Однажды ночью у меня с коллегой завязалась интересная беседа. Я наконец-то убедил его поиграть в Silent Hill 2, и спустя полчаса блуждания в тумане он вернулся с претензией: «Но ведь реальные люди так себя не ведут и так не говорят!»
Действительно, вспомните первую встречу Анжелы и Джеймса на кладбище. Молодые люди обмениваются странными и бессвязными репликами, не задают друг другу логичных вопросов, но при этом принимают все как должное. И Джеймс не очень-то удивляется, встретив толпу монстров на туманных улицах Сайлент-Хилла: он не паникует, не сомневается в реальности происходящего, а заботят его лишь поиски умершей жены.
«Дело в том, что Silent Hill работает по логике сна», — отвечаю я, даже не представляя, что стоит за этой фразой. А стоит за ней целая концепция, метод построения сюжета, способный запросто повергнуть вас в ужас и на долгие недели лишить спокойного сна.
Это первое эссе из цикла, посвященного теории ужасов. Ни на какую объективность я не претендую, но, если вам интересно, чего мы боимся и как нас должны пугать, — пишите в комментариях и делитесь в социальных сетях. Будем разбираться постепенно.
Две твердыни ужаса
В предисловии ко второму тому «Песочного человека» Нила Геймана знаменитый мастер ужасов Клайв Баркер выделяет два вида фантастики, подразумевая в первую очередь, очевидно, хорроры. В первом случае автор рисует реальность, похожую на нашу, куда вторгается нечто из реальности иной. Эта иная реальность «пытается ниспровергнуть порядок вещей, однако в итоге либо приспосабливается к нему, либо им же изгоняется». На мотиве вторжения одной реальности в другую основано большинство хорроров: люди живут обычной жизнью, и тут внезапно появляется маньяк, призраки, живые мертвецы или что-нибудь похуже (водяной, хе-хе). Знакомый сценарий, неправда ли?
Второй случай гораздо интереснее. «В этих повествованиях весь мир предстает таинственным и полным сверхъестественного, — пишет Баркер. — Никакого твердого порядка вещей нет и в помине — только набор весьма относительных реальностей, по одной на каждого персонажа, притом все они зыбки, и на каждую могут влиять иные условия и состояния». Именно таковы, к примеру, «Песочный человек» Геймана, сюжетная арка «Цикл снов» Лавкрафта и Silent Hill.
Классификация Баркера видится мне вполне удачной и исчерпывающей. Можете ли вы назвать произведения, не укладывающиеся в эту схему? Я — нет. «Туман» Стивена Кинга, по которому снят фильм «Мгла», работает по естественной логике: нечто из других миров проникает в мир людей, и люди пытаются этому противостоять. Но цикл «Темная башня» того же Кинга — уже иной случай. И хотя часть персонажей там попадает из нашего мира в вымышленный мир с особой логикой, они довольно скоро принимают эту логику и начинают жить по новым правилам.
Баркер приводит в качестве примера произведений, работающих по искаженной реальности, рассказы Эдгара Алана По, но я не вполне с этим согласен. «Падение дома Ашеров», «Маска Красной Смерти», «Колодец и маятник» — о нет, везде нечто из иной реальности проникает в нашу обыденность. Никакой альтернативной логики нет и в помине. Однако По был одним из родоначальников жанра, и вряд ли тогда кто-то вообще задумывался о теории ужаса.
► Хотя Silent Hill во многом вдохновлен «Туманом» Кинга, в нем самом совершенно иная логика. Хотя, казалось бы, и там и там есть туман да неведомые твари. |
Совсем другое дело — Лавкрафт. Вдохновляясь, по большей части, тем же По, он элегантно совмещает оба подхода. Знаменитые «Зов Ктулху», «Тень над Иннсмутом» и другие истории об осьминогоподобной расе основаны на первом принципе: устоявшая реальность рушится под гнетом чего-то извне. Обычно в конце концов кто-то сходит с ума, и мир продолжает жить как раньше. Но при этом редко упоминающийся «Цикл снов» Лавкрафта повествует о принципиально иной, сновидческой, реальности. Там есть армия огромных кошек, там можно доплыть до Луны на корабле, там... да черт знает что там еще! Лавкрафт редко пускается в подробные описания, предпочитая оставлять простор для вашего воображения.
