На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Как выглядели онлайн-игры 20 лет назад

https://games.mail.ru/pre_1000x515_crop/pic/pc/article/32880/lead_pic/e67ae.jpeg

Истории об онлайн-играх, в которых не было карты, где надо было запоминать, кого вам поручили убить, где прокачивались годами, а одевались, конкурируя со всем сервером

Месяц назад мы рассказали вам, как выглядели прародители современных онлайн-игр: «дверные» игры эпохи BBS и «мады» фидонета. Игры тогда были сложными, некрасивыми и удивительно затягивающими: несмотря на все препятствия (безумную почасовую стоимость, отвратительную или вовсе отсутствующую графику) играли в них запоем.

Но прошло всего одно десятилетие, и онлайн-игры стали куда более похожи на те, что мы с вами привыкли видеть сегодня. Первой игрой «нового времени», которая на долгое время определила, в какую сторону будет двигаться весь онлайн-жанр, стала Ultima Online.

Ultima Online до сих пор жива и в нее можно поиграть — правда, сегодня в ней куда меньше народа, чем 20 лет назад

Ultima Online

«Ультима» крайне быстро получила популярность: спустя полгода после релиза (1996 год) ее аудитория насчитывала 100 тысяч подписчиков. Сейчас эта цифра не поражает воображение, но надо помнить, что в прошлом веке успешными считались игры, сумевшие собрать всего несколько тысяч фанатов.

Многих привлекала яркая изометрическая графика, но главным ключом к сердцам поклонников стала свобода, о которой другие игры могли только мечтать. Заменив классы на длинный список умений и дав возможность комбинировать их как угодно, «Ультима» открывала безграничные возможности для экспериментов и разнообразных «билдов». Единственным ограничением было то, что до уровня мастера разрешалось прокачать только семь навыков и процесс этот был очень долгим.

Умения имелись под любые стили игры: можно было стать ремесленником, охотником, вором, магом, убийцей, даже профессиональным попрошайкой. Матерый вор должен был в совершенстве овладеть Hiding и Stealth, чтобы оставаться незаметным, знать места скопления игроков и уметь выбирать удачный момент для кражи. Те, кто похитрее, надевали бутафорский наряд и косили под безобидных NPC, чтобы обмануть жертву.

Убийцы игроков (PK) выделялись красным цветом имени и за ними постоянно велась охота. Но это не делало мир менее опасным

Ultima была игрой с образцово хардкорным PvP. Каждый раз, когда вы выходили за пределы города из-под защиты стражников, другой игрок мог на вас напасть, убить и обобрать. Снять с трупа можно было все, включая исподнее. Чтобы сберечь самые ценные вещи и ресурсы, игроки строили частные дома. Возвести дом можно было практически в любом месте. Те, кто побогаче, возводили целые дворцы с дизайнерским интерьером. И хотя взломать дверь игра не позволяла, способы проникнуть в чужое жилище были — например, выкрасть ключ.

В то время как в других онлайн-играх PvP было скорее придатком к основной игре, в UO оно стало смыслом жизни для значительной части сообщества. Некоторые PK-игроки обретали легендарный статус, наводя страх на весь сервер. Но и любителей мирной жизни в «Ультиме» было очень много: были знаменитые кузнецы, повары и даже рыбаки. Для любителей онлайновых игр UO стала настоящим подарком. Но она же стала катастрофой для другой ММО — Meridian 59, которой судьба уготовила так и остаться в тени.

Meridian 59

Создателями Meridian 59 была пара студентов-программистов из Массачусетского Института Технологий

«Меридиан» вышла в том же году, что и «Ультима», и стала первой онлайн-игрой с трехмерной графикой. Ну, почти: назвать спрайтовые задники настоящим 3D язык не поворачивается. Геймплей сводился к тому, чтобы убивать монстров, пытаясь при этом не умереть. Каждый герой стартовал с 20 очками жизни, каждый уровень давал одно очко, каждая смерть очко отнимала. Добавьте к этому то, что при гибели все надетые вещи исчезали безвозвратно — и вот он, хардкор не меньше, чем в «Ультиме». Только опасность исходила не от других игроков, а от блуждающих по лабиринтам монстров.

