На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

История серии Divinity. Часть I

304

Larian Studios. Компания, о которой не слышал только самый ленивый, не имеющий ни ушей ни глаз и отставший от жизни лет на 30 геймер. Именно Larian произвела на свет одну из самых значительных и громких ролевых игр последних лет Divinity: Original Sin и её не менее, а возможно даже и более популярный сиквел Divinity: Original Sin 2, которая отгремела всего полтора года назад, но тем не менее продолжающая и сейчас удерживать на просторах Ривеллона тысячи игроков. В данный момент Larian’ы занимаются разработкой следующей игры в серии Divinity, получившей подзаголовок Fallen Heroes. Выйти она должна где-то в 2019-м, однако точной даты пока ещё неизвестно. Дабы скрасить ожидание очередного шедевра бельгийцев, я предлагаю вам вернуться к самому началу и вспомнить, как начинался творческий путь Larian Studios, как зародилась серия Divinity и как развивалась её судьба вплоть до Original sin 2…



Получившая своё название в честь пса её руководителя молодая Larian Studios после своего официального появления в 1996 году сразу же столкнулась с трудностями. Известно ли вам, что Divinity была не первой и даже не второй игрой этой компании? В том же 96-м Larian начали разработку своей первой ролевой игры, которая должна была называться The Lady, The Mage and The Knight (LMK), однако за полгода до запланированного окончания разработки, издатель прекратил сотрудничество со студией и Леди, Маг и Рыцарь была отменена. Larian пришлось искать новых инвесторов, а для этого им необходимо было как-то проявить себя. Так компания всего за пять месяцев на базе очень ограниченного бюджета создаёт игру LED Wars, и что удивительно, это была не ролевая и даже не околоролевая игра, а стратегия в реальном времени. Именно благодаря ей Larian Studios была замечена более серьёзно настроенными издателями, и именно благодаря LED Wars позднее появилась сорвавшая с неба свою звёздочку серия Divinity.

Вот так по щелчку пальцев Larian из RPG-maker'ов превратились в ваятелей RTS… и кстати говоря, довольно не плохих.

Вскоре с Larian связалась немецкая компания Attic Entertainment Software, занимавшаяся разработкой и изданием компьютерных игр по вселенной The Dark Eye. Они предложили Larian вместе доработать Леди, Мага и Рыцаря, но при этом в игру должны были быть внесены существенные изменения. «Чердачок» (attic — англ. «чердак») надеялся сделать LMK очередной игрой по Dark Eye, а так как особого выбора у Larian не было, те вынуждены были согласиться. Однако, в итоге такое сотрудничество ни к чему не привело. Компании не достигли взаимопонимания, и в 1999 году The Lady, The Mage and The Knight окончательно канула в лету. В этом же году Larian начинает разработку новой игры: ролёвки под названием Project C. Ещё не догадываетесь, что это был за проект?

С Чердаком было покончено. Тогда под своё крыло наших бравых бельгийцев взяла издательская компания CDV Software Entertainment, которая всего через несколько лет стала гегемоном на рынке компьютерных игр в Германии. Со временем Project C превратилась в Divinity: The Sword of Lies, однако издатель настоял на том, чтобы название будущей игры сменили на Divine Divinity, мол потому что аллитерации в тайтлах тогда были в моде. И так в сентябре 2002-го появилась на свет первая игра в закалённой пламенем драконов линейке Divinity.

Для кого-то это был очередной Diablo-клон, а для кого-то «та самая», единственная и неповторимая...



Divine Divinity открывала перед нами Ривеллон, на первый взгляд типичный фэнтези-мир населённый различными расами и завязанный на противостоянии сил тьмы и света. Впрочем, у него была своя уникальная история, наполненная своими специфическими особенностями. Когда-то всем управляли боги-покровители каждой из семи рас Ривеллона, — людей, эльфов, гномов, орков, бесов, ящеров и волшебников, — но те времена давно минули. Боги давно покинули Ривеллон… все, кроме одного, разумеется, самого алчного и злого. И этот Чёрный Властелин решил вернуться, чтобы, как это не парадоксально, захватить Ривеллон и единолично тиранить все его население. Это произошло за две тысячи лет до событий игры.

