На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад

«Дверные» игры эпохи BBS и «мады» фидонета: как играли наши родители, когда не было еще даже Ultima Online

Тот, кто открыл для себя онлайн-игры недавно, не представляет, каково это — играть без указателей квестов, без маркеров на карте, без системы поиска группы. А ведь многие вещи, которые сейчас кажутся неотъемлемой частью любой онлайн-игры, появились сравнительно недавно. И лет 30 назад игралось в онлайне совсем по-другому.

Об истории жанра написано немало, но мы постараемся не утомлять вас именами и датами, а вместо этого окунем в атмосферу тех времен — когда еще не было World of Warcraft, никто не знал, как делать онлайн-игры, и разработчики только начинали свои эксперименты. Если вы до сих пор свято уверены, что первой онлайн-игрой была Ultima Online, этот материал откроет вам дверь в удивительный мир ММО эпохи BBS и фидонета.

Самая первая — онлайновая! — Neverwinter Nights вышла за 11 лет до появления одноименной RPG, о которой все знают. Но история онлайн-игр начинается еще раньше

BBS и «дверные» игры

В далекие 80-е сеть интернет еще не опутывала весь мир, да и называлась она иначе: Arpanet. Подключены к ней были в основном университеты, правительственные и частные организации. Поэтому для рядовых компьютерщиков путь туда был заказан. Главным местом онлайновых тусовок счастливых обладателей 8-битных компьютеров стали BBS — электронные доски, куда можно было дозвониться с помощью модема, оставить сообщение для других юзеров, скачать свежие программы и даже поиграть.

Практически все игры, которые там можно было найти, объединяло одно — они были пошаговые. Содержать многоканальную телефонную линию исключительно под BBS могли себе позволить единицы. Так что процесс протекал всегда одинаково: игрок дозванивался на станцию (на что нередко уходило больше часа), вводил логин и делал свой ход. При этом нужно было успеть уложиться в лимит — чтобы дать возможность дозвониться другим, BBS автоматически отключала пользователей спустя какое-то время. На следующий день игрок узнавал, как его ход повлиял на игру, и делал следующий. Из-за того, что BBS выполняла роль символической двери между игрой и пользователями, подобные игры прозвали «дверными» (BBS Door Games).

Удивительно, но «Легенда о красном драконе» сохранилась по сей день. Поиграть в одну из древнейших онлайновых игр можно на сайте http://lord.nuklear.org

Самой известной и популярной в Америке «дверной» игрой была Legend of the Red Dragon. Завязка у игры совсем простая: красный дракон прилетел в сказочное королевство, сеет хаос и панику. Игрокам нужно достичь максимального 12 уровня, бросить вызов дракону и победить его. Геймплей в LotRD уже тогда отдаленно напоминал современные онлайн-игры, так как большую часть времени игроки проводили в боях с монстрами, добывали опыт, новые умения и экипировку. Из-за того, что в игре было ограничение на количество боев в день, прокачка этих 12 уровней обычно растягивалась на пару месяцев.

Нашу страну «дверные» игры тоже не обошли стороной, хоть и пришли с большим опозданием. Распространение они получили в основном благодаря легендарной сети FidoNet. В середине 90-х «фидо» заменила для жителей СНГ интернет и распространилась так далеко, что добралась даже до моего захолустья. Как активный «пойнт» (рядовой юзер сети), я был не понаслышке знаком с VGA Planets — самой популярной среди русских компьютерщиков «дверной» игрой.

VGA Planets тоже была пошаговой, но вместо погони за драконом игроки командовали звездными флотилиями, колонизировали планеты, строили империи и пытались одержать победу над другими расами, которыми управляли друзья. Всего в космической заварушке могло участвовать до 11 человек, и политика с заключением альянсов и объявлением войн имела ключевое значение.

Интерфейс ранней версии VGA Planets, на котором можно увидеть изображение одного из кораблей. Несмотря на примитивную графику, у каждой из 11 рас были свои уникальные корабли

Играть через «фидо» оказалось не в пример проще, так как не было нужды висеть на BBS, нервно ожидая автоотключения и принимая решения впопыхах. Скачал с узла все данные, в оффлайне спокойно раздал команды, залил ход на сервер и ждешь следующего дня. Главным барьером была сложность игры, так как разобраться во всех тонкостях VGA Planets — задачка не для средних умов. Игроки вели небоскребы таблиц с учетом минералов, планет, кораблей. Начав игру, далеко не все шли до конца. Пропуск ходов или «я забил» было обычным делом.