Сгубило игру в первую очередь отсутствие контента: кроме планомерного убийства монстров, тут просто нечем было заниматься — разработчики считали, что игроки и сами могут развлечь друг друга. Может быть, если бы не было «Ультимы», эта идея и сработала бы — но «Ультима» уже показала, как должна выглядеть настоящая онлайн-игра.

Everquest

Создатели Everquest запоем играли в «мады», так что в вышедшей в 1999 году игре прослеживалось много параллелей с популярными текстовыми предками. Но в EQ была также и полноценная трехмерная графика, практически не уступавшая синглам того времени. Неудивительно, что игра моментально стала популярной.

За исключением единственного PvP-сервера, Everquest представляла собой чистейшую PvE-игру про сражения с монстрами, прокачку и улучшение экипировки. Но зачарованный лут был настолько редким, что каждая обновка становилась настоящим событием. С ржавым клинком ходили по нескольку дней, прежде чем находили ему замену. Думаете, магам было проще? Как бы не так. Книжки заклинаний не изучались у тренеров, а падали с монстров с мизерным шансом. И даже если удавалось найти и выучить нужное заклинание, оно временами просто не срабатывало.

Самым главным в работе танка в Everquest было не пульнуть больше монстров, чем нужно

О «корпсранах» (от англ. corpse run — прогулка к собственному трупу) в Everquest ходят легенды. Умерев где-нибудь посреди подземелья, персонаж воскресал за тридевять земель совершенно голым, потеряв все вещи и гигантское количество опыта, вплоть до лишения уровня. Получить назад шмотки и часть опыта можно было только вернувшись к трупу. Можете себе представить, насколько сложно было прорубить путь обратно в дебри подземелья в одних трусах через уже возродившихся монстров, которые убили тебя в полной броне. К счастью, игроки в те времена помогали друг другу намного активнее, чем сейчас: никто не пробегал мимо, если замечал незнакомца в беде.

В Everquest даже обычные перемещения из города в город представляли серьезное испытание. В игре не было карты, гайдов в интернете тоже было не найти, а зоны кишели агрессивными монстрами, которые одиночек сжирали с потрохами. Не сгинуть в этих дебрях было само по себе достижением. Путешествия по морю между материками — отдельная песня. Корабль ходил из порта в порт в реальном времени. Полчаса ожидания сменяли полчаса в пути, и все это время игроки коротали, обмениваясь с попутчиками историями, предметами и заводя новые знакомства.

Хотя в игре было немало квестов, они не служили для облегчения прокачки, как в современных играх. Выполняя квест, можно было потерять в десять раз больше опыта, чем за него давалось. И так как никаких значков «!» над головами NPC не было, на квест можно было наткнуться только случайно. Зато любое задание становилось приключением, где ты отправлялся за тридевять земель. И в качестве награды можно было получить зачарованный предмет! А можно было и не получить. Я уже говорил, насколько редкими они были в Everquest?

В игре не было даже обычного квест-лога: приходилось запоминать, о чем просил NPC, куда посылал. А если от вас требовали убить редкого монстра, приходилось еще и часами ждать, когда он возродится

EQ стала первой онлайн-игрой с настоящими рейдами. Сильные монстры, убийство которых требовало усилий целой группы, встречались и раньше. Но EQ представила рейдовые подземелья и боссов с набором специальных атак, что превращало бои в проверку сыгранности и мастерства игроков. Чем дальше развивалась игра, тем большее значение в ней играли рейды. В итоге именно рейды стали визитной карточкой Everquest.

Star Wars: Galaxies

Через четыре года после выхода Everquest, когда она была на пике популярности, Sony выпустила игру, которая кардинально от нее отличалась, но смогла достичь не меньшего успеха. Star Wars: Galaxies, созданная по мотивам «Звездных войн», отправила игроков в будущее, в далекую-далекую галактику, исследовать десяток доступных планет и принять участие в войне Республики с повстанцами. Как и в других ранних онлайн-играх, большой упор в ней делался на взаимодействие игроков. Но если в EQ взаимодействие сводилось к сбору группы для прохождения подземелий, в SWG коронной фишкой был крафт — создание вещей.