Конечно, у него ничего бы не вышло, если бы не разлад среди самих обитателей Ривеллона. Часть чародеев, которых прельстили бонусы тёмной стороны силы, образовала Тёмный Круг, и стала всячески способствовать возвращению Повелителя Хаоса. А противостоял им Совет Семи избранников Ривеллона, которые пожертвовали собой, дабы остановить злодейские планы нечестивого божка. Однако зачарованный меч, Меч Лжи, который был создан одним из магов Тёмного Круга, чтобы провести Повелителя в мир, по счастливому, или не очень, стечению обстоятельств оказался в руках одного из представителей расы, которая является чемпионом по поиску приключений на свою задницу. Думаю, вы поняли о ком я…

В руках у этого чёрного мага тот самый Меч Лжи, который должен был лечь в заголовок игры изначально… Хотя… Святая Святость тоже вроде как звучит не плохо


Минули тысячелетия. Священный совет, который должен был передавать мудрость старого Совета Семи уже не созывался несколько сотен лет, народы Ривеллона устраивают междоусобные войны, постепенно в мир проникает тьма, а тёмное братство колдунов снова плетёт свои интриги. И в это время появляется герой, отмеченный божественным светом. Наш герой, которому выпала честь ступить на тропу полную опасностей и, что более важно, полную захватывающих приключений.

На этом можно было бы остановиться и сказать, что сюжет Divine Divinity был банален донельзя, как и в большинстве прочих игр того времени. Но стоило копнуть немного глубже, и ты уже понимал, что не всё так просто. Да, общая концепция была похожа на шаблон, используемый в каждом втором фэнтези-приключении, но в гигантском отрезке меж завязкой и развязкой было столько событий, столько перипетий, уникальных героев и мини-историй, сплетённых между собой сетью заговоров и интриг, что по завершению игры впечатления оставались как от хорошего фэнтези-романа.

Но давайте оставим сюжет. Какой же была сама игра?



Действительно очень трудно было описать эту игру парой слов или одним предложением. Чтобы понять, что это за фрукт и прочувствовать игру, необходимо было потратить несколько дней реального времени.

Divine Divinity трудно было сравнить с какой-то одной конкретной игрой. В ней заключалось столько разнообразных деталей, не только тех, что создатели могли позаимствовать в других играх, но и уникальных, и их сочетание делало творение Larian не просто очередным ролевым hack’n’slash, а игрой особенной.

Традиционно она начиналась с создания персонажа, и тут к слову всё было достаточно просто, особенно на фоне ролёвок серии Might & Magic или Neverwinter Nights, вышедшей в том же 2002 году, в ней так вообще можно было часами сидеть, изучая настройки и параметры героев прямо как в старой настольной D&D. В Divine Divinity в отличие от прочих РПГ того времени классовая система была условная. То есть в начале игры мы как бы выбирали один из 3-х доступных классов (и пол, кстати, тоже можно было выбрать), но вся разница заключалась лишь в базовом наборе характеристик, — силе, ловкости, живучести и интеллекте, — а вот все навыки -  боевые, магические и воровские — можно было изучать как душе угодно хоть за воина, хоть за мага или вора… простите, бродягу (rogue).

Прокачка осуществлялась старым добрым способом: набрали опыта на убийствах мобов и выполнении квестов – получили уровень, а с ним и специальные очки – вкладываете их в то, что считаете нужным. Занятно было то, что чем дальше вы прошли, и соответственно, чем выше ваш уровень, тем ощутимее становилась прибавка к опыту за выполнение заданий, а вот с убийства монстров ты уже практически никакой пользы в этом плане не ощущал.

Классовая система подразумевала деление на воина, мага и бродягу, однако деление это было условным, и на деле можно было спокойно превратить героя в лучника-чародея или рыцаря с фаерболлами и молниями в кармане.

