На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 983 подписчика

Свежие комментарии

  • Алексей Перин
    Ни одной нормальной игры. Где Undecember? Tank company? Way of retrebution? Devil may cray? Да хоть Цива 6? Хрень как...Лучшие мобильные ...
  • Алексей Перин
    Я тоже когда то шел путем проб и ошибок...а потом мне прострелили компьютер... Если вы понимаете о чем я.Fallout: самые не...
  • Егор П
    И встретились две противоположности! И Как начался бой! Да так и закончилась 🤣Fallout: самые не...

Следствие ведёт безумец — обзор Call of Cthulhu: The Official Game 

 

 

Мало игры и много размышлений.

Самые консервативные ценители мифов Ктулху редко выходят за пределы прозы, написанной лично Говардом Лавкрафтом. Их можно понять. Едва остыло тело покойного писателя, как целая орда последователей побежала расширять вселенную своей графоманией. И ладно бы качественно расширять!

Большинство могло похвастаться разве что пылкой любовью к прозе Лавкрафта, но не пониманием сущности мифов, не литературным талантом.

Что уж говорить о простых фанатах, если даже душеприказчик Лавкрафта (и фанат, разумеется) Август Дерлет умудрился назвать всю космогонию своего кумира «Мифами Ктулху», в честь заштатного божка, которого можно протаранить лодкой.

Впрочем, исправить эту несправедливость уже нельзя

Если следовать этой логике, то Call of Cthulhu: The Official Game следует немедленно предать забвению, ведь мифология Лавкрафта в этой игре — лишь основа для оригинальной истории.

То была бы большая ошибка.

Картонные корни

Call of Cthulhu — адаптация ролевой настольной игры с тем же названием. Так вышло, что сценарий к видеоигре написал один из самых плодовитых и талантливых авторов приключений для настолки — Марк Моррисон. Большинству это имя ничего не скажет, как и мне: я и к D&D ни разу не приближался, а тут Call of Cthulhu RPG.

Однако советую запомнить господина Моррисона, ведь из его рук вышел очень складный и многоэтажный сюжет, который не столько питается от богатой почвы Мифов, сколько обогащает её новыми идеями.

Да, где-то далеко на фоне маячит Ктулху, чей сон подобен смерти, но его влияние сугубо пассивное. Роль центра притяжения в Call of Cthulhu досталась совершенно другому существу: древнему, мудрому и бессердечному, а ещё — дьявольски хитрому. Клише? Оно и будет звучать как клише, пока вы сами не размотаете весь клубок лжи и молчания. Не буду лишать вас этого удовольствия.

Ментальное излучение сущностей космического масштаба особенно сильно влияет на художников, которые потом рисуют всякие ужасы

Что касается моих догадок из превью игры — они все полетели на помойку. Кроме «Некрономикона», он-то в игру попал, пусть и в необычной ипостаси. В остальном же Call of Cthulhu старательно избегает эксплуатировать идеи самого Лавкрафта, ведь Марк Моррисон насочинял своих.

Бродящий меж миров, о котором я строил догадки — не совсем материальный субъект, слоняющийся от одного измерения к другому. С ним будут связаны парочка коротких, но нескучных эпизодов. Ещё одну концепцию я не смогу озвучить вообще ни в какой форме, чтобы вы сами смогли исследовать её, собирая информацию по крошкам и намёкам. Если соберётесь играть в Call of Cthulhu — не ленитесь заглядывать в разные укромные уголки, чтобы увидеть какое-нибудь загадочное совпадение, или косвенное свидетельство, или ещё какую странную находку очень, очень неоднозначного происхождения.

Интерактивная графомания

Очень трудно доказать качество истории, когда ты не можешь сказать о ней практически ничего. Всё, что я могу себе позволить — это экспозиция и общие заключения. Моррисон составил превосходный пример сюжета-айсберга: поначалу он выглядит донельзя просто.

Эдвард Пирс, ветеран Первой мировой войны с психической травмой, работает детективом, хлещет бурбон, закусывает снотворным, того и гляди лишится лицензии, потому что ему не достаётся новых дел. Вдруг к нему в кабинет врывается богатый бостонский фабричник Стивен Уэбстер и делится бедой. Его дочь, Сара Хокинс, погибла в пожаре вместе со своим мужем Чарльзом и сыном Саймоном. Полиция списала трагедию на несчастный случай, но Уэбстер не верит этим словам и просит Эдварда прокатиться на замкнутый остров Даркуотер, где стоит поместье Хокинсов, и узнать правду. А главная наводка — одна из зловещих картин, которые рисовала Сара, почему-то отправленная с даркуотерского портового склада.

Осмотр того склада лишь увеличит число вопросов

Нехитрая завязка детектива. Влиятельный заказчик, подозрительная смерть, внезапно отупевшая полиция и стена молчания. Но мы-то знаем, куда ветер дует. На это намекает картина с угрожающей фигурой и оккультным символом, да и самому Пирсу вместо окопных боёв снятся сектанты в катакомбах. На его лбу уже сияет незримая печать, какой метят героев лавкрафтовских ужасов.

