На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 985 подписчиков

Свежие комментарии

Отвал башки. Первые впечатления от Mortal Kombat 11

Годы идут, тренды меняются, но кое-что с геймерами навсегда — например, любовь к Mortal Kombat. В апреле «Смертельная битва» вернётся после затянувшегося перерыва, однако для журналистов мясорубка началась ещё в минувшую пятницу. Позвали мотать чужие кишки на кулак и редакцию 4PDA — как тут откажешь?

Первые впечатления от Mortal Kombat 11

ВНИМАНИЕ, МАТЕРИАЛ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ К MORTAL KOMBAT X

Переживаем за их отношения больше, чем за свои

Действие Mortal Kombat 11 стартует ровно на том месте, где завершились события предыдущей части. Могущественный Шиннок повержен — мир наконец-то в безопасности. Однако под влиянием демонической энергии Райден, бог грома и хранитель Земли, утратил своё безграничное терпение. Одержимый защитой подопечного ему измерения, отныне он намерен уничтожать любую потенциальную угрозу — примерно как Супермен в Injustice. Видя, что баланс в вечной битве добра и зла утрачен, в конфликт вступает повелительница времени Кроника — она стремится в очередной раз изменить судьбу вселенной.

Впереди — история о путешествиях в пространстве, где прошлое сталкивается с будущим, а юный Лю Кан колотит загробную версию самого себя. Как знать, вдруг вмешательство высших существ позволит героям избежать трагических ошибок — или, наоборот, усугубит положение, вновь приблизив Армагеддон. О сценарии остаётся судить лишь по трейлерам, но уже в них заметно, что сюжетная кампания будет куда занятнее X: ставки теперь выше, а герои куда ярче скучного молодняка во главе с Кэсси Кейдж.

Что до геймплея, с ним тоже всё неочевидно — правда, по другим причинам.

Изменения — большие и малые

Демо-версия оказалась урезанной: 7 персонажей, по одному фаталити на каждого, ограниченные возможности кастомизации и всего три арены — особо не разгуляешься. Из-за чего создаётся впечатление, будто MK11 мало чем отличается от прошлого релиза. Серо-коричневые арены, гротескные в своей изощрённости добивания, сопоставимый темп боёв — X передаёт привет. Но хватает и занимательных мелочей, многие из которых пришлись экшену весьма кстати.

Для начала NetherRealm фактически избавилась от механики X-Ray, заменив её на Fatal Blow — аналог Rage Arts из Tekken 7. Теперь когда здоровье бойца падает до отметки 30%, у него появляется возможность сделать эдакий камбек, переломив ход боя в свою пользу. Самое то для новичков, которым нужны подобные поблажки.

Первые впечатления от Mortal Kombat 11

Идея занятная, но есть и другие нюансы. Например, суперприёмом разрешают промахнуться: он восстанавливается 10 секунд, после чего им можно воспользоваться снова. Удобно? Да. Тогда где подвох? В одноразовой атаке: удачно раскроив Бараке череп в первом раунде, второй придётся тащить без козырей в рукаве.

Ограничение суровое, но всё же оправданное, ведь в предыдущих частях поединки нередко сводились к спаму читерских «рентгенов».

Вторая уникальная особенность MK11 — Krushing Blow, особый удар со зрелищным крупным планом. Для его проведения требуется соблюдение определённых условий, самым очевидным из которых можно считать апперкот после удачного уклонения. Обычно эти мини-версии X-Ray сопровождаются каким-то бонусом: или они наносят больше урона, или, например, позволяют сразу провести новую комбинацию. Динамику битвы, надо сказать, они не ломают, а по скорости чем-то неуловимо напоминают добивания из последней DOOM. Красиво, полезно, не мешает. 

Первые впечатления от Mortal Kombat 11Гэрас, новичок. Умеет останавливать и перемещаться во времени. Медленный и сложный в освоении, но весьма опасный воин. 

Третья добавка — Flawless Block. Работает примерно как парирование: если блокировать выпад с правильным таймингом, персонаж прерывает оппонента и может перейти в наступление. Увы, воспользоваться приёмом на практике так и не получилось, поэтому оценить его тактическую пользу пока сложно.

Кроме того, вместо одной общей шкалы спецприёмов в NetherRealm придумали две, атакующую и защитную. Обе рассчитаны на два применения. В самом начале боя они сразу заполнены до упора, а после использования восполняются автоматически. Назначение очевидно: одна усиливает комбо, вторая позволяет выпутываться из сложных ситуаций. А некоторые действия расходуют оба ресурса.