Мир игры был по-настоящему огромен, каждая локация была настолько обширной, что даже многоэтажные ветвистые подземелья Diablo II казались после этого прогулочным двориком. И при этом все тропки, коридоры, залы, поляны и пещеры были не просто разного рода аренами, на которых мы превращали толпы врагов в фарш и искали сокровища, но и удивительным набором скриптов. Куда бы мы не направились, всюду нас ожидали какие-нибудь сюрпризы: уже в начале мы становились свидетелями того, как поехавший колдун превращает добродушного эльфа в сосульку, потому что принял его за исчадие ада, а затем через какое-то время забредали в катакомбы, где натыкались на двух скелетов, мирно беседующих о своих разлагающихся внутренностях… Где-то случайно активировали магический предмет, и на нас из ниоткуда набрасывалась армия нежити… Эти и прочие неожиданности встречали героя буквально на каждом шаге. Не знаю, как вам, но мне безумно не хватает такого в современных играх с открытым миром.

Кроме того, Ривеллон был ещё и супер-интерактивным: взаимодействовать можно было практически с любыми предметами — швырять их куда вздумается или сложить в инвентарь, который к слову был ограничен не по ячейкам, а по весу. А к подобным активностям непременно должна прилагаться реалистичная физика, и да, в Divine Divinity она также присутствовала. И это было сделано не для галочки, а на деле расширяло наши возможности: подобные взаимодействия были необходимы не только в квестах, но и, к примеру, при исследовании локаций в поисках сокровищ. Ни раз герою приходилось копаться в мусоре или среди груды камней, чтобы потом неожиданно откопать там мощный артефакт. Хотя точно также это могло закончиться и обнаружением всего лишь куска хлеба. Я, как человек, привыкший разбивать бочки, чтобы заполучить их содержимое, был удивлён тем фактом, что их можно было не только бить, но и аккуратно приоткрывать крышку. В Divine Divinity можно было спать, можно было взять кровать с собой в инвентарь вместе горами прочего хлама, а затем обустроить своё уютное гнёздышко…

Порой противники по-настоящему бросали вызов и в такие моменты выручали только чемоданы с лечебными зельями.

В игре было море интереснейших разнообразных квестов, как основных, так и побочных, которые можно было выполнить несколькими вариантами, причём никто вам никаких подсказок не давал, и до всего приходилось додумываться самостоятельно. Все решения игрока влияли на отношение к вам NPC, которые могли реагировать на любую пакость вашего героя, даже если вы совершали зло по чистой случайности и незнанию. Самих неигровых персонажей в игре были сотни, и с каждым можно было поболтать и поторговать, а трейд при этом осуществлялся путём бартерного договора, что лично мне напоминало торговлю в первой Готике.

Захватывающие динамичные сражения в любой момент можно было поставить на паузу, чтобы перевести дух и проглотить зелье или выбрать нужный скилл, что навевало воспоминания о Baldur’s Gate. Огромное количество книг и манускриптов живо рисовали в голове Morrowind, в Divine Divinity всевозможной внутриигровой литературы было реально не меньше чем в TES, и это также были не только всяческие рецепты и описания, но и истории и легенды. Были в игре и алхимия и зачарование столь распространённые в ролёвках. Кроме вышеописанных игр возникали аналогии и с Diablo, и с Ultima и прочими изометрическими, и не только, ролевыми играми тех времён. От этого Divine Divinity казалась одновременно и похожей на них и, вместе с тем, представляла собой самобытную игру со своей неповторимой атмосферой, за что многие её и полюбили.



Несмотря на все прелести первой игры в серии Divinity, она имела и ряд довольно серьёзных проблем. Разработчикам просто не хватило времени, чтобы её доработать и отполировать, от чего возникло море багов и дизбаланс среди героев: одни из них при прокачке в определённом векторе в начале игры были мальчиками для битья, а под конец становились богами, и наоборот – для кого-то начало было легче лёгкого, а вот начиная с середины, схватки постепенно становились уберсложными… Тем не менее это не помешало игре, а вместе с ней и Larian Studios завоевать народную любовь и довольно высокие оценки ведущих критиков. Игра даже претендовала на звание лучшей РПГ, вот только Morrowind и Neverwinter nights её обошли. Что ж, Свену и его команде было куда стремиться…

Примечательно, что официальная русская версия игры, к которой наши изобретательные локализаторы прицепили подзаголовок «Рождение Легенды» вышла спустя аж 7 лет после мирового релиза, то есть в 2009-м когда на свет уже давно появилась и вторая часть и даже третья. Но зато мы могли ознакомиться уже с исправленной, доработанной версией, да ещё и отменную русскую озвучку подогнали!



