Прощай, Wildstar

 

Или как можно заруинить действительно годную ММО.

Игра была многим хороша. Визуальный стиль - тоже ее достоинтсво, на мой взгляд.

Да, скорее всего, эта новость не подвергнется прямо-таки безумно активному обсуждению, но мой цикл блогов показал, что на DTF достаточно людей, интересующихся ММО-тематикой, так что я все равно считаю нужным обсудить ситуацию более подробно.

Как бы это ни было печально, но вышеупомянутую игру, которая прожила скромных по меркам ММО 4 годика (с 3 июня 2014 г.), действительно закрывают, а студию-разработчика ждет роспуск. Так почему же так вышло?

Я играла в Wildstar, но так и не смогла добраться до хотя бы около-хай-левела, поэтому претензии к топовому контенту игры я подчерпнула из комментариев других пользователей, в том числе и на DTF. То, что я напишу ниже, будет обобщенным выводом, в который я включу некоторые из своих размышлений на эту тему.

Эх, а мне так нравилась раса Ауринов... Особенно в сочетании с классом Эспер, как на картинке.

Для многих факт закрытия игры до сих пор является чем-то необъяснимым. Точнее говоря, очевидно, что игру закрыли из-за малого онлайна и финансовых убытков (что идет как следствие от первого), но почему в нее играло так мало людей? Ведь много кто говорил, что Wildstar им нравится.

К сожалению, то, что игра тебе нравится, совсем не означает то, что ты в нее играешь и подобная ситуация была у очень многих людей. А вот дальше мы начинаем постепенно пробираться к сути произошедшего - что с игрой было не так?

Ответ крайне прост - игра со временем не адаптировалась под игрока. Wildstar позиционировали как хардкорную ММО и эта же хардкорность ее загубила. Для примера, реально играющие люди писали, что те же топовые рейды были настолько сложными, что от попыток их прохождения ты не испытывал удовольствия, было слишком сложно - тратились нервы игроков, бесконечные часы и внутриигровые ресурсы, но отдачи не было практически никакой. Я же со своей колокольни могу сказать, что при прокачке персонажа тоже чувствовалась излишняя хардкорность, уровни набирались неприлично долго, из-за чего многим, как и мне, просто не хватило терпения докачаться до капа.

И только теперь мы дошли до реального вопроса, на который лично у меня нет ответа - почему разработчики ничего не изменили? Нет, какие-то попытки у них были в этом ключе, не подумайте. Например, изначально игра была платной (по подписке), что устраивало далеко не всех. Со временем игру сделали условно-бесплатной, что, разумеется, увеличило количество игроков, но со временем эффект от этого сошел на нет. Единственное, что особо не менялось (хотя игроки об этом не молчали), оставалась хардкорность.

Во всей этой ситуации мне откровенно непонятно, как такой гигант ММО-строения как NCSOFT, мог не увидеть этой проблемы или увидеть, но при этом ничего не сделать. Да достаточно бегло посмотреть на долгоиграющих конкурентов, типа того же World of Warcraft, чтобы понять простую истину - хардкор в ММО не должен быть основой, он должен быть опцией. Именно поэтому ВоВ до сих пор на плаву, он подстраивается под аудиторию, которая уже не хочет или не может потеть в рейдах и качаться долгими месяцами как это было раньше, но не против иногда дать жару в рамках какого-нибудь "эпик-режима". Да, хардкорщики постоянно кричат, мол, "оказуалили" и тому подобное (видимо, привычка у них такая, кидать дизреспект всему, что становится более простым), но ведь по итогу и им есть, чем заняться.

Единственное, что меня напрягает в персонажах Wildstar, это пропорции их ног. Ну вот гляньте на его стопы - они же просто ужасно длинные!

Ситуацию с этой игрой, на мой взгляд, должны принять во внимание все разработчики ММО-игр. Ведь насколько бы ни был хорош ваш проект, ему не прожить долгую и счастливую жизнь, если вы не слушаете свое сообщество и не меняете вектор развития с учетом мнения своих игроков. Это сингловую игру нельзя просто так взять и перелопатить, там обычно все недочеты стараются исправить в игре с цифрой "2" в названии или какая она там будет по счету в серии. А вот для ММО такой подход если и работает, то работает крайне редко, так что лучше делать одну игру, но делать ее для игроков. Вот тогда все будут довольны.

 

Источник