Даркуотер в упадке свыше семидесяти лет, когда был пойман последний кит в местных водах — дон был настолько огромный, что спас всех островитян от голода. Воспоминания и песни о том улове — единственное, что вселяет хоть капельку радости жителям. Теперь они пьянствуют, перебиваются заработками то у капитана Фицроя, сына того капитана, что выловил кита, то у мафии, которая гонит самогон. Немыслимо, что на этом клочке земли ещё работает больница Риверсайд, а семейство Хокинсов так и не оставило свой особняк, чтобы переселиться в местечко поживее.

В дом Хокинсов детектив попадает благодаря неравнодушному копу, который и сам стал жертвой обмана

Враждебный маленький городок, где не любят чужаков — и вдруг их тихий уклад жизни нарушает сующий повсюду свой нос зазнайка из мегаполиса! Ещё один штамп, но уже на стыке детективов и хорроров.

Не верь глазам, не верь себе

А если я вам скажу, что весь абзац с описанием Даркуотера — обман? Нет, я вам не вру, при первом взгляде я нашёл город точно таким же. Call of Cthulhu сознательно строит фасад, изображающий то, что вы ожидали увидеть. Думаете, за ним скрыто истинное лицо города? Нет. Настоящая природа вещей спрятана куда глубже, и благодаря поочерёдному срыванию покровов всякое место и всякий человек в Даркуотере поменяет свою роль. Даже те из персонажей, которые как будто писаны одной краской.

Один из немногих примеров, что я могу привести — это констебль Итэн Брэдли, грузный жлоб с рыбьими глазами и рытвинами на лице, похожий на отродье Глубоководных. Будто специально для фанатов Dark Corners of the Earth, правда? Не пройдёт и часа, как вы поймёте, что Брэдли — это последний честный коп на острове, и на щеке не рытвина, а след от пыток, за то что помешал мафии, и отваги ему не занимать. Пусть не все переживут такую же масштабную метаморфозу, но кое-кто сильно удивит сменой амплуа.

Брэдли не раз шёл вопреки служебным инструкциям, чтобы добиться справедливости

И только тогда, когда вы откроете для себя правду, айсберг перевернётся. Тогда и станет ясно, что на самом деле происходит среди этих острых скал.

Разбирая концепции на отдельные элементы становится заметно, что уникальности в них немного, и повороты сюжета вполне традиционны для лавкрафтовских ужасов. Но Моррисон составил их в таком порядке, чтобы они маскировали друг друга, сбивали игрока и главного героя с толку.

Тайны Даркуотера объясняются вслух далеко не сразу, и далеко не всегда. Call of Cthulhu подолгу дразнит детектива намёками, из которых нельзя составить полную картину, но можно строить теории. Сам Пирс этого не делает, кроме некоторых сюжетных сцен, и бремя сопоставления фактов ложится на плечи игрока. С такой подачей даже не шибко оригинальные тайны сохраняют кое-какую интригу.

Очевидное заимствование из Лавкрафта (и злая ирония в его адрес), которое потом проявит свои уникальные черты

Именно поэтому Call of Cthulhu: The Official Game крайне уязвима для спойлеров. Обычно я их не опасаюсь, если речь не идёт о произведении, зависимом от разворота сюжета. Так вот: Call of Cthulhu ещё как зависима. Выдать все секреты игры тому, кто ещё не садился за неё – значит, похоронить три четверти впечатлений.

Полевая работа

Как вы уже догадались, в Call of Cthulhu: The Official Game нет ни RPG, ни столь уместного, казалось бы, immersive sim. Весь скудный здешний геймплей лишь натаскивает игрока на новые находки и таким образом обслуживает сценарий.

Эдвард Пирс умеет реконструировать события по скудным следам и уликам. Но не надейтесь на дословную копию произошедшего: Пирс не умеет по царапинам от ногтей определять гороскоп подозреваемого. Его выводы разумны и осторожны — даже удивительно такое видеть в детективной игре, среди которых принято за три клика по окуркам и следам крови выдавать подробное досье и видеозапись преступления. Нет уж! Скромные улики — скромные сведения, на основе которых придётся строить зыбкие теории. Игроку, а не герою — он-то редко утруждает себя компиляцией фактов, оставляя этот благородный труд игроку. На том спасибо.

Эдвард «пририсовывает» людей к сцене, но разве что для наглядности

Чтобы разнообразить следствие, Call of Cthulhu использует различные навыки: от их проверок будет зависеть успешность осмотра улики. Пирс может развивать семь умений, и от их баланса будет зависеть, с какого ракурса детектив увидит событие, какие факты упустит, а какие обнаружит.

Знаток психологии поймёт причины ненависти одного человека к другому, эксперту в расследованиях удастся отыскать верные сведения из документов, хороший медик усомнится в дозировке препарата. При этом игра спокойно выпустит вас с места преступления при любом результате, как бы неудачно вы не изучили его.