Следующая игра в серии Divinity под названием Beyond Divinity вышла спустя 2 года после релиза первой части. Larian оставалась всё такой же маленькой студией, которая не насчитывала и десятка человек, она по-прежнему была сильно ограничена в бюджете, так что особо разгуляться парни не могли, потому вторая игра серии мало чем отличалась от предыдущей.



Сюжет Beyond Divinity разворачивается через 20 лет после событий предыдущей игры. Казалось зло в Divine Divinity было побеждено, однако не все адепты Тёмного Круга были уничтожены. Некоторые из них, те, что остались в живых, продолжали творить злодейства, правда уже в гораздо меньших масштабах, но всё-таки народы Ривеллона они по-прежнему весьма напрягали. Один из приспешников Избранного (которого в Divinity называют Divine One) вёл вполне себе обычную для рыцаря света жизнь: спасал принцесс, наказывал негодяев и отрубал головы чёрным некромантам. И вот, штурмуя очередную тёмную обитель, он попадает в ловушку демона Сэмуэла, который решает перебросить святого воина из Ривеллона в другой мир – Немезиду, а кроме того, шутки ради, связывает его благословенную душу с проклятой душой рыцаря смерти, некогда бывшего чемпионом тёмных сил. Думаю, не одного меня такой сюжетный поворот заставил удивиться и живо заинтересоваться судьбой связанных друг с другом антиподов, которые объединяются ради общей цели: разорвать эту нежелательную связь и выбраться из Немезиды назад в цветущий Ривеллон. И если в первой игре серии нашим духовным наставником становился последний сохранивший рассудок мудрый волшебник Зандалор, то здесь ключом к спасению героев становится один из некромантов.

В Divine Divinity основной сюжет часто отходил на второй план, уступая место, как я уже говорил, локальным историям, которые в большинстве своём оказывались не менее интересными. А вот в Beyond Divinity сюжет будто растворялся в действе и показывался довольно редко. На то можно было бы не обращать внимания, если бы квесты были столь же цепляющими и ветвистыми, но из-за того, что сам мир стал ещё больше, задания стали встречаться будто бы реже и при этом около половины из них было завязано на наших «любимых» убей-принеси. Но что касается другой половины – квесты в ней были по-прежнему крайне интересными и захватывающими. Особенно знатными удались те, что приводили в итоге к схваткам с боссами.

Карты и в Divine Divinity были не маленькими, но в продолжении мир стал прямо-таки гигантским.

Игровое пространство и раньше было не маленьким, но при этом оно очень плотно было набито занятными эвентами, случайностями, интересными личностями и, опять же, квестами. Во второй игре серии все «интересности» распределены крайне неравномерно, так что игра временами казалась то до невозможности скучной и монотонной, то наконец возвращалась на тропу, проторенную Divine Divinity. Практически всё новообразованное пространство мира Немезиды разработчики заполнили не ещё большим количеством необычных событий, а бесконечными и беспощадными схватками с монстрами.

Правда теперь наш герой был не одинок, и сражался он бок о бок с верным… хотя о какой верности может идти речь… в общем с ещё одним бравым воякой, пусть и сторонником тёмных сил. И двое героев – это только минимум. Наш отряд мог состоять аж из 5 щей, правда пока рано говорить о них как о самостоятельных персонажах. Просто наши ГГ могли призывать особых существ при помощи магических кукол, и эти существа как раз становились нашими компаньонами. Их можно было снаряжать и даже прокачивать, правда через умения самих героев. Иными словами, Beyond Divinity качнулась в сторону партийной ролевой игры. Здесь пауза во время битвы, которая была доступна в Divine Divinity в качестве дополнительной опции, стала просто жизненно необходимой, особенно принимая во внимание тот факт, что на нас, как и раньше, не скупились вываливать целые толпы всевозможных тварей, и уровни противников далеко не всегда были ниже или хотя бы равны уровню героев.

