Модераторы форума CD Projekt RED задали несколько вопросов Филиппу Веберу (Philipp Weber) — координатору дизайна квестов для Cyberpunk 2077. На днях ответы разработчика были опубликованы, и мы узнали из них пару деталей о миссиях CP2077.
По словам Вебера, поручения в игре разделены на четыре вида:
• Сюжетные квесты.
Самые масштабные задания, чаще всего необходимые для прохождения кампании. В них раскрываются характеры героев и основные темы истории. Cyberpunk 2077 — нелинейная игра, поэтому некоторые основные квесты можно будет не выполнять.
Никто не запретит вам проходить только сюжетные поручения — похоже, миссии не разделены «стенами гринда», требующими прокачивать персонажа.
• Побочные квесты. Другие задания, в том числе не попавшие в основную историю. Они могут быть как совсем короткими, так и, наоборот, более крупными, чем сюжетные. Иногда эти миссии вводят в игру новую тему или рассказывают о каком-нибудь сообществе или локации.
• Истории улиц (Street Stories). Заказы для V — он ведь по сюжету наёмник! Вебер сравнил эти поручения с ведьмачьими контрактами. Истории улиц выдают фиксеры — контрабандисты, скупщики краденого и торговцы информацией. Выполняя эти задания, протагонист зарабатывает доверие улиц, без которого, например, не купить некоторые предметы.
Если верить сотруднику CDPR, истории очень разнообразны и порой допускают несколько путей прохождения. За дизайн и реализацию поручений отвечает команда, занимающаяся открытым миром.
• Мелкие квесты. Самые скромные задания — их можно выполнить за несколько минут.
Кроме того, координатор заверил, что все миссии в CP2077 созданы «вручную», то есть не полагаются на случайную генерацию. Для авторов качество важнее количества — они хотят не просто найти пользователям занятие, а предложить им что-то, на что не жалко будет потратить время.
«Однако мы делаем большую RPG с открытым миром, а это означает, что, хотя квесты созданы „вручную“, мы пытались сделать очень много, чтобы пользователям было интересно играть на протяжении многих часов», — подытожил Филипп Вебер. Таким образом он, по всей видимости, постарался умерить ожидания публики — дескать, не нужно ждать нелинейности и сюжетной глубины от каждой незначительной миссии.
Свежие комментарии