С тех пор VGA Planets прошла через множество версий, обрастая все большими возможностями и графическими примочками. И хотя BBS с Fidonet практически канули в небытие, игра по-прежнему актуальна среди фанатов. Существуют десятки посвященных ей сайтов, где можно не только раскопать нужную документацию, но даже найти компанию для новой партии.

Эпоха «мадов»

Хотя «оконные» игры внесли немалый вклад в становление онлайн-игр, они незаслуженно обделены вниманием и упоминаются редко. Намного больше повезло «мадам» (от англ. MUD — multi user dungeon), которые появились на пике популярности BBS. Особенность мадов — текстовая направленность. Все, от локаций до действий персонажей, описывается словами. Вы как будто читаете фэнтезийный роман и одновременно являетесь его героем. Но, в отличие от «оконных» собратьев, мады не были пошаговыми, и самые популярные из них насчитывали сотни одновременно играющих юзеров.

Конечно, частные BBS не могли вместить такую ораву. Поэтому крупные мады в основном хостились на серверах коммерческих компаний, таких как телефонный гигант America OnLine. Сначала они были бесплатными, оплачивать приходилось только телефонный сервис (что, кстати, стоило недешево — около 2$ в час). Но со временем стали появляться коммерческие проекты и даже фирмы, которые специализировались на создании и поддержке платных мадов. А когда в начале 90-х компьютерные сети стали набирать популярность и содержать мады смогли все желающие, их стало очень много.

Большинство мадов были простыми. Не более пяти тысяч комнат с кратким описанием, одни и те же классы и монстры. «Боевые мады», то есть такие, где упор делался на бои с монстрами, составляли основную массу. Позже стали появляться игры с упором на ролевой отыгрыш, которые поражали глубиной и обилием возможностей.

Раньше играть в мады приходилось через Telnet, но сейчас многие из них имеют браузерный или отдельный клиент. Так выглядит клиент Gemstone 4. Кстати, игра недавно перешла на модель Free to Play

Одним из самых ярких их представителей был мад под названием Gemstone. Количество комнат в нем составляло более 30 тысяч, и так как встроенной карты не было, игрокам приходилось составлять ее самостоятельно, практикуя чертежные навыки в школьных тетрадях. Имея в арсенале тысячи команд, игроки могли выражать любые эмоции и общаться друг с другом по пол-часа без единого слова. Рай для ролевиков. Но главным достоинством Gemstone было не это, а детальнейшая проработка мира. В отличие от других мадов, где мир скорее напоминал набор случайных зон, здесь он казался целостным и достоверным. С интересной предысторией, яркими расами, королевствами, морями и островами. Вот только квестов на каждом углу, как сейчас, не было. Упор делался на взаимодействие игроков, и игра предоставляла для этого все необходимое.

Уникальной фишкой мадов стала возможность непосредственно участвовать в наполнении игры. Порой все, что требовалось — связаться с админом, предложить создать новую локацию или геймплейную фичу, и если она хорошо вписывалась, ее тут же и добавляли. Очень многие игроки становились «билдерами», то есть строителями.

Большую роль также играли игровые эвенты. В крупных коммерческих мадах, таких как Gemstone, работали сотни гейм-мастеров — бесплатно, из любви к игре. И они регулярно устраивали для простых смертных всевозможные события. То банда орков нападет на город, то откуда ни возьмись чума, или где-то за семью морями пробудился кракен. Это оживляло мир, и народ возвращался в игру снова и снова, боясь пропустить что-то новое.

В отличие от топовых зарубежных мадов, в русских описания комнат очень короткие. Кстати, так мады выглядят, если играть с планшета

В нашей стране мады тоже пользовались большой популярностью, хоть и не сумели достичь глубины и проработки западных проектов. Там, где уступали качеством, брали местным колоритом. Так, одним из самых популярных в СНГ мадов стали «Былины» по мотивам русских народных сказок и преданий. Мир Былин населяли богатыри, кикиморы, Змеи Горынычи, а действия происходили на просторах Древней Руси. На волне поголовного увлечения книгами Толкина большим спросом пользовались мады про Средиземье. Особенно среди них выделялись «Арда» и «Адамант».

Ролеплей никогда не был сильной стороной отечественных мадов, русские мадеры, как правило, стремились быстрее прокачаться и «нагибать». Так что случаи, когда новичок заходил в игру и его тут же одним плевком отправлял на кладбище «бессмертный», были обычным делом.

Первые графические онлайн-игры

Мощность компьютеров быстро росла, и вопрос создания онлайн-игр с графикой стал лишь вопросом времени. Одной из первых экспериментами на этом поприще занялась компания LucasArts. В конце 80-х она представила миру проект Habitat, который многие прозвали «первым графическим мадом» (сама LucasArts предпочитала термин «киберпространство» в честь романа Уильяма Гибсона «Нейромант»).