Местами Немезида напоминала настоящий Ад...

И Святой воин и Рыцарь смерти делили опыт между собой поровну, но вот инвентарь был у каждого свой. Значительно, и это мягко говоря, расширилась система умений, и при этом за новый уровень очков, которые мы тратили на эти самые умения и повышение характеристик, стали давать в несколько раз меньше. Все скиллы, коих насчитывалось теперь уже несколько сотен (в то время, как в предыдущей игре их и одной сотни не набиралось), также, как и раньше делились по специализациям, а те, в свою очередь, на группы со своими подгруппами. И тут как бы напрашиваются слова о том, что игру можно было бы проходить десятки раз, в каждый из которых игроки могли по-разному развивать героев, комбинировать их умения, создавая уникальные стили прохождения… но, к сожалению, добрая половина этих навыков просто не работала. То есть, одни скиллы были абсолютно бесполезны, в то время как другие очень могли бы пригодиться, но были напрочь убиты игровыми багами, коих было больше чем саранчи во время восьмой казни египетской.

Да, единственная, но тем не менее крайне серьёзная проблема, которая могла подпортить впечатление от Divine Divinity, плавно перекочевала и во вторую игру серии, да ещё и сильно располнев. Я не буду разглагольствовать о причинах этого, ведь они нисколько не умолили бы факта того, что местами Beyond Divinity становилась просто невозможной к прохождению: запарывались квесты, ломалась система репутации, веса предметов в инвентаре и прочее и прочее, что портило абсолютно все достоинства игры.

… а местами была и вполне себе симпатичной (на фоне прочего), вот например в локации с гигантскими грибами.

Из прочих нововведений, коих со времён первой части было в общем-то не так уж и много, в Beyond Divinity появились особые уровни-«арены» в параллельных мирах, на которых мы могли, хотя здесь скорее стоит сказать, нам приходилось гриндить, всё ради того, чтобы затем вернуться назад в привычный мир и накостылять многоуровневым монстрам. Чтобы попасть в эти «мясные» локации, необходимо было отыскать к ним ключи, а потом уже можно было отправляться туда в любой момент. Карта каждый раз генерировалась случайным образом, а чудовища возрождались, так что можно было спокойно качать своего персонажа. К небольшому списку параметров героя добавили два новых показателя: скорость и выживание (не путать с живучестью!). А при создании героя в самом начале, можно было уже не только выбрать его условный класс, но и кастомизировать внешность.

Ну, и, наконец, немного о чисто косметических изменениях. Интерфейс стал более компактным и аккуратно размещался в правом верхнем углу, освобождая нижнюю часть экрана. Движок у игры остался прежним, так что об общих изменениях графики не могло быть и речи. Единственное, что поменялось, это старенькие ламповые спрайты, которые заменили на 3D модели. Ну и ещё теперь можно было менять масштаб. И на этом всё.



Как вы поняли основа Divinity во второй игре совсем не изменилась. Это была всё та же Священная Святость 2002 года, подвергшаяся изменениям в отдельных деталях, но не претерпевшая ничего глобального. Вместо этого стало гораздо больше тупого гринда, меньше сюжета, больше багов и ненависти, которую они вызывали. И всё же любители Divine Divinity, играя в её продолжение, могли почувствовать отклик в своей душе и точно также, выпасть из реального мира на сотню другую часов, путешествуя по Немезиде.

А вот критики восприняли игру уже холоднее. В отличие от предыдущей игры Larian Beyond Divinity получила довольно сдержанные оценки, но всё-таки они были скорее положительными. Игру уже не прочили в кандидаты лучшей РПГ года и уж тем более «всех времён и народов». Повторить успех предшественницы она не смогла. Это был верный сигнал для Larian Studios, что пора что-то менять. Но для этого компании необходимы были средства, отсутствие которых отчасти и стало причиной неудачи Beyond Divinity.

