На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Юмор как элемент игрового дизайна

https://games.mail.ru/pre_1000x515_crop/pic/pc/article/2017/1/7aa3e6c.jpeg

Юмор в видеоиграх — странный предмет, он вроде бы есть...

Юмор в видеоиграх – странный предмет. Он вроде бы есть, но его вроде и нет. Я серьезно – ну вот когда вы в последний раз видели такую же смешную и столь же милую игру, какие раньше делал, к примеру, Тим Шейфер?

Хотя, возможно, во мне сейчас говорит всего лишь чувство ностальгии. Я не отрицаю этот факт, но предлагаю разобраться, а что же это вообще за зверек такой, видеоигровой юмор – где он обитает, чем питается и что его ждет в дальнейшем? Не попадет ли он в своеобразную «Красную книгу» под давлением драматичных, полудраматичных и просто душещипательных сюжетов?

Когда мы шутим, мы всегда ходим по некоторой грани, переступив за которую, можем кого-то обидеть. Ситуация, чего уж тут, может дойти и до совсем катастрофических масштабов. За примерами далеко ходить не нужно – вспомните сатирический фильм Сета Рогена и Джеймса Франко «Интервью», высмеивающий лидера Северной Кореи Ким Чен-Ына. Вокруг киноленты на данный момент бушует самый настоящий скандал, достойный лучших шпионских триллеров. Осталось лишь запастись попкорном и ждать развития ситуации.

К тому же, когда мы пытаемся, быть смешными, мы никогда не знаем, а являемся ли мы такими на самом деле? Огромная проблема современного мира заключается в том, что люди думают, что они чертовски смешны, когда на самом деле это не так.

Авторам любого творческого продукта – будь то книги, фильма, видеоигры или даже музыкального альбома, использовать юмор еще сложнее. Помимо того, что нужно постараться никого не обидеть – мало ли какие секреты человек хранит в ICloud, любой автор, использующий юмор, должен понимать – какую аудиторию он хочет рассмешить. Будет ли весело вашей бабушке, к примеру, когда она посмотрит «Бешеных псов» или «Криминальное чтиво»?

В этом и заключается главная особенность хорошего, правильного авторского юмора – он знает свою аудиторию, знает ее слабые места, знает, где нужно провести перышком, чтобы добиться безудержного веселья.

 

Именно из-за того, что у каждого человека свои собственные представления о том, что смешно, а что нет, порой так сложно пересказать смешную шутку своему знакомом. Я битый час пытался объяснить приятелю шутку из «Grand Theft Auto V», связанную с чисткой компьютера от вирусов – ну вы помните, ту самую из квеста, в котором нужно за Майкла проникнуть в офис местного «Facebook»?

Ну, так вот, рассмешить мне его, как я не старался, мне так и не удалось. Возможно просто потому, что он не понял контекста – так как мои друзья, игравшие в игру, разделяли мой веселый энтузиазм. Тем не менее. Так, к чему это я? Дело в том, что любая хорошая шутка, даже разработанная с учетом аудитории, работает лишь в определенном контексте – именно поэтому порой так дико видеть веселый моменты в общем-то серьезно игре. Они просто выбиваются из общего контекста, смотрятся инородным предметом. «Чуваки, зачем это здесь?» — примерно такой закономерный вопрос встает у среднестатистического потребителя.

Именно из-за всех вышеизложенных мною нюансов авторский юмор в игре так сложен и так редок – чтобы шутка, как говорится, «зашла», необходимо соблюсти сразу несколько важных нюансов.

Подтверждают мой вывод и слова Тима Шейфера, сказанные им в интервью Gamespot – создание смешных ситуаций и персонажей в современной развлекательной индустрии (в кино, книгах, видеоиграх), требует значительного внимания со стороны автора и тщательного «тюнинга», проработки всех возможных нюансов. Строчка смешного текста в сценарии должна сразу же «цеплять», должна согласовываться с внешней ситуацией, которая происходит в игре. Однако, неужели так было всегда?