Это наиболее заметные правки знакомой формулы, но далеко не единственные. Так, броски всевозможных ледяных шаров отныне не мгновенные — персонажу необходимо их ещё скастовать, что мотивирует обходиться без спама. Отправили в утиль и бег. Fatal Blow можно активировать прямо в ходе комбинаций, что и смотрится прекрасно, и работает отлично. Даже выбор арены оформлен в виде небольшого боя: пока фанаты решают, где забить стрелку, силуэты бойцов избивают друг друга на живописном фоне.

Не обойдётся в MK11 и без Башен с разными наградами: хотя их можно будет проходить одному, очки будут загружаться на сервер, чтобы геймеры соревновались между собой каждую неделю

Профессионалы наверняка найдут ещё с десяток изменений во фреймдате, поведении и скорости гарпуна Скорпиона, однако в суматошных драках с неумелыми журналистами такие вещи сложно оценить. К тому же в дальнейшем NetherRealm наверняка наделает патчей, которые ещё больше изменят баланс и правила игры — для современных файтингов это обычное дело. А пока что, на основе демо, суть проста: точечных фиксов много, и они по большей части ко двору.

Эволюция, Феликс

Что заметить гораздо проще, так это развитие NetherRealm. Из игры в игру кочуют идеи, что-то меняется, что-то отбрасывается за ненадобностью — настоящий творческий поиск идеального экшена длиной в десятилетие.

Mortal Kombat и Injustice так сложно воспринимать как два разных цикла, ведь находки одного сериала потом берутся на вооружение в другой.

Скажем, обласканная критиками лицевая анимация супергеройского файтинга — на месте. Глубокая система кастомизации, приближающая действо к RPG — тут как тут. Правда, её объединили с вариациями персонажей из X: теперь бойцов можно настраивать как внешне, так и по атрибутам с экипировкой. Бонусы XP к силе атаки и прочему прилагаются. И хотя на презентации никто не помянул всуе волшебное слово «лутбоксы» (предметы можно будет выигрывать с помощью Башен Времени), без них явно не обойдётся.

Первые впечатления от Mortal Kombat 11

К счастью, ради мультиплеерных соревнований всё это обычно убирают. А NetherRealm явно нацелена на киберспорт: в меню демо есть турнирный режим, где позволяют отключить мишуру, поставив бойцов в равные условия. А если без бонусов жизнь не мила, кое-какие улучшения взять в драку всё же можно. С ограничением по слотам, чтобы не переборщить.

Столько фактов, правок, мелочей — впечатляет. Однако есть одно «но». Сложно сказать, все ли нововведения действительно нужны и работают как надо. Например, Crushing Blows — отличная задумка, но в большинстве случаев приём срабатывает случайно, по стечению обстоятельств.

На презентации мало кто пытался действительно осмыслить персонажей, начать экспериментировать с ними. Лишь удары кулаками, пинки в прыжке, редкие суператаки, сделанные скорее по наитию, чем по уму. Но плохо читающиеся в пылу боя шкалы, идеальные блоки — они ощущаются скорее как бонусы, а не краеугольные камни основной механики. Почему? Потому что, как показала практика, побеждать можно и без них. Если, конечно, не выступать против Дерека Киртзича, дизайнера геймплея — он-то горазд крошить соперников буквально с закрытыми глазами.

Но это всё лирика, мысли вслух, возникающие при виде толпы геймеров, которые пришли за кровью и мясом, а не конкурентом Street Fighter с Guilty Gear. Реакцию знатоков уже можно почитать в специализированных блогах: они от правок в восторге. Спорить здесь бессмысленно, остаётся лишь подытожить, что «это тот же Mortal Kombat, только чуточку глубже». Хотя не факт, что сериалу о сломанных конечностях и вырванных сердцах эта самая глубина вообще нужна.

В одном NetherRealm Studios уж точно не откажешь: команда блестяще работает над ошибками, прислушивается к мнению фанатов и не отклоняется от заданного ещё выпуском 2011 года курса. Кто-то критиковал анимации, называл их позорными? Их поправили (хотя у кое-кого остались беспомощные взмахи кулаками вместо нормальных ударов). Жаловались на баланс и сетовали на X-Ray? Прошлись, подрихтовали, и поединки стали ещё напряжённее. Даже фаталити теперь на редкость оригинальны, да ещё и завершаются отличным стоп-кадром — хоть на стенку вешай. Такими темпами, глядишь, завезут добротную PC-версию, а не то позорище, которое сгрузили публике в 2015 году.

Пускай Mortal Kombat 11 легко спутать с X, в ней хватает нового, актуального, желанного. Сейчас сложно сказать, сделают ли все эти правки погоду и доживут ли они в итоге до релиза, зато одно известно наверняка. Смертельная Битва возвращается. И у неё есть все шансы стать лучшей частью сериала за последние 20 лет.

Источник

Картина дня

наверх