Изначально эта статья была приурочена к выходу нового альбома американской группы Godsmack, которая российским игрокам запомнилась в первую очередь саундтреком для второго «Принца».
Кроме того, она сыграла огромную роль в формировании обновленного образа главного героя серии — брутального воина, сражающегося с врагами исключительно на фоне тяжелой музыки.Это важный момент, ведь годом ранее, в Prince of Persia: The Sands of Time, нам рассказали персидскую сказку со всеми этими индийскими махараджа, добрыми принцами и злыми визирями. Эта история была полна волшебства, знакомого по мультфильму «Аладдин», например. И музыка создавала необходимое настроение — восточные мотивы, в которых преобладало звучание ударных и духовых инструментов, хотя порой вступали и струнные.
Prince of Persia: Warrior Within этой сказке перерезала глотку и нагло потопталась на трупе. Принц, измученный попытками скрыться от Дахаки, больше не был похож на себя прежнего. На артах и в игре перед игроками предстал жестокий убийца, который хотел положить конец бедам, начавшимся из-за Песков времени. И не важно при этом, скольких демонов или живых людей предстояло убить.
Отныне первое, что слышал игрок, когда начиналось сражение, — агрессивный запил. А с появлением на экране Дахаки колонки сотрясал освобожденный от вокала трек I Stand Alone группы Godsmack, на который Ubisoft, к счастью, не пожалела денег. Титры же сопровождала мощнейшая Straight Out Of Line все той же Godsmack.
Настолько смелого подхода к подбору музыки сейчас не встретить — вот ведь были времена.
«Принц Персии» ко второй части повзрослел вообще во всем, что, к слову, не понравилось его автору Джордану Мехнеру. Тем не менее отрицать то, что Warrior Within стала гораздо популярнее оригинала и продалась куда лучше него, мало кто в здравом уме возьмется. После The Two Thrones вышла перезапущенная, еще одна «сказочная» часть Prince of Persia, и всем было на нее плевать, хотя игра получилась толковой.
В общем, не суть. «Принц» вырос и стал жестче. Это отразилось и на боевой системе, которая во второй игре механически изменилась мало, но разнообразия ей добавили. Герой научился подбирать дополнительное оружие и совершать еще больше боевых трюков с использованием окружения — скажем, вертеться вокруг колонны и рубить всех, кто окажется рядом.
Сохранилась и крутейшая прогрессия основного оружия: принц со временем находил клинки мощнее, и самым почетным было, конечно, заполучить Меч воды, отыскав перед тем все фонтаны, увеличивающие уровень здоровья воина. Только это оружие могло убить Дахаку и открыть вторую концовку, в которой принц отменял события The Sands of Time, спасал Кайлину и уплывал вместе с ней в Вавилон.
Серия Prince of Persia еще и про акробатику всегда была, и Warrior Within в этом плане — не исключение, но в 2018 году смотреть на все эти прыжки и отскоки от стен немного больно. Акробатика в играх давно так не работает: принц, к примеру, умел отпрыгивать от стен только под углом 90 градусов. То есть если вы нажимали кнопку прыжка во время бега по стене, то герой отпрыгивал в сторону противоположной стены. И уровни строились по принципу тех же 90 градусов — все карнизы, балконы и прочие уступы располагались по отношению друг к другу строго под прямым углом. Тогда это не вызывало вопросы, но сейчас, после Uncharted, выглядит скучно.
Именно поэтому сегодня нам всем новая часть Prince of Persia нужна как никода.
Только представьте, что там можно насоздавать с учетом современных технологий. Ubisoft уже оправдала надежды поклонников Beyond Good & Evil, а сейчас ходят слухи про новую Splinter Cell. Там и до «Принца» рукой подать!
Свежие комментарии