Раньше, в эпоху 8-битных игр, в которых вообще не было сценария и практически отсутствовала сюжетная нагрузка, юмор мог быть создан с помощью единственного средства – визуального исполнения. Скотт Макклауд – один из знаменитейших художников индустрии видеоигр 80-ых, в которую он пришел из комикс-бизнеса, считал, что достигнуть забавных ситуаций с помощью лишь рисунка можно одним единственным, но бесконечно верным способом. Когда человек видит нарисованное лицо, похожее на другого человека – лицо реалистичное, в котором соблюдены все анатомические нюансы, рассмешить его достаточно сложно. В этом случае на помощь автору приходит нарочито «комиксная», «мультяшная», нереалистичная графика. Согласно рассуждениям Макклауда, забавное нереалистичное лицо персонажа, лишенное каких бы то ни было подробностей ввиду замысла художника и слабости графики, служит «универсальным индефикатором», с помощью которого человек как бы погружается в нарисованный мир, лучше понимает происходящие в нем ситуации. Визуальный образ, нарочито неряшливый, в таком случае может и развеселить человека. Далее, в своей книги о юморе в комиксах и видеоиграх, Макклауд заявляет: «Даже ранние версии Pac-man и даже Марио выглядели забавно. Нереалистично, но весело».

С развитием технологий полагаться на «забавную нереалистичность» в играх стало не возможно – 3D-графика, появление сюжетов и диалогов, проработанные характеры персонажей – все это перевело видеоигровой юмор на более привычные рельсы, знакомые потребителю по тем же фильмам. В этой ситуации разработчикам пришлось искать новые способы создания юмора. Давайте пройдемся по лучшим из найденных решений.

Один из главных корифеев видеоигрового юмора – неповторимый Тим Шейфер, считает, что над созданием по-настоящему смешных ситуаций в видеоиграх разработчику приходится действительно нужно попотеть. Максимальная отдача – вот, что на самом деле нужно от грамотного автора в такой момент.

В мире видеоигры, фантастическом по своей природе, игрок по определению может делать такие вещи, какие никогда не сделает в реальном мире. «И это касается не только убийства проституток», — замечает Тим, «Многие из вас, скорее всего, и на голове в реальности тоже не умеют стоять». Игровой мир полностью подвластен игроку, и задачей автора в такой ситуации в первую очередь является создание возможностей, которые развеселят и удивят игрока. Нестандартные решения и абсурдность логики – вот те постулаты, на которых держится по настоящему смешной квест.

Мэтт Соэлл, сценарист Wideload Games, замечает, что по-настоящему рассмешить игрока могут лишь неожиданные ситуации. Заимствование стандартных схем повествования – из кино и литературы, в условиях интерактивности видеоигр позволяют гейм-дизайнеру создать варианты действий, которые выберет игрок. И чем неожиданней будут эти варианты, тем они будут и веселей.

В то же время, попытка разделить юмор и геймплей, очевидно, не работает – в таком случае юмор становится чем-то сродни вознаграждения для игрока, и превращается в тот самый надоедливы анекдот – ты выполнил миссию? Надо пошутить. Ты добился успеха? Надо пошутить. Нашел новое оружие. Шутка!? Надоедает, не так ли?

Еще одной проблемой является повторение. «Когда в фильме попадается плоская, дрянная шутка, вы, скорее всего, тут же ее забудете после шутки удачной, в игре же может сложиться ситуация, когда надоедливые заскриптованные подколы от того же босса начинают выводить из себя» — заключает Шейфер. Тонкая грань, за которой располагаются самоповторы, настолько незаметна, что начинающие сценаристы, особенно видеоигровые, часто за нее заступают.

В LucasArts избегали самоповторов и работали по несколько другой схеме, которую сам Тим называет «самой чистой формой комедии». Согласно его подходу, единственно верным способом изменить игрока является резкая смена вектора. «События развиваются в одном направлении, вы вводите игрока в зону комфорта, а потом раз – удар ниже пояса, и все перевернулось с ног на голову».

Однако, существует один очень важный нюанс написания шуток для видеоигры. Как замечает, заниматься этим должен не один человек. Свежий взгляд на проблему помогает найти нестандартное решение, которое, в идеале, вызовет у игрока эмоциональную реакцию. Грубо говоря, писатели комедий не должны работать «в вакууме», и всегда должны быть открыты для новых идей.