Конечно, не смотря ни на что и от Beyond Divinity можно было получить море удовольствия, но после Divine Divinity терпеть ещё большее количество багов и глюков приходилось, стиснув зубы...




Не скажу, что Larian пустилась во все тяжкие. Просто она активно стала разрабатывать детские развивающие игры для того, чтобы подзаработать денег и наконец взяться за новую часть Divinity. В период с 2004 по 2009 Larian разработали такие игры как Ketneck Kick, Adventure Rock, Ketneck Kick 2 и GulliLand. Подробно на них я останавливаться не буду. Собрать достаточно финансов для начала разработки новой Divinity разработчикам удалось уже к 2006, когда они и принялись за создание Divinity II: Ego Draconis или Кровь Драконов.

Релиз состоялся через три года после начала разработки, и в 2009 году мы увидели совершенно новую Divinity, которая ничуть не была похожа на предыдущие игры серии. Ну, почти…

Divine Divinity закончилась тем, что наш главный герой — Divine One — уничтожает Демона Лжи, однако концовка оказалась не такой радужной, как могло показаться на первый взгляд. Задача Демона Лжи в Ривеллоне заключалась в проведении ритуала, благодаря которому Повелитель Хаоса мог явиться в мир в облике человека, ибо никак по-другому он этого сделать не мог. И вот, захлёбывающийся кровью и соплями Демон Лжи сообщает Избранному, что ритуал уже состоялся и с этим ничего не поделать. Тогда герой решает убить того, в чьё тело должен был войти Чёрный Властелин, но этим человеком оказался невинный младенец. Конечно, такого злодеяния Божественный избранник совершить не мог.

Всё могло закончиться ещё тогда, если бы ГГ смог… но мы ведь не ищем лёгких путей, верно?

Он забрал ребёнка и вместе с мудрецом Зандалором обучал его. Паренёк рос не по дням, а по часам. Divine One и маг ожидали, что он вырастет большим и сильным, а после послужит во благо отечеству. Имя ему дали Дамиан, созвучное с Damned One, что противоположно по смыслу Divine One. Вот только скрыть мальчугана от Тёмного Круга герою и старому магу не удалось. Некроманты подсылают к Дамиану молодую сексапильную чародейку, какие и ведьмакам не снились, и тот, естественно, в неё тут же влюбляется, она же начинает проводить в его душу скверну. Когда светлые герои об этом деле просекли было уже слишком поздно. Влюблённых разлучают, причём путём отсечения дамочке головы, парню это не понравилось, и он начинает войну против Избранного, исходом которой стало изгнание Дамиана в параллельный мир.

Далее оказалось, что тот самый рыцарь смерти, связанный судьбой с попавшим в Немезиду паладином, это и был Дамиан, который пытался провернуть свой хитроумный план, чтобы вернуться назад в Ривеллон и отомстить Избранному. И вот в Ривеллоне разразилась новая война. Божественный избранник создаёт гвардию особых рыцарей, в жилах которых текла драконья кровь – пламенных рыцарей – умевших превращаться в крылатых ящеров. Они должны были бороться с демонами Дамиана, однако, один из пламенных предаёт Избранного и убивает его, после чего все драконьи рыцари были объявлены вне закона. Разумеется, нам известно, что то была подстава, и тем рыцарем-убийцей на самом деле был Дамиан. Народы Ривеллона организуют орден охотников на драконов, которые должны были заняться уничтожением оставшихся пламенных рыцарей. Одним из охотников и выступает главный герой Divinity II: Ego Draconis.

Вон тот скромный джентльмен слева и есть будущий спаситель мира. Разумеется его внешность зависела только от игрока, правда в здешнем редакторе персонажа было совсем негде разгуляться. Зато потом можно было не раз менять внешность… и, как не странно, пол.

Однако наш стажёр после первого же сбитого мессершмитта, узнаёт от него, что рыцари-драконы вовсе не тот враг, которого стоит опасаться, ибо сам Damned One двигает свою армию демонов на Ривеллон и именно на нашего выпускника школы охотников на драконов возлагается миссия по устранению приёмного сына покойного Избранного.



