На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Ведьмак до того как стал известен (Все Alpha, Beta, Demo и отмененные версии The Witcher)

304

Я обожаю изучать информацию о ранних версиях известных видеоигр, ведь это сравнимо с попаданием в параллельную вселенную, вроде бы все очень похожее, но при этом и совершенно другое.

Вот почему я запускаю свое Brand New Show о том, как выглядели наши любимые игры до, непосредственно, их выхода. Иногда эти ранние версии сложно даже ассоциировать с той игрой, что вышла в итоге, а иногда они представляют из себя лишь лживое обещание, которое так и не сбудется.

Но сегодня я расскажу вам о третьем варианте, когда терпение и труд студии, в конечном итоге привели их игру к ошеломительному успеху, правда начинается эта история столь же ошеломляющего провала.

В далеком 1996 году Адриан Хмеляж, выпустивший такие, возможно знакомые вам игры, как Gorky 17 и Bulletstorm, решил сделать игру по мотивам фентези Анжея Сапковского «Wiedźmin». Писатель и разработчик были знакомы еще с 80-х годов, пересекаясь на конвентах фантастики. Хмеляж написал Анджею о своей идее, последний согласился, и разработка началась.


Так как прямого аналога польского слова «Wiedźmin» в английском языке нет, Хмеляж окрестил проект «Witcher», именно этот перевод на английский и прижился во всех дальнейших проектах.

Вскоре объявили, что рейтинг игры будет «только для взрослых», а еще через какое-то время демонстрационную версию представили польской прессе.

Вот, что писали в 11 выпуске, журнала Gry Komputerowe от 1997 года.

К сожалению игра так и не увидела свет. Доподлинно не известно, что стало причиной закрытия проекта, но его главный директор — Адриан Хмеляж, приписывает вину самому автору «Ведьмака», Анджею Сапковскому, по его словам, «Деньги, выделенные на разработку игры, он присвоил себе, а со мной больше не связывался». Почему деньги на разработку игры отдали человеку, которой с ней не связан – не понятно. Несмотря на это, формально проект не отменяли, так что Metropolis Software могла отказать в лицензии «The Witcher» компании CD Projekt RED, которые через несколько лет тоже решили создать игру по этой серии книг. Но они этого делать не стали (за что им большое спасибо). Сам Хмеляж доволен сложившейся ситуацией и радуется детищу CD Projekt RED. Как он сам говорит: «Даже хорошо, что нам это не удалось. Для компании Metropolis Software не было столь важным, выйдет игра или нет, а вот CD Projekt RED без их Ведьмака, просто бы не существовало».


Компания Metropolis Software, по странному стечению обстоятельств, была выкуплена CD Projekt Investment в 2008 году, уже после выхода первой части «Ведьмака» от CDPR, так что в комментариях можете строить конспИГРОлогические теории о том, зачем это было сделано и что на самом деле скрывал «Ведьмак девяностых».

Спустя несколько лет, Сапковский решил опять получить быстрых денег. Именно тогда на сцену и вышла еще никому не известная CD Project RED. Компания, издающая игры на территории Польши, решила пойти ва-банк и самолично создать игру по произведениям о ведьмаке.
Взяв за основу движок от шутера Мортир, созданного одним из сотрудников компании, студия принялась за разработку. Думаю, не стоит объяснять, что посредственный движок от посредственной игры и тем более шутера не очень подходил для RPG от третьего лица, но проект дошел уже да такой стадии, что легче было закончить начатое.

Сделав демонстрационный билд альфа версии игры, CD Project RED пошла по издателям, чтобы понять имеет ли проект шанс на успех. На эту демку я и предлагаю взглянуть.
Как ни странно, но в игре с названием «The Witcher» играть предстояло совсем не Геральтом, а персонажем, созданным самим игроком. Геральт, конечно должен был присутствовать в истории, но лишь как NPC.

Механиками, управлением и камерой игра очень походила на «Baldur's Gate», что не удивительно, ведь именно ей вдохновлялись создатели «Ведьмака».

В демо было 4 уровня:

  • Поля боя
  • Подземелье (с оборотнем в придачу)
  • Дорога к замку «Пылающей розы»
  • И сам пустой замок, который был создан для показа красот движка.

Боевая система не представляла из себя ничего кроме кликанья по врагу, с присущей ей медленной и топорной анимацией.