Познания в медицине и оккультизме нельзя улучшить с помощью очков, выдаваемых по сюжету — их пополнят только книги и артефакты, которые предстоит искать

К чему Call of Cthulhu строга — так это к твёрдости рассудка. Эдвард Пирс одну за другой получает психические травмы от столкновения с потусторонним и необъяснимым, а травмы необратимо ослабляют его психику. Учитывая общую рельсовость игры, борьба за собственное сознание — единственный способ повлиять на развязку.

Чем больше травм допускать, тем скорее Эдвард утрачивает веру в рациональное, тем больше хватается за эфемерное и тем уязвимее для чужих воздействий. Call of Cthulhu рекомендует беречь рассудок, то есть не совать нос куда попало, не открывать мистических книг и так далее. Но с другой стороны — манит опасными гримуарами и тайнами: их познание быстро отразится на психической стойкости.

Боюсь представить, что будет, если собрать весь «букет» из травм

И путь здравомыслия, и путь безумия по-своему любопытны, а кроме того — напрямую влияют на финал истории. Точнее, отсекают противоположный вариант выбора. Есть и другие концовки, зависящие от иных обстоятельств. Я видел четыре (судя по всему, других нет), и все они логично подытоживают путь Эдварда Пирса. И позволяют иначе взглянуть на все события игры — вплоть до полной переоценки.

Тоска по томмигану

Call of Cthulhu очень скупа на интерактив. В ней полно мелочей, книг и других способов обратить взгляд на что-нибудь необычное, с их помощью игра осторожно проливает свет на части общей картины. Почти всё время игрок просто изучает мир, изредка — мир своего подсознания, которые изящно перекликается с реальностью, оставляя простор для раздумий. А вот приложить руки некуда.

Интерьер так и призывает смастерить что-нибудь оккультное, но игра совсем не про это

Редкие проверки навыков, взлом замков и редкие загадки — вот и все способы контактировать с окружением. Да и загадки редко просят что-нибудь сложнее, чем отыскать предмет в одном месте и применить его в другом. Разве что во второй главе, в порту Даркуотера, есть несколько вариантов проникнуть на склад, что требует кое-какой смекалки, да взлом сейфа в книжной лавке может вызвать трудности.

Не могу знать, зачем так сделали — чтобы рассказ не прерывался «затыками» на одном месте, как когда-то поступила Telltale, или потому что Моррисон привык к задачам, которые озвучиваются мастером игры и воспринимаются на слух, а в такой форме поиск предметов куда сложнее. А может, дело в слабости геймдизайнеров на фоне неплохих сценаристов.

Игра регулярно подсовывает занятия, которые не повторяются, чтобы замаскировать свою неинтерактивную природу. Кое-где Эдвард Пирс должен перемещаться скрытно, только стелсом это не назвать — слишком примитивно. Кое-где — стрелять, но это не шутер, ведь пули сами находят цель. На таких вот заменителях, идентичных натуральным, игра и держит вас между стадиями расследования, диалогами и путешествиями по волнам фантазий.

 

Call of Cthulhu: The Official Game очень далека от игры, о которой мечтали и почитатели Лавкрафта, и ценители видеоигр. Эдвард Пирс лишён почти любых геймплейных возможностей, известных в других детективных играх. Разве что масляной лампой светить умеет да зажигалкой, которая перегревается от огня, и Пирс быстро убирает её в карман, тряся обожжёнными пальцами.

Даже хоррора тут нет. Иногда Call of Cthulhu всё-таки нагоняет страху, но остальное время просто тихонько давит на психику.

Только бы масло не кончилось!

По сути, это игра, у которой отняли всё, что отвлекало бы от центрального линейного приключения. И вот оно сделано на славу. Истина открывается неохотно, клочками, которые вынуждают менять взгляд на события, и самому додумывать многочисленные белые пятна здешней истории. Расследование не даёт точных ответов, а со временем становится попросту опасным для психики. Вы знали, что даже мысль о «Некрономиконе» наносит психическую травму?

Развитие душевного расстройства тоже изображено неплохо. Несмотря на линейность самой игры, хрупкость рассудка обеспечивает нелинейность восприятия и оценки, а потому и поведения. Тот, кто бережёт свой рассудок, будет избегать любого лишнего взгляда на странности, игнорировать необязательные эпизоды следствия и по-другому прятать голову в песок. А тот, кто готов пожертвовать здравомыслием ради правды, кинется навстречу неведомому.

Несмотря на весьма грубую мимику и анимацию вообще, внешность Пирса отражает степень его духовного крушения. Жаль только, что визуально игра бедная, а кат-сцены почему-то пререндеренные, причём — низкого качества. Видимо, авторы не прошли проверку навыка «анимация»

За такой толковый подход к подаче истории и за небанальный взгляд на природу безумия я готов простить Call of Cthulhu её геймплейную нищету. Хотя прощать вроде бы нечего, ведь никто не укоряет симуляторы ходьбы и интерактивные истории за дефицит действия. Просто я уверен, что большие амбиции игре не только бы не повредили, но и усилили те достоинства, что уже есть.

 

Источник

Картина дня

наверх