Где-то между двумя подходами уместился рассказ «Сны в ведьмином доме», который (единственный) напугал меня до ночи блужданий из угла в угол. Там и нечто из другой реальности проникает в нашу, и вроде бы оказывается, что реальность то и не наша на самом деле.
► Ньярлатотеп и Ктулху. Хотя Ктулху способен вторгаться в сны людей, сам он в «Цикле снов» почти не участвует. Зато Ползучий Хаос Ньярлатотеп существует повсюду. |
«Персонажи, населяющие его рассказы, давно уже не задаются вопросами, насколько правдоподобны все эти неимоверные отклонения от нормы, — пишет Баркер о Геймане и его «Песочном человеке». — Они родились в этом водовороте и не знают другой реальности». Нил Гейман, равно как и Лавкрафт в «Цикле снов», изобретает свою, принципиально иную, реальность. И если вдруг вы обладатель закостенелого разума, вы вряд ли сможете ее принять. Но если это не так, то вам откроется совершенно новый мир, в котором вы прежде не бывали. Большую часть событий вы рискуете не понять, но это нормально. Вы попали в другой мир, а со своим уставом в чужой монастырь не ходят. И — это для нас сейчас самое важное! — страх вам придется познавать заново.
Мы не в Канзасе
Альтернативную реальность мы видим каждую ночь. Кто-то, увы, не запоминает ее, просыпается и утверждает, что ничего не снилось. Но на самом деле все мы каждую ночь ходим по иным мирам со своей собственной логикой. Глупо было бы считать, что эти миры — нечто извне (разве что вы большой поклонник Кастанеды). Нет, конечно же, наши сны рисуем себе мы сами. Они живут в нас, а мы, в основном по ночам, живем в них.
► Среди последних игр, созданных по логике сна, отмечу гениальные Bloodborne и The Evil Within. Миядзаки вдохновлялся Лавкрафтом, и это видно невооруженным взглядом. Миками — скорее Сайлент-Хиллом и собственной крутостью. Обе игры — не страшные, пока не начинаешь понимать, насколько они близки к тому, что мы видим по ночам. |
Во сне мы не задумываемся о природе вещей. Когда во сне я веду машину (а в реальности я не вожу, да и прав у меня нет), то обычно делаю это как Флинстоуны: просовываю ноги в отверстия в днище и бегу. Кажется ли мне это в тот момент необычным? Вовсе нет. Именно так, согласно моей логике сна, работают машины. Нормально ли, что лифты в моей вселенной всячески видоизменяются и частенько перемещаются не по вертикали, а как им захочется? Конечно! Я принимаю все это на веру, ведь так и задумано.
Но в реальности мы обычно пропускаем все события через фильтр логики и здравого смысла. На зеленый мы идем, на красный — стоим. Шагаем ритмично и спокойно, а не прыгаем по улице подскоками. Конечно, если вдруг в нашей реальности логика мира пошатнется (скажем, собака вдруг заведет с вами философские диалоги), то вы попадете в психушку, как многие герои Лавкрафта. Но не для того ли нужны видеоигры, чтобы примерять на нашу привычную реальность реальности принципиально иные без ущерба здоровью?
► Deadly Premonition авторства Swery вдохновлен «Твин Пикс» и, равно как и многие произведения Линча, нарочито ирреален. Впрочем, кажется, «ученик превзошел учителя» в познании логики сна. |
Не исключено, что Silent Hill обрел логику сна благодаря техническим ограничениям: все же сложно обеспечить грамотную режиссуру, имея дело с таким движком, и нелегко писать диалоги с расчетом на Запад, когда ты японец. Но зачастую (да что там — обычно) именно благодаря ограничениям получаются культовые и по-настоящему творческие вещи.
Сайлент-Хилл не страшный: да, там есть скримеры (они и правда есть, просто вы не замечали, но об этом в следующий раз), но, в сущности, он не стремится вас напугать. Ничто там не крутится вокруг вас — это не аттракцион в кошмарном парке развлечений, как тот же Outlast. Team Silent просто рисуют мир со своими правилами, а дальше все зависит уже от вас. Готовы ли вы принять эти правила? Готовы ли познать страх заново? Если нет — возвращайтесь в аттракцион. Благо таких игр и фильмов полным-полно, и они прекрасно окупаются.