Да, герой снова был один. Наконец пресловутый изометрический режим камеры уходит в прошлое. Теперь её прицепили к спине героя, и мы могли лишь отдалять её и приближать… в умеренных масштабах. Главное от чего избавились Larian это стремление сделать всего, да побольше. В Beyond Divinity это вышло им боком, да и в оригинальной игре 2002 года 12 ветвей прокачки способностей заставляли игроков растеряться. Здесь их количество снизилось до 5: умения жреца, мага, воина, следопыта и охотника на драконов. И всё по-прежнему никаких классовых ограничений. Касательно основных характеристик Divinity II опять же напоминает первую игру серии, с единственным отличием – показатель интеллекта был разделён на дух, отвечающий за очки маны и ум, увеличивающий магический урон и соответствующую сопротивляемость. А огромное количество вторичных параметров и всяческих сопротивляемостей было компактно сжато всего в несколько строчек.

Всё аккуратно, коротко и без лишней информации, заставлявшей мозг кипеть...

Странно, что и без того бедную кастомизацию в Beyond Divinity сменила ещё более ограниченная. На этот раз менять можно было лишь пол, лицо, голос и причёску вместе с цветом одновременно. Зато на протяжении игры эти параметры можно было менять аж несколько раз, включая и пол… Да, жизнь полна сюрпризов…

Игра очень сильно изменилась визуально, и я сейчас скорее говорю не о технологиях (хотя Ego Draconis в 2009-м было с кем посоревноваться в этом плане), а об общей стилистике и цветовой гамме. Вспомните Divine Divinity и Beyond Divinity: в них хватало красочных, по-настоящему красивых локаций, но при этом они всё же были не сказочными, а более мрачными. Помнится, визуальный стиль первой игры даже сравнивали со средневековыми гравюрами. Вторая часть с её полудемонической Немезидой так вообще казалась таким тёмным суровым миром, не зря в ней поубавилась добрая доля юмора из Divine Divinity. Кровь Драконов на их фоне вообще кажется приёмной дочерью: она яркая, насыщенная, пестрит разноцветными спецэффектами, и она более сказочная, у меня она даже порой ассоциировалась со старой доброй Fable. Мрачными остались разве что только подземелья. С одной стороны, ты понимаешь, что это уже не та Divinity, что ты когда-то знал, но с другой – такая смена колорита очень освежила серию и что уж скрывать, несказанно меня обрадовала.

С такими великолепными пейзажами ну никак не верилось, что это та самая Divinity...

Вместе с наполнением игры подобным «светом» Larian вернули в Divinity и юмор, да ещё сколько. Как и когда-то в Divine Divinity он был воплощён в огромном количестве любопытных квестов, которые запросто могли увести нас в сторону от основной сюжетной линии на несколько десятков часов. Говоря о первой части, я не упомянул об эпизоде, когда герою довелось разговаривать с кошкой. NPC-кошкой! В Divinity II кошек не было, но зато встречался странный мужичок, душу которого некий чародей связал с потерявшейся курицей, а в дополнении Пламя Мести нам довелось поболтать со свиньёй, томатом, тыквой, корнеплодами… и это только малая часть из всего того, что создатели заложили в свою игру.

Одним из главных новшеств Крови Драконов была способность героя читать мысли. Она вовсе не была обязательной и нас ни разу не принуждали применять её, однако, если игрок решал обойтись без этой фичи, то упускал самый сок. Именно благодаря чтению мыслей, кажущиеся на первый взгляд обыденными, квесты становились по-настоящему интересными и запоминающимися, а кроме того, половина из них открывалась именно после чтения мыслей.

Другой особенностью, наверное, более важной, и чего греха таить «КРУТОЙ!», с которой Ego Draconis у многих и ассоциировалась – это превращение в дракона. Правда, эта способность открывалась нам только ближе к середине игры, но всё же… вспомните, как вы с разбегу прыгали с утёса и, паря в воздухе, оборачивались огромной огнедышащей тварью! А какой дестрой можно было устраивать во вражеских фортах! Правда наша свобода при этом несколько ограничивалась: сражаться на земле в драконьем обличии было нельзя, а ведь такой эпик могли накрутить! Но мы не просто могли оборачиваться драконом, но также нам открывалась и дополнительная ветвь прокачки, именно для дракона, и становилась доступной специальная драконья броня.

