— Привет! Расскажите немного о себе.
Какую роль вы играете в команде? Почему решили заняться разработкой игры во вселенной Warcraft?Кео Милкер: Привет! Меня зовут Кео Милкер, я руководитель разработки. Я начал работать в студии в 2001 году, и первой игрой, над которой мне удалось поработать, стала Warcraft 3: Reign of Chaos. Тогда я работал тестером. И вот, много лет спустя, я участвую в создании Reforged. И это здорово — вернуться к игре, с которой все началось. За все время в Blizzard я работал и над World of Warcraft, и над StarCraft 2, и над Heroes of the Storm.
Роб Макнотон: А меня зовут Роб Макнотон. Я работаю в Blizzard с 1996 года. Участвовал в разработке первой Diablo, оригинальной StarCraft, затем перешел в команду Warcraft 3 и стал ведущим техническим художником. Тем же я занимался, когда работал над StarCraft 2 и Heroes of the Storm. В последней, кстати, я все еще ведущий художник.
— Здорово! А почему Blizzard вообще решила взяться за ремастер третьей Warcraft? И почему именно сейчас?
КМ: Думаю, что для нас ремастер — это возможность вернуться к работе над игрой, которая была прорывной для жанра RTS, и привлечь к ней внимание новых игроков. Не обошлось и без желания создать с помощью Reforged «место», куда могли бы вернуться фанаты оригинала и прийти те, кому хочется узнать о том, с чего начиналась история вселенной Warcraft.
— Почему вы решили не вносить изменения в сюжет оригинальной игры?
КМ: Изначально мы очень долго обсуждали, стоит ли изменять историю оригинала, собирали отзывы по этому поводу как внутри студии, так и от давних поклонников франшизы. В итоге мы пришли к выводу, что наша цель — воссоздать именно то, что сделало эту игру настолько популярной. Хотелось, конечно, внести изменения — и не только в сюжет. Но после долгих обсуждений и после того, как мы получили отзывы игроков с Blizzcon, мы решили, что останемся верны оригиналу и его сюжету настолько, насколько это возможно.
— А какие изменения вы хотели внести в сюжет изначально?
КМ: Мы хотели уделить больше внимания знаковым персонажам вроде Тралла, Джайны и Артаса. Раскрыть их предысторию в сюжете каким-нибудь образом. Но, как я уже отметил, после долгих обсуждений мы все же решили этого не делать. Наша задача заключалась не в том, чтобы переизобрести или переделать Warcraft 3. Мы хотели сделать так, чтобы оригинал соответствовал современным стандартам. Хотели, чтобы игроки увидели Warcraft III немного другой, более современной, но именно ту самую игру — без серьезных изменений.
— Было ли что-то такое, что вы хотели изменить в ремастере, но не могли по какой-либо причине? Может быть, какие-нибудь изменения в механиках?
КМ: Да, конечно! К примеру, мы обсуждали возможность увеличить количество юнитов, которое игрок может взять под контроль одновременно. В оригинале их было 12. Тот же вопрос мы, кстати, обсуждали при разработке StarCraft 2 и в итоге заметно увеличили этот лимит, однако в случае с ремастером Warcraft 3 решили оставить все как было — по тем же причинам, которые я описывал прежде. Хотели остаться верны оригиналу.
— А что с кинематографическими роликами? На Blizzcon вы показали переделанный ролик из начала игры. А что с другими?
КМ: Тот ролик из начала — единственный, который мы переделали таким образом. Остальные же просто «почистили», подняли у них разрешение, так что теперь они выглядят просто потрясающе. А еще мы сделали ролик с битвой Иллидана и Артаса — он тоже выглядит очень круто.
РМ: Внутриигровые кат-сцены мы тоже, кстати, немного обновили — так, чтобы они смотрелись в ремастере приятнее.
— Не все игроки остались довольны визуальными изменениями. Какую цель вы преследовали, когда решали, как именно будет выглядит ремастер?
