Рассказ о закрытом показе первых трёх часов геймплея Doom Eternal в Берлине.
Мы целиком прошли демо-версию игры, пообщались с исполнительным продюсером проекта Марти Стрэттоном и готовы поделиться подробностями.
Хардкорный пазл
Новая Doom — это прямое продолжение нашумевшего шутера 2016 года. Перезапуск серии тогда прошёл более чем удачно: фанаты хвалили игру за бешеный темп и уважение к классике, а жюри The Game Awards 2016 присудило ей звание лучшего экшена года.
После такого успеха нельзя ударить в грязь лицом! А потому с началом разработки следующей части перед id Software встало сразу несколько задач: надо было одновременно и сохранить дух оригинала, и избежать пресловутого «конвейера», и освежить геймплей. И, судя по всему, им это удалось: Doom Eternal выглядит как гармоничный компромисс между знакомым по прошлой части игровым опытом и новыми идеями. Вот что об этом говорит Марти Стрэттон, исполнительный продюсер игры:Марти Стрэттон: Иногда нам кажется, что люди воспринимают и Doom, и Doom Eternal как тупые шутеры, в которых можно просто отключить голову. Но это будет не такая игра. Наш проект — про креативный подход к перестрелкам: да, они всё ещё весёлые, но уже заставляют думать. Мы знаем, что игроки в наши дни крайне придирчивы, поэтому хотим предложить им нечто действительно достойное внимания.
Что Марти вкладывает в понятие «не тупой шутер»? Прежде всего уход от стиля «беги и стреляй во всё, что движется» в сторону тактики «сначала подумай, куда и чем стрелять, а потом уже беги». В новой части у демонов появилась система слабых мест — и её придется держать в голове, потому что если по старинке лупить в лоб, сложность боя вырастет в разы.
Скажем, у паукообразного арахнотрона есть пушка на спине, и он доставляет массу проблем даже на дальней дистанции. Но стоит снести этот агрегат — и перед нами практически безобидный паучок, которого можно без особых препятствий поливать свинцом. Ещё один хороший пример — враги с энергетическими щитами. Разбирать их дробовиком долго и муторно, а вот плазменная винтовка за несколько секунд перегревает и взрывает щиты.
Прокачка оружия тоже призвана помочь в прохождении, если вы будете распоряжаться обвесами с умом. Судя по тому, что мы успели увидеть в демке, у каждого ствола будут особые модификации, улучшения, а также ячейка «мастер», которая открывается, когда разблокировано всё остальное.
Например, на дробовик мы первым делом поставили бомбы-липучки — и с этого момента какодемоны перестали быть проблемой. Просто закидываешь одну такую бомбу им в рот, и они сразу же замирают — после этого можно смело подскочить к огромной туше вплотную и в пару ударов развалить ее на кусочки. А прокачанный снайперский зум на винтовке отлично работает в связке с замедлением времени: с таким набором в любой заварушке можно выкроить время для точечных выстрелов по уязвимым местам.
Но просто овладеть пушками недостаточно — нужно ещё и постоянно пополнять запасы здоровья, брони и боеприпасов. Это добро, конечно, заранее разложено по всем локациям, но, надо признать, довольно скупо. Чтобы это не доставляло проблем, надо, опять-таки, просчитывать убийства. Распилил бензопилой зомбаря — вот тебе патроны. Поджёг огнемётом демона — держи броню. А глорикилл — это не просто аттракцион невиданной жестокости, но ещё и здоровье. Словом, теперь в начале каждой стычки ты не просто встречаешь ближайшего врага выстрелом из дробовика, а оцениваешь ситуацию и намечаешь примерный план: «Из этого попозже заберу патроны, в этого влечу с ноги и подлечусь, а вон тот, что пожирнее, будет долго гореть и выдаст много брони». Как только эти несложные установки откладываются в памяти и превращаются в рефлексы, понимаешь: ресурсов здесь в избытке — надо только грамотно ими распорядиться.
Минута на размышление
В сюжете тоже заметны перемены. В Doom Eternal разработчики постарались угодить как тем, кто купит игру ради кровавого мочилова, так и тем, кто собирается вникнуть в происходящее и разобраться в лоре. Для первых всё максимально просто: мы на Земле, тут адский замес и надо влететь в толпу врагов и максимально эффективно всех расшвырять. Для вторых же по ходу игры будет постоянно обновляться кодекс, а на локациях можно будет найти документы с пояснениями.
Кстати, между точками зачистки Думгай путешествует через порталы, установленные в Цитадели Рока, — это огромный корабль с тренировочным полигоном и кучей полезных фишек вроде прокачки брони. За время прохождения демки мы побывали в трёх разных локациях: на Земле с её разрушенными зданиями и подземками, на обледеневшей территории и в долинах с кипящей лавой. И везде было что-то новенькое: не только другие демоны, но и незнакомые ловушки и платформенные головоломки.
Да, в Doom Eternal придётся немало скакать по платформам — и это, наверное, самая спорная часть проекта, потому что прохождение таких кусков сводится к поиску верного пути и ловле таймингов. В самом начале игры главного героя учат делать рывок, который без перезарядки можно использовать два раза подряд.. К тому же истребитель демонов теперь умеет карабкаться по стенам, что добавило геймплею вертикальности.
Вкупе с двойным прыжком и перекладинами эти навыки открывают простор для самых разнообразных платформенных головоломок, которых мы немало повидали даже в первые три часа геймплея. Но, увы, именно на них чаще всего и провисает темп. Запрыгиваешь на очередную стену — и болтаешься на ней в замешательстве, озираясь по сторонам и не понимая, куда прыгать дальше. Да, это даёт передышку между боями, но одновременно фрустрирует: хочется обратно в драку, а заставляют скакать по утёсам и искать следующую точку, за которую надо зацепиться.
К сожалению, протестировать мультиплеер нам не удалось — тут придётся ждать релиза, — но одиночный режим, несмотря на спорный платформинг, не разочаровал. Doom Eternal — это всё тот же бешеный и брутальный шутер, но с совершенно иной динамикой. Каждая схватка бросает новый вызов, вынуждает учиться и становиться умнее. Именно это ключевым образом отличает сиквел от первой игры — бездумно пробегать локации больше не получится.
Свежие комментарии