Последние комментарии

  • Александр Быстров
    Да  печалька Встал вопрос о вампирах, которые появятся в Skyrim с обновлениями ESO
  • Лиза Бу
    Говорят, что еще не скоро, увы(Встал вопрос о вампирах, которые появятся в Skyrim с обновлениями ESO
  • Александр Быстров
    TES 6 хочу, а не эту онлайновую фигню. Встал вопрос о вампирах, которые появятся в Skyrim с обновлениями ESO

10 до абсурда молчаливых главных героев из игр

Прием, когда главный герой в играх молчит и не отвечает на диалоги, давно себя изжил. В Half-Life к этому аспекту подошли весьма креативно. Valve выстроила общение между Гордоном Фрименом и собеседниками так, что протагонисту необязательно отвечать. Подобное смотрелось логично, даже помогало игрокам вжиться в роль главного героя.
Однако многие разработчики восприняли такую концепцию слишком прямолинейно и тоже создали в своих проектах молчаливого центрального персонажа. Диалоги же в подобных играх предусматривают, что он должен отвечать, а потому немота ощущается, как настоящий абсурд. О десятки таковых протагонистах и поговорим в сегодняшнем материале.

1. Артем (Metro Exodus)

304

В рейтинге неслучайно последняя часть франшизы, ведь именно в Metro Exodus молчаливость Артема превращает некоторые ситуации в абсурд. Герои напрямую к нему обращаются, что-то спрашивают, а тот просто на них смотрит. Неизвестно, кому из 4А Games пришла в голову идея гнуть свою линию с молчаливым протагонистом. Авторы должны были видеть, что в Exodus больше социального взаимодействия, чем в предыдущих проектах. Если в Metro 2033 такой прием смотрелся еще приемлемо из-за одиночества почти на всем пути к Полису, то уже в Last Light молчание Артема воспринималось за условность, с которой кое-как миришься. А вот в продолжении немота протагониста стала настоящим абсурдом.

2. Помощник шерифа (Far Cry 5)

Решение разработчиков Far Cry 5 из Ubisoft можно понять. Они хотели сделать так, чтобы центральный персонаж стал переходным этапом между миром игры и человеком перед монитором. В идеале, пользователи должны были ощущать, что в диалогах собеседники обращаются напрямую к ним. На бумаге концепция смотрится неплохо, вот в реальности совсем не работает. Такая идея предусматривает, что игрок захочет ответить, но сделать этого не может. Более того, Альтер эго пользователя в мире Far Cry 5 тоже молчит. Получается, он даже не транслирует хотя бы одно из возможных мнений. Из-за такой молчаливости в диалоги попросту перестаешь верить.

3. Корво Аттано (Dishonored)

Картинки по запросу Корво Аттано

В Dishonored молчаливость главного героя могла пойти на пользу, если бы он изредка бросал какие-то фразы в диалогах. Это можно объяснить нелегкой судьбой, печалью из-за потери любимой женщины, в убийстве которой протагониста обвинили и так далее. Однако Корво просто молча слушает суть заданий от других персонажей, а затем отправляется их выполнять. Вместо ассасина, желающего отомстить, игроки перевоплощаются в парня на побегушках, пускай и с внушительными умениями. Благо в Dishonored 2 от этой условности Arkane Studios отказалась и Корво заговорил!

4. Клод (Grand Theft Auto III)

Картинки по запросу Клод (Grand Theft Auto III)

Жизненный путь главного героя GTA III Клода не назовешь легким. Ему пришлось познать горечь предательства, протагонист едва избежал тюремного заключения, а потом снова окунулся в криминальных разборках. И это только начало игры, дальше будет любовь и месть за былые обиды. Однако для Клода все это не имеет значения, если судить по его поведению. Что бы ни происходило вокруг, протагонист не обронит даже слова. Экспрессии от Клода не дождешься. Да что там, поставьте вместо него манекен и на сюжете это никак не отразится. Оправдать такой абсурд можно только техническими ограничениями. Все же GTA III вышла в далеком 2001 году.

