На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 986 подписчиков

Свежие комментарии

«Да», «Нет», «Сарказм», или Два пути развития современных RPG

С каждым годом игры становятся все проще. Разработчикам нужно выбрать — продолжать модную тенденцию, или стараться сделать современную игру без ущерба для геймплея. Проанализируем на примере RPG игр

На протяжении своего развития игровая индустрия постоянно претерпевала серьезные изменения, расширяя возможности и поражая воображение. Но в последние несколько лет ею взят курс на упрощение в играх. Особенно это касается главного — геймплея. Появился даже такой отдельный жанр — интерактивное кино, где игрок, скорее наблюдатель, чем участник. Среди издателей и большинства разработчиков популярным стало мнение, что геймера следует ограждать от любых трудностей с начала и до финальных титров, иначе он заскучает, и проект не окупится.

Разрушь кости, и тело заживет

Показательным примером данной тенденции выступают уже почти забытые стратегии в реальном времени и квесты. Раньше они пользовались огромной популярностью. Разработчики реализовывали новые идеи, добиваясь разнообразия и расширяя аудиторию. Современных же достойных и известных представителей названных жанров можно пересчитать по пальцам, а все потому, что они считаются слишком трудными для освоения, утомительными в прохождении и изучении нюансов. Для издателей стало просто невыгодно их выпускать. Подобная судьба ждала и RPG. Ролевые игры крайне сложные, требуют много сил и времени как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков.

Еще можно вспомнить время, когда кроме Star Wars: Knights of the Old Republic , многочисленных клонов Diablo  и игр компании Bethesda больше не было ни одной по-настоящему значимой ролевой игры. SW: KotOR быстро стала народной классикой. У нее было все — любимая многими вселенная, сюжет с массой неожиданных поворотов, сложные взаимоотношения персонажей, возможность стать джедаем, наконец. Но одной игры было слишком мало, чтобы вывести жанр на уровень ведущего. Причин этому несколько. Люди не могли позволить себе тратить по сотне часов на размеренное, неторопливое прохождение, где хотя и требовалось значительное участие игрока, но удержать надолго у экранов было попросту нечем. Тонны текста, где имела значение даже мелочь — отпугивало. Это пришло из настольных ролевок, однако в компьютерной игре было строго на любителя. Гораздо проще было побегать с автоматом в очередном шутере.

SW: KotOR прекрасен даже сейчас. В какой еще игре можно быть и джедаем и ситхом одновременно?

Конечно, были настоящие хиты: Baldur's Gate Deus Ex , и ряд других. Но все они с каждым годом становились более далеким прошлым, а новых проектов не выходило. Те, кто их полюбил либо просто не имели достаточно времени, чтобы добраться до конца, либо так и продолжали в них играть, изучая вдоль и поперек. Выгоднее стало делать игры продолжительностью 5-8 часов. Их и купят, и скорее пройдут до конца. Историю легче разнообразить интересными моментами, придумать необычный геймплей. Как следствие, продукт будет успешнее продаваться. Среди проектов ААА класса RPG почти не появлялись. Кто-то не согласится, вспомнив о регулярных The Elder Scrolls, или какие-то иные игры, однако, сложно спорить, что несколько лет назад RPG существовали скорее как нишевые игры, чем общемировые хиты.

Ситуация изменилась неожиданным образом, когда в 2007 году неизвестная польская студия CD Projekt RED выпустила игру про национального фэнтези героя — ведьмака. Проект стал феноменом в индустрии. При наличии массы багов, странной системы боя, и отнюдь не самой передовой графики, это был совершенно новый опыт. Игра поражала сюжетом, атмосферой, постановкой, по-настоящему, сложными решениями и их последствиями.

Геральт образца 2007 года. С тех пор графика шагнула далеко вперед. Нынешнего ведьмака узнать в мужчине на скриншоте непросто

Именно с этого момента, c The Witcher , начался ренессанс для RPG. Аудитория у жанра быстро росла. Люди начали осознавать, что огромная продолжительность, это скорее плюс, позволяющий полнее погрузиться в историю. Игры дали почувствовать забытый вкус принимаемых решений и ответственности, когда от действий игрока, действительно, менялся мир вокруг персонажей. Объемные диалоги, внезапно, снова стали в моде. Справедливости ради следует отметить, что первый The Witcher  не сделал рывок для жанра, однако, стал очень важным шагом вперед. Он показал всем направление развития. Чуть позже выходят Mass Effect  иDragon Age: Origins  от BioWare, которые уже успели на тот момент зарекомендовать себя признанными мастерами качественных и масштабных историй.

Очень быстро из не слишком популярного жанра RPG перешел в разряд передовых. Каждая игра была событием, несла какую-то идею и мысль. Ролевые игры превратились в возможность прожить чужие жизни, сделать для себя определенные выводы, о чем-то подумать или даже разобраться в собственных проблемах на примере выдуманных.

Причина, пожалуй, в том, что RPG играли на самом важном — желании чувствовать себя значительным. Психология человека устроена так, что каждый верит — он избранный и наделен возможностями, которых нет у других. С возрастом, конечно, подобные мысли уходят, но не исчезают. RPG превратились в те волшебные двери удивительных миров, где детские мечты обретают форму и краски. Игры стали взрослее, в них появились взаимоотношения, в которые веришь, жестокость, которая действительно существует в реальности. Улучшение графики позволило полнее ассоциировать себя с героями, почувствовать окружающий их мир. The Witcher показал, что такие игры способны удержать до самых титров. Люди были совсем не против читать пять вариантов ответа на одну реплику, когда точно знали, что ответ может привести к невероятным последствиям.