Мадом эту игру можно было назвать с большой натяжкой, она больше напоминала классические point&click приключения. В Habitat геймеры впервые познакомились с концепцией аватара — графического воплощения персонажа. Игроки могли не только выбрать и настроить внешность своего героя, но и менять его облик в игре — наряжать в модные фуфайки, менять прическу и так далее.

Два игрока мило общаются в Habitat. По слухам, мир был очень большой, не менее 30 тысяч экранов

В отличие от мадов, где значительную часть времени игроки охотились на дичь и прокачивали умения, Habitat был исключительно социальной средой. Игроки ходили по двухмерному городу, встречались и общались с другими игроками, занимались торговлей, формировали клубы по интересам. Кто не хотел быть добрым соседом, мог воровать и всячески терроризировать простых горожан. Никаких ограничений не существовало, девизом игры было «делай все, что пожелаешь». Такой интерактив касался не только игроков, но и предметов, которых в Habitat было великое множество. Например, чтобы подогреть в микроволновке виртуальную пиццу, нужно было взять пиццу, открыть микроволновку, засунуть в нее пиццу, включить микроволновку, выбрать режим, подождать, выключить микроволновку, вытащить пиццу и уже тогда использовать ее по назначению (швырнуть в рожу соседу, например). На все это были выделены команды меню, точь-в-точь как в квестах.

Все эти операции с пиццей происходили в виртуальном жилище, доступ в которое можно было закрыть для всех, кроме друзей, так что Habitat была еще и первой онлайновой игрой с домовладением. Графикой и инновациями Habitat явно опережал время, но существование исключительно на Commodore 64 через сетевой сервис Quantum Link помешало ему завоевать ему большую популярность. В 1988 году LucasArts пришлось закрыть проект.

Авторы следующей знаковой ММО — Neverwinter Nights — этой ошибки не допустили и в 1991 году выпустили свое творение на PC. Если Habitat больше напоминала чатрум с графикой, тот NWN была уже полноценной онлайновой ролевой игрой по мотивам Dungeons & Dragons, с выбором расы, класса, мировоззрения и классическими ролевыми характеристиками. Игра совмещала вид от первого лица, текстовое описание окрестностей, нарисованные вручную портреты NPC и отдельное окно сражений с видом сверху. Гремучий коктейль, приправленный революционной на тот момент фичей — игровой картой, которая позволяла отслеживать свое местоположение. Стоимость NWN составляла 6$. Не за месяц, не за неделю, даже не за день — за час. Думаете, это отпугивало фанатов? Как бы не так, в прайм-тайм количество одновременно играющих доходило до 500. Для тех времен — безумная популярность.

NWN считалась очень красивой игрой. Сложно представить, что с момента ее выхода прошло всего 25 лет

NWN ввела соревновательный элемент с «ладдером»: сильнейшие персонажи попадали в топ, который могли увидеть все остальные. Само собой, каждый фанат считал своим долгом попасть в этот почетный список. Кроме того, огромное значение в NWN имели гильдии и противостояние между ними. Традиционный геймплей с выполнением квестов, охотой на «неписей» и прохождением подземелий разбавляла возможность совместных сражений. Блуждая по миру, можно было увидеть другого игрока в бою и помочь ему, после чего каждому пользователю давалось 20 секунд, чтобы выбрать атаку или пропустить ход. В текстовых мадах совместные бои к тому времени уже вошли в обиход, но NWN визуально напоминала одиночные ролевые игры, и возможность сражаться бок о бок с другими игроками казалась невероятной.

Neverwinter Nights воплотила множество идей, которые переняли последующие онлайн-игры. Так, команда «следовать», позволяющая автоматически бежать за товарищем, появилась именно там. Практически не имея конкурентов, проект оставался популярным вплоть до второй половины 90-х, когда на свет стали появляться более продвинутые ММО и графически устаревшая NWN соперничать с ними уже не могла.

Самой яркой из этих «продвинутых» ММО была как раз Ultima Online — игра, про которую слышал даже тот, кто в принципе не интересуется онлайновыми проектами. Хотя «Ультима» дала жанру очень многое, она, как вы теперь понимаете, образовалась далеко не на пустом месте. А о том, каково было играть в Ultima в 1996 году, как выглядела вышедшая одновременно с ней Meridian 59 и почему она не стала популярной, о быстром успехе Everquest и провале Star Wars Galaxies, о великой «Линейке» и о первой русской онлайн-игре «Сфера» мы расскажем вам в следующий раз.

 

Источник

Картина дня

наверх