РМ: Одна из основных целей — сделать так, чтобы обновленные объекты и персонажи смотрелись хорошо и со стандартной игровой камерой, и при максимальном приближении. И, признаться, мы потратили очень много времени на то, чтобы повысить их детализацию, потому что этих объектов и персонажей в Warcraft 3 просто нереальное количество.
— Какие персонажи внешне изменились больше всего? И почему так произошло?
РМ: Мы изменили довольно многое в каждой модели — по мелочам. В оригинале персонажи были 20 пикселей в высоту. Они казались довольно большими по сравнению с другими объектами в игре. Все это смотрелось хорошо при стандартной камере, но при максимальном сближении — уже другой разговор. Поэтому в ремастере мы слегка изменили камеру, чтобы объекты и персонажи смотрелись хорошо с любого ракурса. Кроме того, мы поработали с самими моделями: персонажей сделали немного меньше, к примеру. Они все еще смотрятся внушительно, но их пропорции мы слегка изменили. Я бы сказал, что мы «отполировали» весь арт-дизайн игры для ремастера, а не изменили его каким-либо образом.
КМ: Да, верно. Добавили побольше деталей, сделали все чуть более реалистичным, хоть и сохранили общий фэнтезийный вид.
РМ: И еще добавили блики на броню. Не самое большое изменение, конечно, но благодаря ему персонажи в ремастере выглядят гораздо круче, чем в оригинале.
— Что было самым сложным при разработке ремастера?
КМ: Обычно, когда речь заходит о ремастере игры, некоторые люди думают, что в этом нет ничего сложного — подкрутил здесь, подтянул там и готово. Однако, как сказал мой коллега, в оригинальной Warcraft III тысячи моделей, и каждую из них мы каким-нибудь образом сделали лучше. Кроме того, было и множество технических трудностей, связанных с тем, чтобы, например, перенести систему матчмейкинга, созданную для старых версий Battle.Net, в новые версии сервиса. Во многом это похоже на создание совершенно новой игры — все это довольно непросто и отняло немало сил.
РМ: На самом деле самое сложное было в том, чтобы сделать ровно ТУ ЖЕ самую игру, но которая смотрелась бы лучше на широкоформатных мониторах и игралась бы в соответствии с современными стандартами. Вы же можете в ремастере переключаться между оригинальной и новой графикой — то есть, по сути, это та же игра, только лучше и красивее. Кстати, у оригинала и ремастера один и тот же движок.
— Если движок один, то возможна ли игра между владельцами Reforged и оригинальной Warcraft 3?
КМ: Да, конечно! Оказалось, что огромное количество людей до сих пор играют в оригинал, и для них мы сделали возможность играть с графикой оригинала. То есть понятно, что многие технологии все равно будут новые — например, то же взаимодействие с Battle.net или интерфейс, но графика останется такой, какой она была до выхода Reforged. И люди с разной графикой смогут играть друг с другом.
— Собираетесь ли вы развивать мультиплеер в ремастере Warcraft III? Например, будете ли проводить турниры?
КМ: Да, мы недавно объявили сотрудничество с ESL, целью которого станет проведение турниров в следующие несколько лет. Мы расскажем об этом детальнее чуть позже.
— Не думали ли вы о том, чтобы сделать ремастеры первых двух частей Warcraft? Многие игроки в них не играли, в том числе — простите! — я.
РМ: Одна из первых идей, которая возникла у нас на начальном этапе разработки, заключалась в том, чтобы воссоздать сюжетные кампании первых двух частей в Reforged. И… мы такую возможность до сих пор обсуждаем. Возможно…. когда-нибудь… возможно….
— Не хотели бы создать новую RTS во вселенной Warcraft?
КМ: Конкретных планов на новую игру пока нет, но Blizzard всегда была сильна в RTS. StarCraft 2, первая StarCraft, ее ремастер и та же Warcraft 3 — тому подтверждение. И мы с моим коллегой очень давно работает именно над стратегиями, любим их безумно, так что, наверное, все возможно. Не исключено, что многое зависит в том числе и от того, как игроки примут Reforged. Так или иначе, в ближайшие пару лет мы будем заняты именно Reforged, так что пока, увы, ничего нового.
Свежие комментарии