Шейфер развивает эту идею: «Лучшие комедии пишутся в командах. Насколько я знаю, над «Симпсонами» трудятся около 40 сценаристов, разделенных на 2 команды. Все они заимствуют идеи друг друга, и, в конечном итоге, могут сделать больше, чем сделали бы 40 работающих по одиночке человек».

Отсутствие самоцензуры – вот главная деталь в написании смешного сценария, считает Шейфер: «Разработчики придумают что-нибудь сумасшедшее, а затем ограничивают себя: нет, мы не будем вставлять это в видеоигру, потому-что, возможно, аудитория этого не примет».

«Геймеры – лишенные юмора старые газовые баллоны, которые взорвутся в гневе, если я добавлю что-то из ряда вон выходящее в свою игру. Именно они будут писать гневные комментарии на многочисленных форумах» — замечает Тим, «Но в то же время, для того, чтобы этого не было, вы должны исполнить свою сумасшедшую идею идеально – тогда она не будет так сильно резонировать с общественным мнением». Действительно, представьте, если бы прошлогодний «Sous Park» был дрянно исполнен – общественный гнев в его сторону был бы в разы сильнее.

Дэн Харнетт, директор по связям с общественностью маркетинговой фирмы, базирующейся в Нью-Йорке, в то же время, замечает, что продать творческий продукт, в котором сделан упор на юмор, гораздо сложнее продать – потому-что юмор всегда является субъективным, и опять же, большой вопрос – кто станет его аудиторией?

Не стоит забывать о юморе, скрытом не в диалогах и персонажах, а непосредственно в геймплее. Игры, на ходу генерирующие забавные ситуации, в большинстве случаев построены на абсурдных ситуациях и комедии положений. По сути, разработчики создают идеальную песочницу, в которой смешные ситуации происходят уже по вине игрока. Вспомните, к примеру, прошлогодний «Goat Simulator». На этом принципе построены и все современные симуляторы абсурда, находящиеся, казалось бы, за гранью понимания, но безумно веселые – симулятор камня, унитаза, хлеба.

Вместе с тем, интерактивная природа видеоигр, согласно которой игрок независим от автора, который как бы лишь создает декорации и ситуации, добавляет немало проблем.

Главная из них – то самое пресловутое отсутствие контроля. С юмором это отсутствие перетекает вообще в забавную ситуацию. «Игрок может услышать 10 шуток за минуту, а может и 2 за целый час, пропустив все остальные» — сетует Люк Лоу, один из сценаристов Telltale Games, «И дело касается не только смешных ситуаций: авторы постоянно приходится искать способы искусственно контролировать игрока, держать рядом с линией повествования и ограничивать свободу выбора – на данном этапе развития индустрии от этого не избавиться».

Немаловажную роль в создании видеоигрового юмора играют и непосредственно персонажи. Шутки серии Sam and Max, к примеру, во многом держатся на харизме и чудаковатости главных героев. В то же время, абсурдность исходных ситуаций, в которые попадают герои по ходу действия сюжета, заставляют игрока подсознательно чувствовать любые проявления иронии, если она имеет место быть – именно этим, скорее всего, объясняется тот непонятно легкий «дух приключений», присущий серии Uncharted и ее главному герою – Натану Дрейку.

Подобной схемы создания юмора – в виде ответной реакции персонажей на сложившиеся ситуации, использует и Хидео Кодзима в серии Metal Gear Solid. Правда, это не единственный прием, который задействует японский мастер – он также очень грамотно использует и сатиру, и самоиронию – две вещи, на которых держится другая популярная серия – Grand Theft Auto.

Юмор в видеоиграх – по-настоящему сложное и многогранное явление, требующее пристального отношения к себе.

Тем не менее, назвать рецепт по-настоящему «смешной» игры представляется невозможным – слишком много нюансов и субъективных вещей, которые необходимо учесть, не могут с уверенностью сказать, что и какой аудитории будет смешно. К тому же, юмор сопряжен и с определенными коммерческими и имидживыми рисками – возможно, именно поэтому его становится все меньше современных видеоиграх. Ходить по грани мало кто любит, а уж заступать за нее – тем более.

Источник

Картина дня

наверх