5. Вандер (Shadow of the Colossus)

Картинки по запросу Вандер (Shadow of the Colossus)

С великолепием игры спорить невозможно, как и с гениальностью ее концепции. Однако есть в Shadow of the Colossus явный изъян — молчаливость Вандера. Во-первых, почему парень не выяснил все причина для убийства колоссов у Дормина? Парень просто выслушал задачу и отправился ее исполнять. Горечь от потери любимой здесь не тянет на оправдания, все же рисковать приходится многим. Да и гарантий обитатель храма никаких не давал, а верить ему на слово, мягко говоря, плохая затея. Однако Вандер просто слушает, затем идет убивать колосса, уничтожает величественное создание и даже тогда продолжает молчать.

6. Челл (Portal 2)

Картинки по запросу Челл (Portal 2)

Если молчаливость Гордона Фримена можно оправдать концепцией диалогов, то в случае с Челл все не так однозначно. В Portal 2 игрок всегда слышит ироничные колкости в свою сторону от GLaDOS. Из-за этого возникает дикое желание ответить наглой машине каким-то крепким словцом. Она ведь все слышит и наблюдает за действиями главной героини. При этом Челл не пытается возразить, протестовать против несправедливости, а просто выполняет поставленные задания в каждой новой комнате. Очередной персонаж, достойный замены на манекен.

7. Джек (BioShock)

Картинки по запросу Джек (BioShock)

Наверное, единственный персонаж из списка, молчаливость которого можно оправдать. На протяжении всего путешествия по Восторгу Джек не обронит ни слова, но и диалоги здесь почти отсутствуют. Встреченный личности зачастую транслируют мысли монологом, а Джек выступает немым слушателем. Конечно, если складывать логическую цепочку, то молчаливость героя начинает выглядеть нелепо. Он выжил в авиакатастрофе, после чего проник в подводный город, населенный безумными обитателями. Да любой человек в такой ситуации начнет паниковать и рассуждать, как ему действовать. А Джек попросту отыскал оружие и пошел по намеченному пути. Терминатор, да и только!

8. Линк (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Картинки по запросу Линк (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

В Breath of the Wild реализован невероятно красочный мир с уникальной физической моделью. Он ощущается живым, в происходящие события легко погрузиться, но мешает этому Линк. Да, главный герой в лучших традициях серии продолжает молчать. Вот только во времена зарождения франшизы в 1986 году это выглядело естественно. И еще лет двадцать разработчики могли пользоваться такой условностью, но затем началось развитие индустрии. The Legend of Zelda тоже прошла трансформацию, однако разработчики зачем-то оставили условность, которая несколько портит общее впечатление.

9. Воробушек (Fable II)

Картинки по запросу Воробушек (Fable II)

Мда, в российской локализации главный герой Fable II отметился не только молчаливостью. Из немного игривого Sparrow он превратился в комедийного Воробушка. По крайней мере, такие ассоциации вызывает имя, но сейчас не об этом. Протагонист по традиции серии умеет выдавать разные звуки, делать жесты и даже танцевать, а вот складывать буквы в слова, а те в предложения не может. И зачастую это сильно мешает погружению, в некоторых случаях чувствуешь, что диалоги можно развить, если бы Воробушек поддерживал беседу. Но подобного не происходит, и потенциал остается нераскрытым.

10. Аматэрасу (Okami)

Картинки по запросу Аматэрасу (Okami)

В принципе, здесь предстает типичная проблема остальных игр из списка. К главной героине Аматэрасу иногда обращаются персонажи, что-то рассказывают, выдают задания, а она смотрит на них, слушает и шагает дальше. Возникает ощущение отсутствия целостного образа протагониста. А ведь Аматэрасу — это богиня солнца в японской мифологии. Считается, что именно она положила начало императорской родословной. В игре же величие персонажа нисколько не ощущается, благо разнообразием диалогов проект не блещет, а основная ставка сделана на геймплей.

Загрузка...

Популярное в

))}
Loading...
наверх