины даже напоминает перкуссии. И эта сцена настолько запоминается, что можно подставить музыку под любой ролик, где кто-то долго взбирается по лестнице, — и все всё сразу поймут.

О звуке и музыке в играх можно говорить бесконечно. В условиях непрерывной гонки технологий грамотный дизайн звука — наверное, одна из немногих вещей, которую нельзя купить за деньги. Её нужно чувствовать. Поэтому плохую работу не прикрыть даже миллиардом полигонов, а хорошая способна вытянуть на себе всю игру.

Звуковой дизайн какой игры вам нравится больше всего? Какие студии отлично работают с музыкой, какой саундтрек вы заслушиваете на повторе? Расскажите в комментариях!

Источник

Картина дня

наверх