Практически все предметы в игре создавались ремесленниками, а качество изделия напрямую зависело от качества материалов. Чтобы добыть лучшие материалы, нужно было сперва их найти — изрядно помотаться по планетам, просканировать поверхность с помощью специальных устройств. Крафт в SWG был полноценной игрой в игре, лучшие ремесленники пользовались большим спросом и открывали частные магазины, куда наведывались игроки с других планет.

Кантина — самое популярное в SWG место для встреч

Любители ролевого отыгрыша могли взять класс Entertainer и целыми днями развлекать других игроков танцами. Entertainer был отдельным классом, который специализировался на раздаче баффов. Заказал приватный танец и оп! — твой параметр интеллекта заметно вырос. Не бесплатно, конечно.

В игре были практически все города, известные по фильмам, но игроки также возводили собственные, выраставшие до огромных размеров. У игроков также были дома, которые можно было обустроить по вкусу: у хозяина квартиры был полный контроль над всем ее содержимым. Например, можно было убить на дальней планете какое-нибудь космическое чудище и выставить его чучело в коридоре. Были крафтеры, которые специализировались на производстве мебели, картин и других предметов интерьера.

В SWG можно было стать джедаем, но это был долгий и сложный процесс — достаточно сказать, что игра вышла в июне 2003, а первый джедай появился только через пять месяцев, в ноябре. И хотя джедаи были значительно сильнее обычных персонажей, быть джедаем означало испытывать постоянный стресс — смерть означала конец игры, надо было все начинать сначала.

Игру погубили разработчики собственными руками — в одном из патчей они сильно упростили получение титула джедая. Все усилия игроков, которые шли к заветному статусу месяцами, оказались обесценены. Раздосадованные пользователи начали покидать проект, и серверы быстро опустели.

Дома выполняли и другую важную функцию — нередко хозяева превращали их в частные магазины

Lineage 2

В начале 2000-х годов классические онлайн-игры уже собирали многотысячные аудитории, но денежный и языковой барьеры мешали им завоевать популярность на просторах СНГ. Одной из первых онлайновых игр, снискавших успех у русских геймеров, стала Lineage 2. В первую Lineage тоже играли, но намного меньше. Именно вторая «Линейка» стала у россиян по-настоящему культовой игрой. Самую большую роль в этом сыграло огромное количество «фришек» — бесплатных пиратских серверов.

Каждому, кто «подсаживался» на игру, приходилось сперва пройти курс молодого гриндера. Прокачка до максимального уровня была издевательски медленной, процесс нередко растягивался на годы — и это не преувеличение: на высоких уровнях требовалось накосить несколько тысяч монстров, чтобы продвинуть полоску опыта на один жалкий процент.

Чтобы делать это было не так скучно, игроки часто объединялись в «консты» — слаженные группы, участники которых притерлись друг к другу и постоянно бегали вместе. Для некоторых классов поиск консты был просто необходим — например, магам, которые в противном случае были вынуждены регулярно усаживаться восполнять ману, причем процесс длился минут по пять. Еще одним важным назначением конст было занятие удобных «спотов» — мест, где возрождаются монстры и где можно прокачаться быстрее.

Добыча крутой экипировки в Lineage 2 по степени замороченности могла сравниться с прокачкой. Можете сами подсчитать, какие были шансы у рядового «линейщика» получить топовое колечко, когда оно с некоторой вероятностью падало с босса, для убийства которого нужна сотня человек, который возрождается раз в пять дней и за которым выстраивается очередь на пол-сервера.

Конечно, Lineage 2 не завоевала бы такой популярности, если бы не предлагала ничего, кроме гринда. Наградой за терпение были возможность поучаствовать в клановых войнах, масштабных осадах и доступ к Олимпу — так называлась арена, где дрались сильнейшие игроки за каждый класс, один на один. Победители удостаивались титула «героя» и получали кучу сопутствующих плюшек: новые умения, красочное свечение, возможность писать в мировой чат и поклонение всего сервера.

