На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Феномен польского шутера. История и перерождение

Феномен польского шутера. История и перерождение

Польские шутеры... Определение, ставшее нарицательным. Вы слышали о них. Вы видели их. Вы, скорее всего, хоть раз шутили о них. И почти наверняка играли по меньшей мере в один такой проект.
Вспомните юность. Вы прогуливались по магазину или вещевому рынку, занимались своими делами, как вдруг — чудо! Прилавок с дисками! Вы тут же прилипали взглядом к витрине, разглядывая названия, выбирая ту самую, «крутую», игру... Но покупали с вероятностью один к трём польский шутер. И ведь не хороший продукт, вроде Painkiller, а такую дрянь, после которой жёсткий диск хотелось утопить в хлорке.
Как так получилось, и почему польские шутеры обрели дурную славу?
Польский шутер в естественной среде обитания

Ящик Пандоры

Это волшебное сочетание страны и жанра компьютерной игры стало настоящей притчей во языцех. Или стихийным бедствием библейских масштабов — смотря кого спросить. Но, в отличие от старинных преданий, у польских шутеров куда более прозаичные корни. У них нет трагической суперзлодейской предыстории. Их нашествие на игровую индустрию устроил не коварный крысолов — совсем наоборот. Чем активнее росла индустрия, тем ближе мы подходили к точке невозвращения. Появление таких игр было лишь вопросом времени.
В 1994 году на рынке игр США вращалось около $7 млрд. В 2017-м эта сумма увеличилась более чем в семь раз
До выхода Half-Life общественность (по большей части) поглядывала на шутеры с ухмылкой. Doom и Quake, несмотря на оглушительную популярность, были разработаны чуть ли не «на коленке». Миром игр правили квесты, а гейминг в целом ещё не до конца утратил статус инфантильного хобби. Достойные проекты в рамках жанра выходили регулярно, но были гораздо менее дружелюбны к игрокам, чем сверхпопулярные квесты. Так что покупатели обращали на них меньше внимания, а значит, и разработчики второго плана не стремились массово их копировать.
Релиз Half-Life перевернул не только жанр, но и всю индустрию вообще. Успех детища Valve вбил в головы впечатлительной публики две простые истины. Первая: шутеры — это круто, и не может быть ничего круче. Вторая: крутые шутеры хорошо продаются. Представления разработчиков о режиссуре, повествовании, механиках и технологиях изменились. Оказалось, что для успеха теперь недостаточно нарисовать спрайты монстров и дать игроку пушку для их уничтожения. Нет, господа. Теперь у игры должен быть уникальный стиль, подача и кинематографичный сюжет!
Гейб как будто знал, какой успех его ждёт. Каскадный резонанс случился не только в игре, но и в реальной жизни
Словом, после 1998 года в индустрии началась «холодная» война. Разработчики исследовали разные концепции, темы, механики и задумки — всё, чтобы оставаться на плаву на новом суровом рынке. Игроки были только рады: именно это соревнование в погоне за инновациями подарило нам многие классические шутеры: например, Aliens versus Predator и System Shock 2. На какую игру ни глянь, в любой найдутся интересные идеи и элементы самобытности.
Однако в конце 1999 года ситуация снова поменялась — вышла Medal of Honor для PlayStation. Сценарий от Стивена Спилберга, разработка от DreamWorks, оркестровый саундтрек, традиционный кинематографический эпик — всё в ней было замечательно. Но выделялся проект не столько качеством разработки, сколько сочетанием простоты геймплея и бессмертной темы: фрицы плохие, мы хорошие, так что направляй пушку на фашиста и жми на курок. Строго говоря, «Медаль за отвагу» была примитивным консольным шутером, но её выручал понятный и близкий каждому сеттинг.
Вторая мировая на тот момент была почти не исследована в играх, так что сам шанс поучаствовать в легендарных сражениях и посмотреть на аутентичные красоты успешно привлёк аудиторию. Не говоря уже о том, что для реализации исторических баталий не нужно сильно напрягать воображение. Берём документы, фотографии и свидетельства очевидцев в качестве эскизов и получаем механически простой, но привлекательный для массовой аудитории шутер.
Medal of Honor состарилась, но когда-то была на острие технологий
Чуть позднее этот рецепт успеха отработали Return to Castle Wolfenstein и Call of Duty. Они тоже не морочили головы механикой, но добавили красивую картинку и использовали популярную тему, удобную для аудитории. Коммерческий успех не заставил себя ждать. RtCW и CoD разбавляли эту формулу технологическими или постановочными находками, но кого это волновало? Там можно было взять оружие и пострелять в фашистов!
Со временем продажи Call of Duty закономерно упали, но всё ещё приносили Activisionбаснословную прибыль
На волне успеха этих серий и появились тривиальные, сделанные по одним и тем же лекалам польские шутеры. Индустрия набирала обороты, а средства разработки стали доступнее и проще. Многие студии увидели возможность легко заработать и тут же стали продавать то, что имело наибольший спрос. В конце концов, игры — такой же бизнес, как музыка или кинематограф. А ни один бизнес не обходится без продукта-заменителя. Почти идентичного тому, чего хочет покупатель, но в несколько раз дешевле.
Технически — не подделка.