Dragon Age: Origins была как Властелин колец, только на много более злой и кровавой. Вот например обитатель местной Мории

Dragon Age: Origins и Mass Effect добавили в истории масштаб. Этакого «правильного пафоса » и чувства сказки, которого очень не хватало уставшей от шутеров индустрии.

Разрушь душу, и тело умрет

Однако, именно в тот момент, когда, казалось, уже все поняли что нужно, чтобы жанр процветал, случился бум упрощения. С одной стороны, трудно спорить с фактом, что чем игра понятнее и проще в освоении, тем приятнее проводить время за ее изучением. Но с другой стороны, игрок все более начинал становиться лишь зрителем. Кино, хотя все плотнее интегрируется в игры, все же несколько иной эмоциональный опыт для человека. И в этом его прелесть. Должен пройти не один десяток лет, прежде чем эти две индустрии объединятся настолько, что станут чем-то единым, и не потеряют, но, наоборот, вберут свои лучшие черты.

Представляется, что на сегодняшнем этапе упрощение чаще вредит, чем помогает. Сделать в экшене более продуманный способ преодоления препятствий, чтобы не падать в двадцатый раз, прыгая на платформу, или добавить лишнее дробление в уровнях сложности для тех, кто не хочет отвлекаться от истории — это, несомненно, идет только на пользу. Но сделать в игре, где все зависит от степени вовлеченности игрока в историю, вместо системы диалогов, приближенной к жизни, колесо эмоций — слишком грубый прием, рушащий всю атмосферу. Миллионы игроков разделяли мое мнение, но процесс упрощения это не остановило, и со временем колесо эмоций стало чуть ли не в каждой второй игре с выбором ответов.

Здесь нельзя не отметить проект, который стал символом тенденции упрощения в 2015 году — Fallout 4 . Иронично, что серия Fallout и смежная ей The Elder Scrolls появились именно как старые классические RPG, с текстом, которого хватило бы не на одну книгу, тоннами вещей и открытым миром на сто и больше часов. Только ленивый не сказал про весьма неоднозначные изменения в Fallout 4, которые, по сути, обрезали диалоги до уровня шутера, с возможностью уточнить лишь пару деталей. А характеристики, влияющие на умение говорить, хотя и давали пару возможностей, но кардинальным образом ни на что не влияли.

Шутки про диалоги Fallout 4 где только не встретишь

И если в играх серии Call of Duty элементы RPG, такие как прокачка или даже редкие выборы действий, смотрятся свежо, то увидеть подобные упрощения в полноценной ролевой игре, по меньшей мере, нелепо. В противовес этому, в третьей части постапокалиптической эпопеи практически любую ситуацию можно было решить минимум двумя способами, чаще больше, а диалоги содержали целые рассказы.

В этом ключе стоит сравнить Fallout 4 и The Witcher 3: Wild Hunt , но не как соперников, а как два пути развития индустрии в целом. Когда CD Projekt RED опубликовали свои финансовые отчеты, а The Witcher 3 собрал все возможные награды нет сомнения, что люди соскучились по сложным и взрослым играм, а простота — это далеко не залог успеха.

Третью часть приключений Геральта не назовешь легкой игрой ни по одному из аспектов. Но в большей степени она отличается от Fallout 4 именно RPG составляющей. Вас не заставляют строить дома и гоняться за клеем, вы будете решать судьбы целых стран, мирить и ссорить людей, мстить и нести ответственность. Это ли не те чувства, ради которых существует жанр? В Ведьмаке, конечно, тоже есть веяния моды. Диалоги построены на выборе небольших, логически законченных предложениях, при выборе которых герой выдаст гораздо более объемную реплику, однако текста в игре действительно много, а незначительной беседы, которую можно было бы смело промотать, практически нет.

Фанаты не раз представляли, как ведьмак чувствовал бы себя в постапокалипсисе. Думается, очень хорошо

В современном мире, когда все меняется каждый день, когда у людей масса проблем, по-настоящему, важно и необходимо наличие таких игр, в которые можно погрузиться с головой, а вынырнуть с чувством, что ты сделал что-то важное. Люди всегда любили сказки, и они всегда были им нужны. Последняя Dragon Age: Inquisition, увы, стала для меня полным разочарованием, так как вместо цельной истории нам показали онлайн игру без онлайна, следующая Mass Effect: Andromeda , вероятно, будет такой же. Почему-то разработчики больше думают о моде и введении нетрадиционных отношений в игру, чем о настоящей качественной истории. В таком свете Ведьмак и подобные ему единичные произведения искусства становятся бесконечно важны для индустрии. Они вбирают в себя все лучшее от технологий, оставляя неизменным саму суть.

Все последние игры жанра ни в коем случае не плохие, и каждая помогает, дополняет его. Но два явных пути развития можно заметить даже невооруженным глазом. Путь упрощения, по которому пошли многие RPG может безвозвратно уничтожить то, ради чего люди в них играют. Остается только надеяться, что успех CD Projekt RED покажет многим другим перспективы игр, направленных на вариативность, на выбор и настоящее участие игрока в истории.

Сложно предсказать, каким будет жанр ролевых игр в будущем, какой путь выберут разработчики. Для любого из вариантов есть свои предпосылки, так что ответ мы узнаем очень скоро.

 

Источник

Картина дня

наверх