Ни квестов, ни инвентаря, ни прокачки персонажа в игре еще не было, но зато была диалоговая система из пары-тройки ответов (все еще лучше, чем во Fallout 4)

Так как в основе игры был Мортир, управление было без изменений взято из него, так что сути это и был шутер, только с видом сверху и без пушек.Движок позволял создавать только простую геометрию, поэтому редактор уровней представлял из себя сущий ад, где только лишь текстурирование одной локации могло занимать несколько недель.
В конечном итоге данный проект был окрещен как «провальный» и выброшен в мусорное ведро, поэтому CD Project RED пришлось делать игру заново.

Их было четверо, четыре пацана: Адам Бадовски, Михаил Бучковски, Адам Козловски и Рышард Хойновски. Без программистов, без софта, но с полными штанами энтузиазма переехали в Варшаву и решили начать с того, из-за чего прошлую версию «Ведьмака» свет так и не увидел. Нужен был новый движок. Конечно, первым делом рассматривались такие мастодонты, как CryEngine и Unreal, но они были слишком дорогими.В конечном итоге взгляд пал на движок Aurora, так как разработчики работали с ним во время перевода игры Neverwinter Nights на польский, да к тому же и сами владельцы авроры, компания BioWare, хотели посмотреть, что же такое хотят сделать эти польские энтузиасты и с большим удовольствием продали лицензию на использование их движка.

Работа началась и во время E3 2004, команда, разросшаяся до 15-и человек, показала на стенде BioWare демоверсию Ведьмака.

Вот так выглядел стенд игры «Ведьмак» в 2004 году.

Один компьютер с демонстрационной версией. CD Project Red были благодарны за возможность показать свою работу, ведь то, что они были частью стенда BioWare, уже было неким знаком качества для игроков.

Сразу же в главном меню можно пронаблюдать схожесть данного билда с тем, что мы увидели непосредственно на релизе, курсор мыши в виде руки так и перекочевал без изменений.

Также, как и прошлой версии, игроку предстояло взять на себя роль не Геральта, а созданного вручную ведьмака.

На старте нам давалось два квеста, о них можно было узнать через журнал, который в данной демо представлял из себя только список доступных заданий, никаких заметок по людям, монстрам и местности еще не было.

Появившись на пристани старого замка, мы видим Лютика, поговорив с которым, можно было узнать о заданиях по подробнее. Ведьмаку нужно было найти 3 части амулета в виде Уробороса, а также разузнать что за странные звуки доносятся из замка.В этой версии диалоговая система была копией того, что можно было видеть в Star Wars: Knights of the Old Republic.

Инвентарь, с практической стороны, был схож с тем, что был на релизе, а вот характеристики персонажа отличались более кардинально. Абилок было больше, хоть и не особо понятно в чем отличая между атакой и уроном, а вот владение мечем еще не было разделено, на стальной и серебряный. Знаки в данной версии были, но назывались они почему-то жестами.

Интересным нововведением в боевой системе, была ветка скиллов. Перед боем нужно было выбирать атаки и складывать их в комбинации на полосках стиля. Каждая атака имела рейтинг, который показывал в какую ячейку ее можно установить. Базовые атаки размещались в начале, продвинутые следом за базовыми, а атаки мастера только в самом конце комбинации. Во время геймплея, полоска стиля располагалась внизу. В релизной версии, данная механика отсутствовала и на выбор предоставлялось только три стиля, которыми нужно было подстраиваться к разным видам противников.

Студия хотела, чтобы вся игра могла управляться только при помощи мыши. Поэтому, чтобы геймплей не состоял из бездумных закликиваний врагов, была взята система, при которой нажатие клавиши в нужный момент давало игроку усиленную атаку.

Уже на стадии разработки этого демо, была использована технология Motion Capture, для записи приемов с мечом. Правда в Польше, студий, работающих с подобной технологией еще не было, поэтому пришлось обратиться к единственным у кого был костюм для захвата движений. А сами движения исполнял учитель по фехтованию одного из сотрудников CDPR.

Но вернемся к заданиям. Дойдя до замка можно было активировать заготовленную катсцену с разрушением стены.

Войдя во двор мы видим некроманта и подручных ему зомби.

Поговорив с магом, мы узнаем, что он оживляет мертвецов, чтобы суметь вернуть свою погибшую жену. В старых книгах он нашел один верный способ, но для этого ему понадобится череп дедушки короля Фольтеста. Наняв бандитов, он отправил их в пещеру, где этот череп и находится, но они так и не вернулись, поэтому он просит ведьмака о помощи.