История болезни

Так что же такое польский шутер? Вкратце — это игра средней руки, над которой разработчики особо не трудились и просто хотели поскорее её продать. Эдакое би-муви от мира видеоигр, где удовольствие получаешь преимущественно от смеха пополам со слезами. Эту категорию шутеров объединяет целый ряд общих черт. Военная (иногда фантастическая) тематика, скучнейший геймплей, тривиальный дизайн, несметное число багов, явная дешевизна во всех аспектах и запредельная сложность. Всё это — типичные симптомы того, что игра делалась не просто спустя рукава, а вообще без рук.
Sniper: Ghost Warrior 3, как и многие представители жанра польских шутеров, умело маскируется под хорошую игру. Сразу даже и не скажешь
Важная деталь: не каждый подобный проект разработан в Польше. Звучный ярлык получил географическую локацию благодаря творчеству нескольких польских студий, о которых мы поговорим чуть дальше. На самом деле такого рода игру могут сделать где угодно. Даже в России. Особенно в России. Вспомните хотя бы такие значимые проекты, как «Миротворец», «Патриот» или «Сомалийский капкан». Хотя... Лучше не стоит.
Учёные до сих пор спорят о том, в каком виде «Миротворец» смотрится хуже: в статичном или динамичном
Первым задокументированным польским шутером, который явил все указанные симптомы, стала Chrome2003 года. За авторством Techland, между прочим, — задолго до Dead Island и Dying Light. Поляки попытались взлететь на волне популярности Halo, Deus Ex и System Shock 2. В Chrome были и большие живописные карты, и ролевая система с аугментациями, и slo-mo, и покатушки на транспорте. Но в итоге получился безынтересный, напрочь вторичный тир, который не предлагал ничего нового. Даром что графика удалась на славу.
Кроме того, на становление феномена повлияла деятельность польской студии City Interactive. Да-да, авторов Sniper: Ghost Warrior и издателей небезызвестной Lords of the Fallen. На заре своего существования компания одной из первых подключилась к массовому производству экшенов. В 2004 году они выпустили Terrorist Takedown — рельсовый тир на тему войны в Ираке (США как раз вторглись туда годом ранее). Насколько всё было печально? Вам даже не разрешали ходить! Сиди себе за пулемётом да закликивай виртуальных террористов насмерть. Несмотря на заявленные шестнадцать миссий, игру можно было пройти менее чем за час.
От такого экшена аж кровь закипает. Нет, это не отдельный сегмент — вся игра именно такая
Самое смешное, что с 2004 года City Interactive создала целую кучу игр аналогичного качества. Отечественное издательство «Акелла» локализовало аж десять из них (последняя появилась в 2012 году!), в России они выходили под общим названием «Приказано уничтожить». Чего там только не найти! В этой золотой коллекции есть такие экземпляры, как Gears of War про Ливию («Приказано уничтожить. Операция в Ливии»), Call of Duty в джунглях («Приказано уничтожить: Чужая территория»), Call of Duty в банановой республике («Приказано уничтожить: Иностранный легион») и Counter-Strike: Source для бедных («Приказано уничтожить: Операция "Красная ртуть"»). Отдадим должное разнообразию механик и сеттингов. Прямо франшиза Final Fantasy — только шутеры и без аниме.
Сводка из каталога «Акеллы». Если не знать, что это игры, можно легко спутать их с боевиками со Стивеном Сигалом
Но не только «Акелла» отличилась. «Бука» и «Новый Диск» тоже порадовали потребителя. Bet on Soldier, Dreamkiller (они даже не пытались, ей-богу), «Чистильщик», «Велиан» — никто не ушёл с пустыми руками. Геймеры тонули в океане посредственных игр, но издатели не останавливались: наверное, думали, что никто не заметит. Однако всё тайное когда-нибудь становится явным, и если вы не читали про польские шутеры в печатных или интернет-рецензиях, то наверняка видели смешные обзоры.
Мы говорим, конечно, про творчество Ильи Мэддисона. Можно как угодно относиться к этому блогеру, но без него материал был бы неполным. Илья сделал себе имя на вульгарной критике плохих игр, и от второсортных стрелялок на его канале было не продохнуть. Именно Мэддисон познакомил многих людей с феноменом польских шутеров и укрепил его статус.
Первым роликом про чистокровный польский шутер можно считать обзор 2009 года (ещё на RuTube!) двух боевиков со смачными названиями «Кровавая месть» и «Слепая ярость». Впоследствии блогер заслуженно облил помоями многие локализации «Акеллы» и отечественные разработки — того же «Миротворца», которого стравил в неравном бою с Call of Duty: Modern Warfare 2. Разница в качестве была налицо.
Имитация — это высшая форма лести. Modern Warfare 2 ощутила это на себе
В деле борьбы с ширпотребом Мэддисону помогали и другие видеоблогеры. Например, Витас Mr.Zulin Мицкус. И если Илья громил польские творения крепким словцом и пошлой шуткой, то его брат по оружию всерьёз препарировал механики и геймдизайн. Старенький обзор «Сомалийского капкана» тому пример.
По мере развития видеохостингов и роста популярности YouTube всё больше людей начало подключаться к борьбе с некачественными играми. В итоге польские военные шутеры затаились во мраке после 2012 года и почти не вылезают на свет.
Здравый смысл победил. Пока что.