Соперничество между констами за лучшие споты часто переходило в массовое PvP. Кого-то оно бесило, а кто-то радовался перерыву в нудной прокачке

Открытое PvP без инстансов и расовых ограничений и шанс потерять надетую вещь в случае смерти делали Lineage 2 достаточно хардкорной игрой, а бесконечные войны кланов превращали каждый сервер в бурлящий котел политических интриг и драм, которые происходили не только в игре, но и на форумах. Ни одна игра не сравнится со второй «Линейкой» по количеству скандалов, временами переходивших в реальные столкновения. В новостях то и дело проскакивали сюжеты вроде «на сходке фанатов онлайн-игры один игрок разбил другому голову». В подавляющем большинстве случаев речь шла о Lineage 2.

Обросшая многочисленными обновлениями, сегодня Lineage 2 слабо напоминает ту игру, которая вышла 13 лет назад. Фанаты не устают ругать разработчиков за то, что игра сильно упростилась. Между тем, в 2014 году NCSoft запустила классические сервера, откуда были убраны почти все новомодные фишки. Вернулся хардкор оригинальной игры с ее адской прокачкой, и что вы думаете? Не взлетело. Для повзрослевших «линейщиков», многие из которых обзавелись семьями, былой хардкор просто оказался не по зубам.

«Сфера»

Было бы несправедливо рассказать только о зарубежных онлайн-играх и обойти вниманием отечественные. «Сфера» появилась в 2003 году, когда на западе жанр был уже развит, но у наших разработчиков не было еще ни опыта в создании игр, ни бюджета. Зато они много играли — по большей части как раз в Lineage, так что первая русская онлайн-игра, по сути, была плохоньким клоном «Линейки».

В игровых обзорах 2003 года графику «Сферы» называли «приятной»

Дело даже не в том, что графика была неказистой, анимация — чудовищно топорной, новая броня не отображалась на персонажах, а локации клепали по принципу «и так сойдет». «Сфера» была очень скупой на контент. Для начала вам выдавали тупой топор и посылали крошить монстров, пока не надоест. Надоедало быстро, но ничего другого не предлагалось. Прокачав 15 уровней и накопив достаточно медяков на обновку, можно было поучаствовать в PvP — единственном развлечении высокоуровневых игроков. Игра делала упор на клановые разборки и осады, так что волей-неволей приходилось подыскивать клан и участвовать в его делах. Одиночек «Сфера» не жаловала.

Но у первой русской онлайн-игры были и свои достоинства. Во-первых, родной язык. Напомним, речь идет о 2003 годе, когда выбор онлайн-игр был невелик, а локализованных и вовсе не было. Во-вторых, игра стоила дешево: что-то около 200 рублей за аккаунт и 5$ в месяц — неплохо по сравнению со стандартным тарифом 15$/месяц для той же «Линейки». В-третьих, «Сфера» уже в те годы предлагала идею боевой системы non-target — без выбора цели — которая стала по-настоящему модной в последнее время. Ну и самое главное — в «Сфере» выросли многие дружные русские игровые сообщества, которые до сих пор кочуют из проекта в проект.

Главная особенность современных онлайн-аттракционов — их сингловая направленность. В World of Warcraft можно неделями играть, не испытывая нужды с кем-то контактировать и объединяться в группы. С одной стороны, это хорошо: вы ни от кого не зависите, вы лично определяете, сколько времени провести в игре, и никто не способен испортить вам удовольствие. С другой стороны, друзей вы так тоже не заведете, а удовольствие от совместной игры со случайно подобранными на полчаса напарниками — совсем не то же самое, что от игры с друзьями. Некоторые разработчики сегодня пытаются вернуть ту атмосферу — например, азиатские игры все чаще отходят от концепции аттракционов в сторону социальных песочниц (ArcheAge, Lost Ark). Так что, кто знает — возможно, жанр, совершив виток вокруг WoW, вернется к истокам и в будущем нас ждут не очередные квестовые марафоны, а настоящие виртуальные миры?

Источник

Картина дня

наверх