► Туман в Silent Hill не только играет важную техническую роль, но и способствует погружению в атмосферу сна. В сновидениях мы редко видим далеко и четко. Тот случай, когда ограничения пошли на пользу. |
Синтия в Silent Hill 4: The Room искренне считала, что альтернативное метро — лишь ее сон. Ну да, здесь есть прогнившие собаки с длинными омерзительными языками, но что с того? Это ведь всего лишь сон. Да еще с длинного эскалатора, подобно ангелу, к ней спускается красивый парень. Она обещает ему «нечто особенное», если тот ее спасет. Почему бы не превратить кошмар в эротику? Если вы когда-нибудь видели осознанные сны, то знаете, что это самый логичный способ закончить кошмар. Девушка оказывается права — это и есть сон, вот только есть одна загвоздка: сон не ее, а твой. Твой сон, о Игрок.
Генри Таунсенд, оказавшись запертым в своей квартире, принимает все на веру. Дыра в туалете? Ну так надо лезть! Призраки из стен? Да ведь таков мир, это нормально. Все равно что на зеленый перейти, хоть и страшновато.
► Будучи заперт в квартире, Генри, конечно, пытается долбиться в окно и дверь, но быстро привыкает к новым условиям жизни. До этого ему снились странные сны. Быть может, он все еще спит? |
Что же в это время происходит с тобой, Игрок? Есть два исхода событий: либо ты приспосабливаешься к новой реальности и принимаешь ее логику, либо уходишь подобру-поздорову туда, где тебе все привычно. Но если ты все же полезешь в эту кроличью нору, Дороти, то уже никогда не вернешься в Канзас. Не та сказка, скажете? Ну так добро пожаловать в новую вселенную, Алиса. Привыкай.
«Так они кажутся тебе монстрами?»
Один из финалов первого Silent Hill таков: после всех ужасающих событий мы обнаруживаем бездыханного Гарри Мейсона в его машине. Загробная жизнь? Предсмертный сон? Однозначно понять нельзя, но, быть может, это и есть правильная концовка. Игра по логике сна внутри сна — это чертовски логично.
Вспомните «Твин Пикс». Разве наш мир так работает? А что насчет Deadly Premonition? Или «Мор. Утопия»? Готовы ли вы принимать все эти миры на веру? Готовы ли вы понять их логику, полностью изменить себя и жить в соответствии с новыми правилами? Если да, то вам откроется истинно новый мир и истинно новый страх.
Все мы давно привыкли, что зомби — это должно быть страшно. То же касается призраков, каких-нибудь отвратительных мутантов, маньяков или демонов. Некоторые из нас привыкли настолько, что их уже не пугает, даже если из-за угла внезапно что-то выскочит. Но игра, построенная по логике сна, вынудит вас привыкать заново. В этом то и вся соль. Мир, где привычная логика не работает, страшен сам по себе. Он вышибает из колеи, меняет сознание и заставляет познавать страх повторно.
Кодзима, кажется, в курсе. P.T., игровой тизер отмененной Silent Hills, искусно балансирует на грани двух концепций: там, казалось бы, в привычный мир вторгается призрак извне, но на поверку оказывается, что и сам мир оттуда же.
► Хотя P.T. явно создавался с прицелом на летсплееров вроде Пьюдипая (кто как не карикатурно визжащие летсплееры быстрее разнесет по миру хитрую маркетинговую идею?), здесь есть задел для прекрасной игры, которая научит вас бояться сызнова. |
Чтобы устроить аттракцион, гениальность не нужна. Нарисуйте игроку то, что вы видите каждый день (ну или слышите время от времени), и поселите туда монстров. Можно маньяка с гигантскими ножницами, а можно — тварь инопланетную. При должном старании и наличии таланта будет страшно до одури.
Но если вы нарисуете игроку принципиально новый мир с логикой сна, который не будет укладываться в привычную реальность, и поселите монстров там — произведение, вероятнее всего, станет культовым. При должном старании и наличии таланта, конечно же.
Однако, увы, такое произведение никогда не будет всемирно популярным. Большая часть людей не желает иметь с логикой сна ничего общего, не желает принимать вымышленный мир на веру и предпочитают первую концепцию, о которой говорил и в которой, собственно, и работает сам Клайв Баркер. Новый мир, принципиально отличающийся от нашего, — это всегда обучение. А у многих обучение само по себе вызывает страх.
Свежие комментарии