А судьи кто?

Возникает резонный вопрос. Если игры были плохие и люди об этом знали, почему же тогда они продавались? Откуда вообще взялась вся эта свалка переработанных идей?
Ответ прост: стечение обстоятельств. Прежде всего, лицензию на издание дешёвых шутеров легко приобрести за копейки, чем наши издатели и пользовались. Так как дешёвки разрабатывались в сжатые сроки, издатель мог закупить сразу целый пакет игр и постепенно их издавать. Пресловутая «Акелла» в 2007 году выпустила две игры из серии «Приказано уничтожить» в один день.
Из-за угла уже как будто готова выскочить «саранча»... а, нет. Показалось
Нужно помнить, что в то время доступ к интернету был не так широко распространён. Аудитория была менее разборчивой — ведь в игровых журналах про все проекты месяца (тем более плохие) не напишешь, страниц не хватит. Вдобавок купить то, что хочется, не всегда было возможно. Диски пока продавались лучше, чем цифровые копии в том же Steam. Даже в самых продвинутых игровых магазинах зачастую нельзя было найти желаемую игру — значит, приходилось брать что есть. Или то, что посоветует хитрый продавец.
Простые механики и яркие обложки тоже привлекали народ. В особенности тех, кто не интересовался играми всерьёз. Подошёл человек к прилавку, увидел коробку с суровым мужиком на обложке и решил, что это крутая стрелялка. Вот и купил. И, скорее всего, даже не пожалел об этом.
Военные мужики на любой вкус. Зато смотрят прямо в камеру, а не стоят к ней спиной, как модно было делать на обложках шутеров
Ну и наконец, игр попросту выходило гораздо меньше. Это сейчас можно зайти в Steam и в графе «инди» найти какой-нибудь скрытый бриллиант. А раньше можно было купить плохую игру абсолютно случайно, не разобравшись в обложке или по принципу «на безрыбье сойдёт».
То есть виновником стало само состояние рынка видеоигр. Если вы считаете, что сейчас эта болезнь уже вылечена, спешим разочаровать. Да, рынок изменился, потребители образумились, но проблема не исчезла — просто изменились спрос и предложение. Благодаря активному росту цифровых сервисов появляется столько отвратительных игр, сколько свет прежде не видывал. Steam захлестнула волна так называемых shovelware — игрушек, сделанных на коленке за пять минут, чтобы срубить денег на фарме карточек и достижений. Осенью прошлого года руководство Steam в очередной раз удалило порцию сомнительного контента, но заразу не искоренить.
На скриншоте — единственный повод играть в Zup!
Взять хотя бы серию Zup!. За год она разрослась из одной игры до шести, и в каждой по сотне достижений, которые даются за любой чих. Цена? 29 рублей. Гораздо дешевле, чем у большинства игр, правда? Но при этом больше «ачивок», чем у конкурентов. Зачастую иконка достижения — это какая-нибудь буква. Осталось только набрать нужные и сделать из них крутую надпись в своём профиле Steam.
«Польша», например.
Оглядываясь на рассвет и закат польских шутеров, можно сделать важный вывод. Коммерциализацию игр уже не откатить. Интерактивное искусство стало бизнесом, и чем дальше оно развивается, тем сильнее перенасыщается рынок. От плохих игр, как и от плохой музыки или фильмов, никуда не деться. Однако, в отличие от времён царя Гороха, теперь у нас есть небывалая свобода выбора. Мы выбираем не только жанры, но и темы, персонажей, визуальный стиль! А с недавнего времени — и особенности внутренней монетизации. Меньше чем за десять лет индустрия изменилась до неузнаваемости, и дальше будет только интереснее.
Играйте только в лучшее! Тем более что все необходимые инструменты для выбора у вас под рукой.

Картина дня

наверх