Игроку дается выбор: Согласиться, отказаться или убить его, и призванную им нечисть.

Войдя в подземелье, можно узнать локацию, которая даже попала в оригинальную игру. В ней находятся упомянутые ранее бандиты, которые говорят, что прячутся от некроманта, а их друг погиб от лап монстра. Их также можно убить или отпустить.

Пройдя через тайный проход, мы встречаем того самого монстра, которым оказывается огромный краб.

Но и этот членистоногий нам не помеха. Далее мы встречаем гулей.

В конце пещеры можно найти пасхальное яйцо, в виде диска с игрой Star Wars: Knights of the Old Republic. В описании предмета было сказано: «Надеюсь у них в Новом Наракорте есть Xbox, потому что я обожаю играть в это».

К сожалению, о том, чем кончаются квесты из данного демо в интернете нет никакой информации,
но я так просто не сдался и проделав компьютерные штучки, я получил ответ!

Это абсолютный эксклюзив, и вы будите первыми, кто узнает, что было в этом демо дальше.

В данном месте повествования я хочу отметить то, на сколько всем было плевать на Ведьмака до его выхода, а если по-честному, то вообще до выхода 3-й части. В 2005-м году CD Project Red ездили и на E3 и на Games Convention, но, записи об этой версии игры как будто вообще не сохранились. Правда мне все-таки удалось отыскать превью на эту демку от одного немецкого портала о видеоиграх, на него я и предлагаю взглянуть.

И вот, спустя столько лет, рассмотрев столько различных версий Ведьмака, мы только сейчас стали подбираться к тому, что уже напоминает первую часть, ведь на роль главного героя наконец-то вернули Геральта из Ривии, так что теперь рубить утопцев стало на 20% приятнее.

Погуляв по канализации, мы встречаем, видимо Дуэйна скалу Джонсона (просто я вообще хз что это такое).

И мочим его, несмотря на мольбы о пощаде.

Далее нам демонстрируют инновационную технологию динамической смены времени суток!

А потом мы идем в храм и убиваем крестоносцев.

В 2006-м году на E3, CD Project Red привезла много материалов для прессы по их первой игреВ 2007-м году The Witcher вышел. Со всеми его плюсами и минусами он полюбился многим игрокам по всему миру. Кроме консольщиков само собой, ведь игра вышла эксклюзивно для ПК. Но через год все могло изменится, так как CD Project Red анонсировала The Witcher: Rise of the White Wolf, который одновременно являлся и ремейком и консольным изданием первого ведьмака, ведь из-за трешовости движка, его технически было невозможно перенести на консоли, поэтому решили делать заново, прям как в начале нулевых, когда одни и те же игры на консолях и ПК, оказывались абсолютно разными.

За адаптацию «классики» взялась французская студия WideScreen Games, которая не была знаменита какими бы то ни было проектами. В декабре 2008-го года, в Лондоне показали скриншоты игры и машиниму, которую почему-то подавали, как геймплейное видео.

Так и не показав ничего, кроме пары скриншотов, Rise of the White Wolf умер, забрав с собой своих разработчиков, ну или WideScreen Games умерла, забрав с собой игру. Но это уже не важно, ведь спустя несколько лет в сети было обнародовано настоящее геймплейное видео этого ведьмака и вот оно уже представляет из себя какую-то ценность.

Мы наглядно можем впервые в серии увидеть нормальную боевую систему, которую я бы охарактеризовал, как «Бетмен с мечем». Присутствовали такие переменные, как таргет лок, хиллсбар и квик килл, но, к сожалению, в демо было и то, что могло переместить игру из рейтинга 18+ в рейтинг «не рекомендуется никому».

Это действительно пугает и будет сниться мне по ночам…

Дальше это существо идет в лес и находит каменного голема.

С ним нам помогут бороться три камня, которые нужно заряжать, нанося урон монстру в близком от них радиусе. Проделав это три раза, в центре круга в голема бьет молния и он погибает.

Вот таким был путь первого ведьмака до и после его выхода, но это был лишь фундамент дома, который пригрел своей ламповостью миллионы игроков, а то ли еще будет. Ну а вам, котаны, спасибо и до встречи…

Источник

Картина дня

наверх