Конечно, одним только превращением в дракона Divinity II не искупала всех своих грехов, но это были чертовски красивые и захватывающие эпизоды!

Но кроме свежих интересных идей, играя в каждую из игр Divinity, всегда хотелось сказать «а вот это я уже где-то видел». В Ego Draconis нам во владение давалась собственная сауронская башня, которую мы могли обустраивать под наши прихоти. Да ещё и из найденных кусков тел можно было собрать своего злодейского миньона! Ничего не напоминает? Двумя годами ранее вышла замечательная Overlord и куда как не на неё поглядывали Larian, вводя в игру эти новшества.



Во многом Divinity II была упрощена по сравнению с предыдущими частями. Я уже говорил о прокачке, но это лишь один из аспектов. Уменьшилось количество параметров героя. Значительно уменьшился сам мир, конечно, прямо-таки «маленьким» его не назовёшь, но если вспомнить Ривеллон образца 2002-го и Немезиду 2004-го, то разница на лицо. Бартерная торговля хоть и была интересной, но в Крови Драконов её заменили на обычную — товар-золото, — то есть более простую, но вместе с тем и более удобную. И Ego Draconis была такой во всём: она стала меньше, но в то же время более «опрятной» и удобной, более современной и дружелюбной к новичкам. Хотя и в ней местами сложность могла зашкаливать. Игра не могла похвастаться сюжетом, но этот момент компенсировали преинтереснейшие побочные квесты.

Не всегда чтение мыслей открывало нам новые ветки заданий или раскрывало ценную информацию. Иногда это были просто забавные мысли обитателей Ривеллона.

Исчезла система репутации, поломка и ремонт предметов… Кого-то могла разочаровать посредственная боёвка, кто-то мог жаловаться на концовку игры, на атмосферу или преувеличенную аркадность во время игры за дракона, да и от старого проклятия Larian в лице багов разработчики всё никак не могли избавиться. Но при всём при этом Divinity II: Кровь Драконов цепляла, и на её минусы хотелось закрывать глаза, её хотелось проходить раз за разом. Несмотря на то, что игра была далеко не шедевром, она смогла завоевать свою долю наград и множество положительных отзывов, и, конечно, привлечь внимание игроков, невзирая на выход таких конкурентов как Dragon Age, Risen и прочих РПГ 2009-го.

В следующем, 2010-м году, вышло дополнение Flames of Vengeance, привнёсшая в игру новую обширную локацию – город Алерот, ещё больше квестов, предметов, умений, монстров и, разумеется, кусочек сюжета, который завершал историю Крови Драконов, оборванную на полуслове.

Наверняка многих из вас, тех, кто дочитал мой пост до этого момента, переполняют негодование и ненависть из-за того, что я ничегошеньки не сказал о великолепном музыкальном сопровождении. Кирилл Покровский работал над музыкой к играм Divinity на протяжении почти всей серии, к сожалению, в 2015 году его не стало, и над саундом к Original Sin II работал уже другой композитор, но до этого мы ещё доберёмся. Музыка Покровского заключала в себе львиную долю атмосферы игр серии Divinity, она была её неотъемлемой частью, без которой, быть может, Ривеллон и Немезида не были бы столь притягательны, каковыми они поистине являются. И меня, как любителя обращать внимание на такие вещи, Divinity очень порадовала.

На этой приятной ноте я предлагаю остановиться. Не думал, что порывы ностальгии унесут меня так далеко, и история серии Divinity, которая задумывалась как краткий экскурс, станет столь объёмной по содержанию… Но я надеюсь, что вам, собственно, как и мне, такой поворот пришёлся по душе, и вы будете ждать продолжения моего рассказа. Спасибо, что дочитали до конца!)

Источник

Картина дня

наверх